(PDF) Apprenez à Programmer En C# Sur .NET

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References (22)

  1. Les espaces de noms ............................................................................................................................................................................................... La classe Program .................................................................................................................................................................................................... Les tableaux .................................................................................................................................................................... Tableaux simples ....................................................................................................................................................................................................... Tableaux à deux dimensions .....................................................................................................................................................................................
  2. Tableaux de tableaux ................................................................................................................................................................................................ Effectuer des conversions ............................................................................................................................................... Conversions implicites .............................................................................................................................................................................................. Conversions explicites (casts) ................................................................................................................................................................................... Les casts ................................................................................................................................................................................................................... Classes et méthodes de conversion ......................................................................................................................................................................... Les Classes Convert et TypeConverter ..................................................................................................................................................................... Méthodes ................................................................................................................................................................................................................... Manipuler les chaînes de caractères .............................................................................................................................. La concaténation .......................................................................................................................................................................................................
  3. L'opérateur + ............................................................................................................................................................................................................. La méthode Concat ................................................................................................................................................................................................... Les chaînes de formatage ......................................................................................................................................................................................... La classe StringBuilder ............................................................................................................................................................................................. Nouveautés sur la console et les opérateurs .................................................................................................................. Envoyer des arguments à un programme qui démarre ............................................................................................................................................. Interagir avec la console ........................................................................................................................................................................................... Évaluations paresseuses des opérateurs && et || ..................................................................................................................................................... TP : Plus ou moins .......................................................................................................................................................... Le jeu ......................................................................................................................................................................................................................... But ............................................................................................................................................................................................................................. Informations indispensables ...................................................................................................................................................................................... Correction .................................................................................................................................................................................................................. Partie 2 : Notions importantes ........................................................................................................... Les WinForms (ou Windows Forms) ...............................................................................................................................
  4. Création de la solution .............................................................................................................................................................................................. Program.cs ................................................................................................................................................................................................................ Boîte à outils et contrôles .......................................................................................................................................................................................... Propriétés .................................................................................................................................................................................................................. La classe MessageBox .............................................................................................................................................................................................
  5. Les évènements .............................................................................................................................................................. Les gestionnaires d'évènements ............................................................................................................................................................................... But ............................................................................................................................................................................................................................. Fonctionnement ........................................................................................................................................................................................................ Exemples d'évènements ........................................................................................................................................................................................... Les paramètres passés ............................................................................................................................................................................................. Envoyeur ................................................................................................................................................................................................................... Arguments d'évènement ......................................................................................................................................................................................... Travailler avec le temps ................................................................................................................................................ Les structures DateTime et TimeSpan ....................................................................................................................................................................
  6. DateTime ................................................................................................................................................................................................................. TimeSpan ................................................................................................................................................................................................................ Les contrôles MonthCalendar et DateTimePicker ................................................................................................................................................... MonthCalendar ........................................................................................................................................................................................................
  7. DateTimePicker ....................................................................................................................................................................................................... Les classes Timer ...................................................................................................................................................................................................
  8. Gérer les exceptions ..................................................................................................................................................... Lancer er intercepter des exceptions ...................................................................................................................................................................... Créer ses propres exceptions .................................................................................................................................................................................. Quelques exceptions courantes ..............................................................................................................................................................................
  9. Les interfaces ................................................................................................................................................................ Créer une interface .................................................................................................................................................................................................. Utiliser une interface existante ................................................................................................................................................................................ Utiliser plusieurs interfaces ...................................................................................................................................................................................... Lire et écrire dans un fichier .......................................................................................................................................... Structure d'un fichier ................................................................................................................................................................................................ Lire et écrire via des boîtes de dialogue .................................................................................................................................................................. Lire ........................................................................................................................................................................................................................... Écrire .......................................................................................................................................................................................................................
  10. Les collections ............................................................................................................................................................... Aperçu des génériques ........................................................................................................................................................................................... Méthodes génériques .............................................................................................................................................................................................. Classes génériques ................................................................................................................................................................................................. Les listes ................................................................................................................................................................................................................. Comparaison avec les tableaux .............................................................................................................................................................................. Utiliser une liste ....................................................................................................................................................................................................... Les dictionnaires ..................................................................................................................................................................................................... Utiliser un dictionnaire ............................................................................................................................................................................................. Les piles .................................................................................................................................................................................................................. Fonctionnement ...................................................................................................................................................................................................... En pratique .............................................................................................................................................................................................................. foreach ... in ............................................................................................................................................................................................................. Présentation ............................................................................................................................................................................................................ Exemples ................................................................................................................................................................................................................
