(PDF) BERRY Vincent, "Jouer Pour Apprendre: Est-ce Bien Sérieux ...
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On pourrait dire que ce dont sont porteuses les technologies numériques c'est d'une transformation silencieuse. En-deçà même de leur contribution à une respiration démocratique (Cardon 2010), en-deçà de leur rôle dans l'émergence d'un capitalisme cognitif (Moullier-Boutang 2008), le couplage entre Internet et les objets numériques personnels (mobile, micro-ordinateur, GPS, tablette) est en train de bouleverser notre rapport à la temporalité et à l'espace. Michel Serres (2012) pointe que les « digital natives » -ceux qui, nés entre 1981 et 1999, sont équipés, formés et connectés-ont mis le monde au bout de leur pouce. Par le téléphone cellulaire, ils accèdent à toutes personnes ; par GPS, en tous lieux ; par la Toile, à tout le savoir ; ils hantent désormais un espace topologique de voisinages, alors que nous vivions dans un espace métrique, référé par les distances. Une telle contraction de l'espace et du temps, une telle condensation en notre aire de manipulation personnelle d'une somme aussi dense d'informations, n'est pas sans avoir des effets cognitifs majeurs. L'objet de cet article est de penser ces effets autour d'une caractéristique: la possibilité qu'offre le numérique de réaménager nos activités d'apprentissage -à l'école et hors de l'ordre scolaireautour d'un nouveau régime attentionnel : l'exploration curieuse. Dans un premier temps, nous chercherons à décrire ce que nous appelons « régime de curiosité » (par opposition aux autres régimes attentionnels). Dans un second temps, nous montrerons en quoi le numérique développe ce type de régime. Enfin, dans un troisième et quatrième temps, nous distinguerons trois pathologies graves de l'attention dans un régime saturé d'informations et de représentations -la distraction, l'addiction, l'angoisseet nous montrerons quelle est la contribution spécifique de la consommation régulière des jeux vidéo à la lutte contre les pathologies attentionnelles.
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