74 Thủ Thuật Sử Dụng 3Ds Max - KIẾN TRÚC

BREAKING NEWS KIẾN TRÚC

CÔNG TY KIẾN TRÚC ĐỒ HOẠ TMAX ARCHITECTS

Click Here
  • Home
  • TUTORIAL
  • TUTORIAL
  • ARCHITECTS
  • 3D LIBRARY
  • HƯỚNG DẪN
  • CONTACTS

KIẾN TRÚC

KIẾN TRÚC

KIẾN TRÚC

74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max

1. Các sence với nhiều faceClick here to enlargeấn O để các vật thể hiển thị display as box khi panClick here to enlargezoomClick here to enlargerotate không bị giật hình. 2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline). 3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng dưới). 4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn. 5. SHIFT+G = Hide GeometryClick here to enlarge SHIFT+L = Hide LightsClick here to enlarge SHIFT+C = Hide CamerasClick here to enlarge SHIFT+S = Hide Shapes. 6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùngClick here to enlargesave vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor. 7. Save setting vray ở ô presetClick here to enlargesau đó load ra cho khỏeClick here to enlargecái này tiện cho testClick here to enlargecòn render thật thì tùy sence mà chỉnh. Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau: 7.1. Ấn F11 để chạy max scripClick here to enlarge 7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl()) 7.3. Ấn Enter. 8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10Click here to enlargephần output size chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong lưu file tifClick here to enlargeđừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ. 9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move. 10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn: 10.1. Không panClick here to enlargezoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có panClick here to enlargezoom khi đang renderClick here to enlargenếu tắt chức năng show calculator của Irr và Lightcache càng tốt) 10.2. Đừng tham quá với vray furClick here to enlargedisplacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache mapClick here to enlargebật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra rồi render). 10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình. 11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200Click here to enlarge200Click here to enlarge200 cho GI material. 12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữaClick here to enlarge3ds max 7 hoàn toàn ko bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1 viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cách sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn. 13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d. 14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5Click here to enlargeđể dễ dàng xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center". 15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc - 16. Alt+ X làm trong đối tượng. 12. Khi edit splineClick here to enlargepoly hay meshClick here to enlargebấm 1Click here to enlarge2Click here to enlarge3Click here to enlarge4Click here to enlarge5 để vào các sub object 1Click here to enlarge2Click here to enlarge3Click here to enlarge4Click here to enlarge5 tương ứngClick here to enlargebấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi). 13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi. 14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhấtClick here to enlargevà cũng nên dùng view User. 15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên. 16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang 2Click here to enlarge5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z. 17. Bắt điểm "snap" (S) với moveClick here to enlargerotateClick here to enlargescale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọn bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác ! 18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọnClick here to enlargebạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi. 19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps). 20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình trònClick here to enlargehình vuông hay đa giác v.v....))Click here to enlarge - Nhấn W để MoveClick here to enlarge - Nhấn E để RotateClick here to enlarge - Nhấn R để Scale. 21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn lạiClick here to enlargemuốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng. 22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng (modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sửa giống nhau. 23. Chọn nhanh các đối tượng instance: 23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khácClick here to enlarge 23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents)Click here to enlarge 23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn. 24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp: b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đaoClick here to enlarge b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror nhớ chọn [copy] optionsClick here to enlarge b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-ObjectClick here to enlarge b4. DóngClick here to enlargemoveClick here to enlarge... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục XClick here to enlarge b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sáchClick here to enlargevà đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y 25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do Nguyên nhân: 1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segmentClick here to enlargehoặc spline vertex sub-obj. 2. Attck các spline nhân bản. Giải quyết: 1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp. 2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line. 3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp. 26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữaClick here to enlarge gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire Absolute>OK 27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn bộ cho Main UIClick here to enlargevì chúng ta làm việc nhiều với việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weldClick here to enlargenhư vậy làm mình khó xoay xở. 28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn cong queoClick here to enlargeđặc biệt với các: PathDeformClick here to enlargeSpacing Tool... 29. Dùng system unit = inchClick here to enlargeDisplay unit scale = Metric = mmClick here to enlargehay tương tự Sẽ vẽ ngay các AEC Object như DoorClick here to enlargeWindowClick here to enlargeRailingClick here to enlargeStair với những kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ Trước khi merge nên lưu ý "system unit "Click here to enlargebạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mmClick here to enlargesửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có thể là xrefClick here to enlargecó thể là proxyClick here to enlargehoặc merge). 30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùngClick here to enlargerất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong phối cảnh tổng thể. 31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình. 32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn. 33. Material ID của extrudedClick here to enlargebeveledClick here to enlarge... đừng mất công edit/editable polyClick here to enlargemesh để gán lại id 1 cho mặt nắp (cap end)Click here to enlarge 2 cho mặt đáy (cap start)Click here to enlarge 3 cho mặt cạnh. Với các AEC obj như doorClick here to enlargewindowClick here to enlargerailing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3. 34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ? C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọnClick here to enlarge nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong. 35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn. 36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad. 37. Canh giữa tâm đối tượngClick here to enlargecách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay tâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivotClick here to enlarge click affect pivot only chọn center to object. 38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render. 39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây? Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trong tham số nhóm - extended parameter Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness. 40. So sánh spline step: - Optimize như xe máy sốClick here to enlargekhông tiện nhưng tiết kiệm xăng. - Adaptive như xe máy gaClick here to enlargetiện và tốn xăng. 41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường. 42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section 43. Các sence với nhiều faceClick here to enlargeấn O để các vật thể hiển thị display as box khi panClick here to enlargezoomClick here to enlargerotate > không bị giật hình (với điều kiện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được kích hoạt). 44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn render regionClick here to enlargekéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí > nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác vô Ps nhập 2 tấm lạiClick here to enlargedùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màuClick here to enlargenhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in. 45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất hẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth + highlight. - Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là Best. - Chọn đối tượngClick here to enlargephải chuột > properties > check See through. Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằng nhằng" 46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1 nửaClick here to enlargenửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc 47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trìnhClick here to enlargerồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch. 48. Từ góc camClick here to enlargebạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại! 49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôiClick here to enlargekhác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy nhiênClick here to enlargeđể không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier list > substituteClick here to enlargecó 2 lựa chọn 1 cho objClick here to enlarge1 cho xrefClick here to enlargebạn xref cái nhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị! 50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín để còn biết chiều của nó! 51. Nếu dùng railling làm vách kínhClick here to enlargethì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner vertexClick here to enlargenếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào! 52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máyClick here to enlarge1 ở cơ quan và 1 ở nhàClick here to enlargelàm thế nào để khi chuyển file điClick here to enlargechuyển file lại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy emClick here to enlarge tất cả các hệ thống mapClick here to enlargetexture em đều để ở ổ DClick here to enlargemáy ở nhà cũng như ở công tyClick here to enlargeđường dẫn giống hệt nhauClick here to enlargethế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi... 53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình. 54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có 55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vịClick here to enlargecòn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả! 56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang renderClick here to enlargetrường hợp không mở lên lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab ApplicationsClick here to enlarge nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được. 57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng - nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị lỗi) vào max-extrude-covert về polyClick here to enlargeko nên vẽ theo kiểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt :S) ko chuẩn xác 58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt. 59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded no capping với hseg=4Click here to enlargexóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày tường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không? 60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗnClick here to enlargebạn chỉ cần chọn segment sub [2]Click here to enlargeselect all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé! 62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cadClick here to enlargeđiều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham. 63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lạiClick here to enlargesẽ cho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị mClick here to enlargemmClick here to enlargevà thậm chí cả inch 64. Chọn đối tượngClick here to enlargenhấn ZClick here to enlargeđối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượngClick here to enlargetất cả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả. 65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào? Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đóClick here to enlargeclick chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GIClick here to enlargenếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng thông số receiveClick here to enlargevà ngược lại. Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ngược lại. Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượngClick here to enlarge còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổiClick here to enlargesau đó ấn vào nút chọn loại VLClick here to enlargehiện ra bảng Materials & Maps browserClick here to enlargecuộn xuống chọn VrayMtlWrapperClick here to enlargenó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở khôngClick here to enlargenhấn ok là ok 66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanhClick here to enlargeống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy lời khuyên của một bạn người Nga như thếClick here to enlargetức là tránh các polygon mảnh mà dài nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể! 67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưu lại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F. Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn ghếClick here to enlargefile của bạn rất nặngClick here to enlargekể cả ấn O rồi nhưng khi zoomClick here to enlargepan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box. 68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc). 69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrlClick here to enlargeAltClick here to enlargeshift với chuột phải: Shift + right click = Snap Quadmenu Alt+ right click = Anmation quadmenu Ctrl + right click = Modelling quad menu Shift + Alt + right click = reactor quadmenu Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu Đó là mặc địnhClick here to enlargecòn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads 70. Bộ lệnh tắtClick here to enlargecho những người mới học: 1. Các phím F: F1: Trợ giúp F2: Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights Alt+F3: F4: bật chế độ xem edged faces F5: giới hạn tới trục X Alt+F5: bắt dính vào lưới F6: giới hạn tới trục Y Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot) F7: giới hạn tới trục Z Alt+F7: bắt dính tới đỉnh F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoyClick here to enlargezoyClick here to enlargexoz) Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối F9: render khung nhìn Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa F10: mở hộp thoại render Alt + F10: bắt dính tới cạnh F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt F12: bật hộp thoại transform type-in 2. Các phím số bên dưới các phím F: `: làm tươi các khung nhìn Ctrl + `: 1: sub-object level 1 2: sub-object level 2 3: sub-object level 3 4: sub-object level 4 5: sub-object level 5 6: mở cửa sổ Particle Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính 7: đếm số lượng các đa giác 8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog) 9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao 0: mở hộp thoại render to texture Alt + 0: khoá giao diện người dùng Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn Dấu cộng (+): phóng to gizmo Ctrl + (+): phóng to khung nhìn 3. Các phím chữ cái: A: Bật chế độ bắt dính góc Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng Alt + A: căn gióng B: khung nhìn dưới Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1) Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn C: khung nhìn Camera Shift + C: ẩn Cameras Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject) Ctrl + V: nhân bản đối tượng D: vô hiệu hoá khung nhìn Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng Alt + D: bắt dính các trục toạ độ E: lệnh lựa chọn và quay Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay Alt + E: extrude face (poly) F: kích hoạt khung nhìn trước (front view) Shift + F: hiện khung nhìn an toàn Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùngClick here to enlargetheo hình chữ nhậtClick here to enlargetheo hình tròn...) G: ẩn đường lưới Shift + G: ẩn các đối tượng hình họcClick here to enlargengoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d) H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers) Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác I: Di chuyển khung nhìnClick here to enlargeđến vị trí của con trỏ chuột Shift + I: các công cụ về khoảng cách Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh) K: thiết lập khoá L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng Ctrl + L: thử hướng của ánh sángClick here to enlargevới các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn. M: mở cửa sổ biên tập vật liệu Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly) N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key) Ctrl + N: tạo ra cảnh mới Alt + N: căn gióng bình thường O: Ctrl + O: mở file Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác) P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective) Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn Alt + P: Q: bật nút chọn đối tượng (select object) Shift + Q: render nhanh Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ. R: lệnh thu/phóng tỷ lệ Ctrl + R: arc rotate wiew mode S: bật chế độ truy bắt điểm Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng Ctrl + S: lưu file Alt +S: cycle avtive snap type T: Kích hoạt khung nhìn Top Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view) V: mở menu lựa chọn các khung nhìn. X: bật hoặc tắt gizmo Ctrl + X: phóng to toàn màn hình Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn W: lựa chọn và di chuyển Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps" Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view). Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại 4. Các phím khác: [: phóng to khung nhìn. ]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ được khung nhìnClick here to enlargecòn phóng to thì không ổn lắm). ": Bật chế độ thiết lập khoá (set key). <: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước. >: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau. ?: chạy hoạt cảnh. Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertexClick here to enlargeedgeClick here to enlargeelement...). Delete: xoá đối tượng. Home: nhảy đến frame đầu tiên. End: nhảy đến frame cuối cùng. Page Up: Page Down: 71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào bảng vật liệu chọn VR Mtl Light gán vàoClick here to enlargevậy là nó sáng như đèn Vray light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật liệu Vray thì vẫn đẹp hơn. 72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ? Có thể dùng spacing tool Bước 1: - Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1) - Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2) Bước 2: - Chọn đối tường 1 - Vào Tool/Spacing Tool... - Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn bằng pick path( chọn đối tượng 2) - Nhập số lượng đố tượng ở count. 73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cầnClick here to enlargeta có thể xem nên dựng kỹ đến đâu. Vì nhiều trường hợp ví dụ chỉ dựng một cái biệt thự in ra A4Click here to enlarge có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của một cái phàoClick here to enlargeđiều này là không cần vì khi render rất nặng mà khi in ra thì không nhìn thấy. 74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho những người làm phim diễn họa.