  11. Copiez l'adresse de votre application jusqu'au dossier "Debug". Pour moi c'est "C:\Users\Narvarth\Documents\Visual Studio 2008\Projects\ConsoleApplication1\ConsoleApplication1\bin\Debug". , si votre adresse comporte des espaces, la console croira recevoir plusieurs arguments. Pour indiquer qu'il s'agit d'un seul et même bloc, il vous faut entourer l'adresse avec des guillemets (comme c'est le cas sur mon impression d'écran).
  12. Partie 1 : Les fondamentaux 31/132 www.openclassrooms.com Conventions d'écriture pour le typage des données écrites "en dur" dans le code Dans votre code, vous pouvez directement entrer des valeurs à affecter aux variables. La question qui se pose est : de quel type sont les données entrées ? En effet, par exemple le chiffre 2 doit-il être compris comme un int, un uint, un double, ... ? Pour pallier à ce problème, des conventions ont été établies. 'un long (exemple : 5111222333). Un nombre écrit avec un u à la fin symbolise un uint. Exemple : 2u (ou 2U). Un nombre écrit avec un l à la fin symbolise un long. Exemple : 2l (ou 2L). Un nombre écrit avec ul à la fin symbolise un ulong. Exemple : 2ul (ou 2UL). Un nombre écrit avec une partie décimale, ou avec un d à la fin symbolise un double. Exemple : 2.0 ou 2d (ou 2D). Un nombre écrit avec un f à la fin symbolise un float. Exemple : 2.0f ou 2f (ou 2F). Un nombre écrit avec un m à la fin symbolise un decimal. Exemple : 2.0m ou 2m (ou 2M).
  13. D'autre part, les guillemets (") servent à encadrer une chaîne de caractères et les apostrophes (') servent à encadrer un caractère. Exemple : "Bonjour tout le monde" et 'B'. Console.WriteLine("Le paramètre effectif myInt vaut : " + myInt);
  14. ChangeInt(myInt);
  15. Console.WriteLine("Le paramètre effectif myInt vaut : " + myInt);
  16. Après exécution, vous aurez : Code : Console Le paramètre effectif myInt vaut : 100 Le paramètre formel myParameter vaut : 100 Le paramètre formel myParameter vaut : 5 Le paramètre effectif myInt vaut : 100 myInt n'a pas été changé car on n'a fait que modifier myParameter, qui ne contenait qu'une copie de sa valeur. Le comportement observé est le même que dans l'exemple donné précédemment. 'a pas été assignée. Rappelez-vous, nous avons vu ça dans le chapitre "Les variables", paragraphe "Utiliser des variables".
  17. En revanche, vous pouvez tout à fait déclarer un champ sans l'instancier : le
  18. Peut-on initialiser une référence avec une adresse mémoire explicite (comme en C/C++) ?
  19. Non, de base c'est impossible en C# ; pour le faire, il faut utiliser le mot-clef unsafe, mais c'est une notion avancée et nous aurons peut-être l'occasion de la rencontrer plus tard. De base, il n'est d'ailleurs classes (avec des membres : champs, méthodes, etc.noms, il faut mettre un point après son nom : pour accéder à la classe Program, il faut ici écrire ConsoleApplication1.Program. Le mot-clef using Les espaces de noms peuvent "s'emboîter" à l'infinie, ce qui fait que l'écriture peut être longue : namespace1.namespace2.namespace3.namespace4 ... , mais vous avez le principal : ça suffit pour le moment. Après exécution, myArrayOfIntArrays[0] vaut null (de même pour les autres éléments). les règles : Un nombre est tiré entre 0 et 100 (les deux inclus : [0;
  20. Le type DateTime représente des dates et des heures dont la valeur est comprise entre 00:00:00 (minuit), le 1er janvier de l'année 0001 de l'ère commune et 23:59:59, le 31 décembre de l'année 9999 après J.C. (ère commune). de 00:00 (minuit), le 1er janvier de l'année 0001 après J.C. de l'ère commune dans le calendrier GregorianCalendar. Par exemple, une valeur de graduations égale à 31241376000000000L représente la date du vendredi 1er janvier 0100 00:00:00 (minuit).
  21. L'heure UTC est appropriée pour les calculs, les comparaisons et l'enregistrement des dates et heures dans les fichiers.
  22. L'heure locale est appropriée pour l'affichage dans les interfaces utilisateur.
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