Voleur/Archétypes De Voleur | Wiki Asharia

Tous les voleurs ont de nombreuses caractéristiques en commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de perfectionner leurs compétences, leur approche précise et mortelle du combat et leurs réflexes toujours plus rapides. Mais des voleurs différents orientent ces talents dans diverses directions, lesquelles sont incarnées par les archétypes de voleur. Votre choix de l'archétype est le reflet de votre attention. Ce n'est pas nécessairement une indication de votre profession, mais plutôt une description de vos techniques préférées.

Sommaire

  • 1 Assassin
    • 1.1 Maîtrises supplémentaires
    • 1.2 Assassinat
    • 1.3 Expert en infiltration
    • 1.4 Imposteur
    • 1.5 Frappe mortelle
  • 2 Cambrioleur
    • 2.1 Mains lestes
    • 2.2 Monte-en-l'air
    • 2.3 Discrétion suprême
    • 2.4 Utilisation des objets magiques
    • 2.5 Réflexes de voleur
  • 3 Escroc arcanique
    • 3.1 Incantations
    • 3.2 Escamotage et main de mage
    • 3.3 Embuscade magique
    • 3.4 Escroc polyvalent
    • 3.5 Voleur de sorts
  • 4 Conspirateur
    • 4.1 Maître des intrigues
    • 4.2 Maître des tactiques
    • 4.3 Manipulateur perspicace
    • 4.4 Redirection
    • 4.5 Âme de trompeur
  • 5 Éclaireur
    • 5.1 Survivaliste
    • 5.2 Escarmouche
    • 5.3 Mobilité supérieure
    • 5.4 Maître de l'embuscade
    • 5.5 Frappe soudaine
  • 6 Réanimé
    • 6.1 Réminiscences
    • 6.2 Âme altérée
    • 6.3 Éclats de la tombe
    • 6.4 Communiquer avec les morts
    • 6.5 Audience avec la mort
    • 6.6 Déplacement éthéré
  • 7 Bretteur
    • 7.1 Jeu de jambes sophistiqué
    • 7.2 Audace désinvolte
    • 7.3 Panache
    • 7.4 Manœuvre élégante
    • 7.5 Maître duelliste

Assassin[]

Vous focalisez votre entrainement sur l'art de l'assassinat. Divers personnages choisissent cet archétype : tueurs sous contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.

Maîtrises supplémentaires[]

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

Assassinat[]

À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez l'avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.

Expert en infiltration[]

À partir du niveau 9, vous pouvez créer de fausses identités pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.

Imposteur[]

À partir du niveau 13, vous gagnez la capacité d'imiter le discours, l'écriture et le comportement d'une autre personne avec une précision extraordinaire. Vous devez étudier pendant au moins trois heures ces trois aspects (écouter parler la personne, examiner son écriture ou observer ses manières). Votre ruse est indiscernable pour un observateur occasionnel. Si une créature suspecte que quelque chose ne va pas, vous avez l'avantage pour tout jet de Charisme (Tromperie) que vous réalisez pour éviter d'être détecté.

Frappe mortelle[]

À partir du niveau 17, vous êtes un maître de la mort instantanée. Quand vous attaquez et touchez une créature qui est surprise, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, doublez les dégâts de l'attaque contre cette créature.

Cambrioleur[]

Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Bandits, coupe-bourses et autres criminels suivent généralement cet archétype, de même que les voleurs qui se considèrent eux-mêmes comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.

Mains lestes[]

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par votre Ruse pour réaliser un jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action Utiliser un objet.

Monte-en-l'air[]

À partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm.

Discrétion suprême[]

À partir du niveau 9, vous avez l'avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse durant le même tour.

Utilisation des objets magiques[]

À partir du niveau 13, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques.

Réflexes de voleur[]

À partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du premier round d'un combat. Vous prenez votre premier tour suivant votre initiative normale et votre deuxième tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes surpris.

Escroc arcanique[]

Quelques voleurs améliorent leurs compétences aiguisées en furtivité et agilité avec la magie, apprenant des tours d'enchantement et d'illusion. On trouve parmi eux des voleurs à la tire et des cambrioleurs, mais aussi des farceurs, des fauteurs de troubles et un nombre important d'aventuriers.

