Qu'est-ce Qu'un Diagramme De Classes UML | Lucidchart

Le diagramme de classes standard est composé de trois sections :

  • Section supérieure :

    contient le nom de la classe. Cette section est toujours nécessaire, que vous parliez du classifieur ou d'un objet.
  • Section intermédiaire :

    contient les attributs de la classe. Utilisez-la pour décrire les qualités de la classe. Elle n'est nécessaire que lors de la description d'une instance spécifique d'une classe.
  • Section inférieure :

    contient les opérations de la classe (méthodes), affichées sous forme de liste. Chaque opération occupe sa propre ligne. Les opérations décrivent la manière dont une classe interagit avec les données.

Modificateurs d'accès des membres

Toutes les classes ont des niveaux d'accès différents, en fonction du modificateur d'accès (indicateur de visibilité). Voici les niveaux d'accès existants et les symboles qui leur sont associés :

  • Public (+)
  • Privé (-)
  • Protégé (#)
  • Paquetage (~)
  • Dérivé (/)
  • Statique (souligné)

Portées des membres

Il existe deux portées pour les membres : les classifieurs et les instances.

Les classifieurs sont des membres statiques alors que les instances sont des instances spécifiques de la classe. Si les bases de la théorie orientée objet vous sont familières, alors il n'y a rien de révolutionnaire dans tout cela.

Autres composants d'un diagramme de classes UML :

Selon le contexte, les classes d'un diagramme de classes peuvent représenter les principaux objets, les interactions dans l'application ou les classes à programmer. Pour répondre à la question « Qu'est-ce qu'un diagramme de classes UML ? », il vous faut d'abord comprendre sa structure de base.

  • Classes : modèle pour créer des objets et mettre en œuvre un comportement dans un système. En langage UML, une classe représente un objet ou un ensemble d'objets possédant une structure et un comportement communs. On les représente par un rectangle comprenant des lignes pour le nom de la classe, ses attributs et ses opérations. Lorsque vous dessinez une classe dans un diagramme de classes, seule la ligne supérieure est obligatoire, les autres sont facultatives et ne servent qu'à fournir des détails supplémentaires.

    • Nom : première ligne d'une forme de classe.

    • Attributs : deuxième ligne d'une forme de classe. Chaque attribut de la classe apparaît sur une ligne distincte.

    • Méthodes : troisième ligne d'une forme de classe. On les appelle aussi opérations ; elles apparaissent sous forme de liste, chaque opération occupant une ligne différente.

  • Signaux : symboles qui représentent les communications à sens unique et asynchrones entre des objets actifs.

  • Types de données : classifieurs qui définissent des valeurs de données. Les types de données peuvent modéliser les types primitifs et les énumérations.

  • Paquetages : formes conçues pour organiser les classifieurs connexes d'un diagramme. On les symbolise par une grande forme rectangulaire à onglets.

  • Interfaces : groupe de signatures d'opération et/ou de définitions d'attributs définissant un ensemble cohérent de comportements. Les interfaces sont semblables à des classes, sauf qu'une classe peut avoir une instance de son type et qu'une interface doit compter au moins une classe pour la mettre en œuvre.

  • Énumérations : représentations de types de données définis par l'utilisateur. Une énumération comprend des groupes d'identificateurs qui représentent des valeurs de l'énumération.

  • Objets : instances d'une ou plusieurs classes. On peut ajouter des objets à un diagramme de classes pour représenter des instances concrètes ou prototypiques.

  • Artefacts : éléments du modèle qui représentent les entités concrètes d'un système logiciel, tels que des documents, des bases de données, des fichiers exécutables, des composants logiciels, etc.

Interactions

Le terme « interactions » désigne les relations et liens divers qui peuvent exister dans les diagrammes de classes et d'objets. Voici quelques-unes des interactions les plus courantes :

  • Héritage : également connu sous le nom de généralisation, il s'agit du processus par lequel un enfant ou une sous-classe adopte la fonctionnalité d'un parent ou d'une super-classe. On le symbolise par une ligne de connexion droite avec une pointe de flèche fermée orientée vers la super-classe.

Héritage diagramme de classe Uml

Dans cet exemple, l'objet « Voiture » hériterait de tous les attributs (vitesse, nombre de passagers, carburant) et méthodes (rouler(), s'arrêter(), changerDeDirection()) de la classe parent (« Véhicule »), en plus de ses attributs spécifiques (type de modèle, nombre de portes, constructeur) et des méthodes de sa propre classe (Radio(), essuie-glace(), climatisation/chauffage()). Dans un diagramme de classes, on représente l'héritage par une ligne pleine terminée par une flèche creuse et fermée.

  • Association bidirectionnelle : relation par défaut entre deux classes. Chacune des deux classes a conscience de l'existence de l'autre et de sa relation avec elle. Cette association est représentée par une ligne droite entre deux classes.

Association bidirectionnelle diagramme UML

Dans l'exemple ci-dessus, la classe Voiture et la classe RoadTrip sont interdépendantes. À une extrémité de la ligne, la Voiture accepte l'association de « voitureAttribuée » avec la valeur de multiplicité de 0..1, ce qui signifie que lorsque l'instance RoadTrip existe, elle peut être associée à 1 ou 0 instance de Voiture. Dans le cas présent, une différente classe Caravane avec une valeur de multiplicité de 0..* est nécessaire pour démontrer qu'un RoadTrip pourrait être associé à plusieurs instances de Voitures. Puisqu'une instance de Voiture pourrait être associée à plusieurs « obtenirRoadTrip » – en d'autres termes, une voiture pourrait effectuer plusieurs road trips – la valeur de multiplicité est de 0..*

  • Association unidirectionnelle : relation un peu moins courante entre deux classes. Une classe a conscience de l'existence de l'autre et interagit avec elle. Une association unidirectionnelle est représentée par une ligne de connexion droite avec une pointe de flèche ouverte allant de la classe « sachante » vers la classe « connue ».

Association unidirectionnelle diagramme de classe

Par exemple, lors de votre road trip à travers l'Arizona, vous pourriez tomber sur un contrôle radar, mais vous n'en sauriez rien jusqu'à l'avoir reçu chez vous. Cela n'est pas représenté sur l'image, mais dans ce cas, la valeur de multiplicité serait 0..*, en fonction du nombre de fois où vous passeriez devant le radar.

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