SIMILAR ARTICLES

Post a Comment

Newer Post Older Post Home View mobile version Subscribe to: Post Comments ( Atom )

Popular Posts

  • Sử dụng tối ưu lệnh Save trong 3dsMax Sử dụng tối ưu lệnh Save trong 3dsMax Những tuyệt chiêu của 3dsMax, nếu bạn từ trước đến giờ chưa từng sử dụng nó. 1. SAVE: LƯU TRỮ THÔNG ...
  • Hebil 157 Houses design by Aytac Architects
  • E.On Avacon design by Bof Architekten
  • Seascape House design by Tomoyuki Sakakida Architect and Associates
  • Block trong AutoCad: Tạo Attribute cho khối   Bắt đầu loạt bài tìm hiểu tính năng của block trong   AutoCad. Phần đầu tiên ta sẽ tìm hiểu về các attributes. Các attributes (thuộc tính)...
  • Kiếm tiền: cách chắc chắn để giàu có Hôm nay, tôi tình cờ đọc được một cuốn sách nói về những bài học để trở thành người giàu có, cuốn sách "The richest man in  Ba...
  • 74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max 1. Các sence với nhiều face   ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan   zoom   rotate không bị giật hình. 2. Ấn I để max zoom ...
  • Green Edge House design by mA-style Architects
  • Villa L design by Powerhouse Company with RAU
  • UN City design by 3XN
Powered by Blogger.

DIRECTLY

Total Pageviews

Categories

  • 28473472390472389478293423 (1)
  • KĨ NĂNG CUỘC SỐNG (8)
  • KIẾN TRÚC (30)
  • LỊCH HỌC (2)
  • NỘI THẤT (6)
  • THƯ VIỆN DOWNLOAD (1)
  • uh (2)
  • VIDEO HƯỚNG DẪN (13)
28473472390472389478293423 KĨ NĂNG CUỘC SỐNG KIẾN TRÚC LỊCH HỌC NỘI THẤT THƯ VIỆN DOWNLOAD uh VIDEO HƯỚNG DẪN

Facebook

Advertisements

Entertainment

Follow US

  Copyright © 2013 KIẾN TRÚC Powered byBlogger

Từ khóa » File 3dsmax Bị Giật