Incantations[]

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts.

  • Sorts mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs : main de mage et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.
  • Emplacements de sorts. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 charme-personne et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
  • Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles d’enchantement ou d'illusion. La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau 1 ou plus élevé. Chacun de ces sorts doit être de l’école d’enchantement ou d'illusion, au choix, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe école de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à l’école d’enchantement ou d'illusion, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 8, 14 ou 20.
  • Caractéristique d'incantation. L’Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

   Sorts mineurs connus Sorts connus - Emplacements de sorts -
Niv 1 2 3 4
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

Escamotage et main de mage[]

À partir du niveau 3, lorsque vous lancez main de mage, vous pouvez rendre la main spectrale invisible, et vous pouvez effectuer les tâches supplémentaires suivantes avec celle-ci :

  • Vous pouvez ranger un objet que la main tient dans un contenant, porté ou transporté par une autre créature.
  • Vous pouvez récupérer un objet dans un contenant, porté ou transporté par une autre créature.
  • Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter les serrures et pour désarmer les pièges à distance.

Vous pouvez effectuer une de ces tâches sans vous faire remarquer par une créature si vous réussissez un jet de Dextérité (Escamotage) opposé à un jet de Sagesse (Perception) de la créature. En outre, vous pouvez utiliser l'action bonus accordé par votre Ruse pour contrôler la main.

Embuscade magique[]

À partir du niveau 9, si vous êtes caché d'une créature quand vous lui lancez un sort, la créature a un désavantage à tous les jets de sauvegarde contre ce sort pendant ce tour.

Escroc polyvalent[]

Au niveau 13, vous obtenez la possibilité de distraire les cibles avec la main de main de mage. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez désigner une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la main spectrale créé par le sort. Le faire vous donne l'avantage aux jets d’attaque contre cette créature jusqu'à la fin du tour.

Voleur de sorts[]

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa connaissance pour lancer un sort. Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le DD est égal à votre sort DD de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1 et d'un niveau que vous pouvez lancer (le sort ne doit pas forcément être un sort de magicien). Pour les prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer à l'aide de vos emplacements de sorts. La créature ne peut plus lancer ce sort jusqu'à ce que les 8 heures soient passées. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.

Conspirateur[]

Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. Beaucoup d'espions, de courtisans et de conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie d'intrigues. Les mots sont aussi souvent vos armes que les poignards ou le poison, et les secrets et les faveurs sont parmi vos trésors préférés.

Maître des intrigues[]

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit de contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez également deux langues de votre choix. En outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature que vous entendez parler pendant au moins 1 minute, vous permettant de vous faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière, à condition de connaitre la langue.

Maître des tactiques[]

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus. En outre, lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous voir ou vous entendre.

Manipulateur perspicace[]

À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à observer ou interagir avec une autre créature en dehors d'une situation de combat, vous pouvez apprendre certaines informations sur ses capacités par rapport aux vôtres. Le MJ vous indique si la créature est votre égal, supérieur ou inférieur par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :

  • Valeur d'Intelligence
  • Valeur de Sagesse
  • Valeur de Charisme
  • Niveau de classe (le cas échéant)

À la discrétion du MJ, vous pouvez aussi réaliser que vous connaissez une part de l'histoire de la créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en possède.

Redirection[]

À partir du niveau 13, vous pouvez parfois faire qu'une créature finisse par être la cible d'une attaque qui vous visait. Lorsque vous êtes ciblé par une attaque alors qu'une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous offre un abri contre cette attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour que la cible de l'attaque soit cette créature, à votre place.

Âme de trompeur[]

À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous pouvez présenter de fausses pensées en faisant un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) du lecteur de votre esprit. En outre, peu importe ce que vous dites, la magie qui permettrait de déterminer si vous dites la vérité indique que vous ne mentez pas, si vous le souhaitez, et vous ne pouvez pas être obligé de dire la vérité par magie.

Éclaireur[]

Vous êtes doués pour la discrétion et la vie en forêt, ce qui vous permet de partir en reconnaissance au-devant de vos compagnons lors de vos expéditions. Les voleurs qui adoptent cet archétype se sentent à leur aise en nature ainsi qu'en présence de barbares et de guerriers, servant souvent comme les yeux et les oreilles des bandes armées de ce monde. Comparativement aux autres voleurs, vous êtes outillé pour survivre en milieux sauvages.

Survivaliste[]

Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous bénéficiez de la maîtrise des compétences Nature et Survie. Votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous tentez un jet de caractéristique qui implique l'une ou l'autre de ces maîtrises.

Escarmouche[]

À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer lors d'un combat. Lorsqu'un ennemi termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de la moitié de votre vitesse. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Mobilité supérieure[]

Au niveau 9, votre vitesse de marche augmente de 3 mètres. Si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage, elles bénéficient également de cette augmentation.

Maître de l'embuscade[]

À partir du niveau 13, vous menez les embuscades avec brio. Si un de vos ennemis est surpris lors du premier round du combat, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour conférer à vos alliées qui vous voient un bonus de +5 à l'initiative. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat. Si le bonus à l'initiative augmente l'initiative d'un allié au-dessus de la vôtre, l'initiative de cet allié est alors égale à la vôtre. De plus, chacun de vos alliés voit sa vitesse augmentée de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

Frappe soudaine[]

À partir du niveau 17, vous frappez à une vitesse fulgurante. Si vous utilisez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez tenter une attaque supplémentaire au prix d'une action bonus. Cette attaque peut bénéficier de votre attaque sournoise même si vous l'avez déjà utilisée ce tour-ci, mais seulement si cette attaque est la seule que vous tentez contre cette cible lors de ce tour.

Réanimé[]

Vous avez eu une expérience transcendante et bouleversante : vous avez connu la mort. Vous avez été mort. Et pourtant, vous êtes aujourd'hui toujours bien vivant. Mais cette vie n'est pas votre première vie, peut-être même pas la deuxième… Votre ou vos vies passées sont confuses mais vous avez tout de même la certitude d’être passé au travers des portes de la mort. Mais ce royaume, ses pouvoirs et les lois qui le régissent ne vous sont pas encore destinés.

Peut-être avez-vous convaincu une divinité de vous laisser rejoindre le plan matériel, peut-être avez-vous signé un accord avec un fiélon ou bien encore avez-vous utilisé un artefact capable de vous ramener d'entre les morts. Quelle que soit la force, les raisons, les moyens ou les chemins qui vous ont permis de vous arracher de la mort, vous connaissez maintenant la vérité sur vous-même : vous êtes l'un des représentants de la mort parmi les vivants.

Réminiscences[]

À partir du niveau 3, vous vous souvenez de connaissances ou de talents acquis lors de votre précédente vie. Lorsque vous terminez un repos long, vous gagnez la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix. Vous pouvez remplacer cette maîtrise par une autre à la fin d'un repos long.

Âme altérée[]

À partir du niveau 3, votre nouveau rapport à la mort vous confère les avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison, et gagnez la résistance aux dégâts de poison.
  • Vous n'avez pas besoin de manger, de boire et de respirer.
  • Vous n'avez pas besoin de dormir. Lorsque vous prenez un repos long, celui-ci est remplacé par au moins quatre heures dans un état inactif et immobile. Dans cet état, vous restez à demi-conscient et pouvez entendre normalement.

Éclats de la tombe[]

Au niveau 3, vous apprenez à libérer des éclats d'énergie nécrotique à partir de votre corps ressuscité. Immédiatement après avoir utilisé votre Ruse, vous pouvez faire une attaque à distance avec un sort contre une créature située à 9 mètres ou moins de vous, à condition que n'ailliez pas encore utilisé votre Attaque sournoise durant ce tour. Vous maîtrisez cette attaque nécrotique et ajoutez votre modificateur de Dextérité au jet d'attaque et aux dégâts. Une créature touchée par cette attaque subit des dégâts nécrotiques égaux à ceux de votre Attaque sournoise. Cette attaque remplace votre Attaque sournoise pour ce tour.

Communiquer avec les morts[]

Au niveau 9, vous pouvez créer un lien avec un esprit au travers de son corps. Dans ce cas, vous lancez communication avec les morts sans utiliser de composants matériel ni d'emplacement de sort. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Communiquer avec les morts de cette façon vous confère temporairement une capacité de votre vie antérieure, mais vous ne savez pas si cela provient de votre passé ou de l'esprit avec lequel vous échangez. Lorsque le sort se termine, vous gagnez un bénéfice au hasard parmi les capacités de la table ci-dessous jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long.

d3 Capacité
1 Vous apprenez à parler, lire et écrire une langue de votre choix.
2 Vous gagnez la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix.
3 Vous gagnez la maîtrise d'un jet de sauvegarde de votre choix.

Une fois que vous avez utilisé le sort avec cette capacité, vous ne pourrez plus l'utiliser à nouveau avant la fin de votre prochain repos court ou long.

Audience avec la mort[]

À partir du niveau 13, aux portes de la mort, vous pouvez converser avec ses entités. Vous obtenez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort et à chaque fois que vous effectuez un tel jet, votre esprit peut questionner une entité de la mort. Votre question doit être formulée de telle manière qu’il soit possible d'y répondre par « oui », « non » ou « inconnu ». L'entité répondant sincèrement, en utilisant les connaissances de tous ceux qui sont morts.

En outre, chaque fois que vous êtes à 0 point de vie et que vous êtes soigné ou stabilisé, vous pouvez changer une de vos caractéristiques de personnalité : trait, idéal, lien ou défaut.

Déplacement éthéré[]

À partir du niveau 17, comme un fantôme, vous avez la possibilité de vous glisser dans ou hors du plan éthéré. Vous pouvez désormais utiliser votre Ruse pour vous téléporter vers un espace non occupé situé à 9 mètres ou moins de vous. Vous n'avez pas besoin de voir cet emplacement pour vous y téléporter, mais votre téléportation échoue, gaspillant votre action bonus, si vous essayez de vous téléporter au travers d'une force magique de taille M ou supérieure, comme un mur de force par exemple. Si vous apparaissez dans un espace déjà occupé par une autre créature ou un objet, vous êtes alors instantanément déplacé vers l'espace inoccupé le plus proche et subissez des dégâts de force égaux à 6 fois le nombre de mètres parcourus lors de ce déplacement.

Bretteur[]

Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à une représentation. Duellistes et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin de l'adversaire.

Jeu de jambes sophistiqué[]

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez l'art de porter une attaque puis de vous retirer sans incident. Pendant votre tour, si vous faites une attaque au corps à corps contre une créature, cette dernière ne peut pas réaliser d'attaques opportunité contre vous pour le reste de votre tour.

Audace désinvolte[]

À partir du niveau 3, votre incomparable confiance en vous-même vous propulse dans la bataille. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à vos jets d'initiative.

De plus, vous pouvez utiliser Attaque sournoise sans avoir l'avantage au jet d'attaque si aucune autre créature que votre cible se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous et que vous n'avez pas un désavantage. Toutes les autres règles de l'Attaque sournoise continuent de s'appliquer.

Panache[]

Au niveau 9, votre charme est incontournable. Par une action, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) d'une créature. La créature doit être en mesure de vous entendre et vous devez avoir une langue en commun.

En cas de succès, et si la créature vous est hostile, celle-ci à un désavantage à toutes ses attaques contre d'autres cibles que vous, et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité contre d'autres cibles que vous. Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce qu'un de vos alliés attaque la cible ou la cible avec un sort, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez de plus de 18 mètres de la cible. Si vous réussissez l'opposition et que la créature ne vous est pas hostile, celle-ci est alors charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature vous considère comme une connaissance amicale. L'effet disparaît immédiatement si vous ou l'un de vos alliés faites quelque chose qui lui nuit.

Manœuvre élégante[]

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour obtenir l'avantage à votre prochain jet de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Athlétisme) effectué lors du même tour.

Maître duelliste[]

À partir du niveau 17, votre maîtrise des lames vous permet de transformer un échec en succès lors d'un combat. Si vous ratez une attaque, vous pouvez choisir de lancer de nouveau le jet d'attaque avec un avantage. Une fois que vous avez utilisé cette possibilité, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

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