Bài Giảng Cấu Trúc Máy Tính & Lập Trình Assembly - Chương 8

  • Đăng ký
  • Đăng nhập
  • Liên hệ

Đồ án, luận văn, do an, luan van

Thư viện đồ án, luận văn, tiểu luận, luận án tốt nghiệp, thạc sĩ, tiến sĩ, cao học

Đồ Án
  • Trang Chủ
  • Tài Liệu
  • Upload
Bài giảng Cấu trúc máy tính & lập trình Assembly - Chương 8: Cấu trúc điều khiển và Vòng lặp

Sự cần thiết của lệnh nhảy trong lập trình ASM. Lệnh JMP (Jump) : nhảy không điều kiện. Lệnh LOOP : cho phép lặp 1 công việc với 1 số lần nào đó. Các lệnh so sánh và luận lý. Lệnh lặp có điều kiện. Lệnh nhảy có điều kiện. Biểu diễn mô phỏng cấu trúc luận lý mức cao. Chương trình con. Một số chương trình minh họa.

ppt52 trang | Chia sẻ: thuongdt324 | Lượt xem: 1560 | Lượt tải: 0download Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Cấu trúc máy tính & lập trình Assembly - Chương 8: Cấu trúc điều khiển và Vòng lặp, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trênChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap1Chương 8 : Cấu trúc điều khiển và Vòng lặpMục tiêu Biết cách mô phỏng cấu trúc điều khiển và vòng lặp như ở ngôn ngữ lập trình cấp cao. Nắm được các lệnh nhảy trong lập trình Assembly.Trên cơ sở đó, vận dụng để lập trình giải quyết 1 số bài toán.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap2Nội dungSự cần thiết của lệnh nhảy trong lập trình ASM.Lệnh JMP (Jump) : nhảy không điều kiện.Lệnh LOOP : cho phép lặp 1 công việc với 1 số lần nào đó.Các lệnh so sánh và luận lý.Lệnh lặp có điều kiện.Lệnh nhảy có điều kiện.Biểu diễn mô phỏng cấu trúc luận lý mức cao.Chương trình con.Một số chương trình minh họa.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap3Sự cần thiết của lệnh nhảyỞ các chương trình viết bằng ngôn ngữ cấp cao thì việc nhảy (lệnh GoTo) là điều nên tránh nhưng ở lập trình hệ thống thì đây là việc cần thiết và là điểm mạnh của 1 chương trình viết bằng Assembly.Một lệnh nhảy  CPU phải thực thi 1 đoạn lệnh ở 1 chỗ khác với nơi mà các lệnh đang được thực thi.Trong lập trình, có những nhóm phát biểu cần phải lặp đi lặp lại nhiều lần trong 1 điều kiện nào đó. Để đáp ứng điều kiện này ASM cung cấp 2 lệnh JMP và LOOP.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap4Lệnh JMP (Jump)Công dụng :Chuyển điều khiển không điều kiện.Nhảy gần (NEAR) : 1 tác vụ nhảy trong cùng 1 segment.Nhảy xa (FAR) : 1 tác vụ nhảy sang segment khác.Cú pháp : JMP đíchChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap5Cacù lệnh chuyển điều khiểnChuyển điều khiển vô điều kiệnChuyển điều khiển có điều kiệnJMP [ SORT | NEAR PTR |FAR PTR ] DESTJConditional destinationEx : JNZ nhãn đích ; Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap6LỆNH LOOPCông dụng : cho phép lặp 1 công việc với 1 số lần nào đó. Mỗi lần lặp CX giảm đi 1 đơn vị. Vòng lặp chấm dứt khi CX =0.Ex 1 : xuất ra màn hình 12 dòng gồm các ký tự A.MOV CX, 12 * 80 MOV DL, ‘A’NEXT : MOV AH, 2 INT 21HLOOP NEXTChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap7LOOP (tt)Ex : có 1 Array A gồm 6 bytes, chép A sang array B – dùng SI và DI để lấy OffsetMOV SI, OFFSET AMOV DI, OFFSET BMOV CX, 6MOVE_BYTE : MOV AL, [SI] MOV [DI], AL INC SI INC DILOOP MOVE_BYTEA DB 10H,20H,30H,40H,50H,60HB DB 6 DUP (?)Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap8CÁC LỆNH LUẬN LÝLưu ý về các toán tử LOGIC :AND 2 Bit : kết quả là 1 khi và chỉ khi 2 bit là 1OR 2 Bit : kết quả là 1 khi 2 Bit có bit là 1XOR 2 Bit : kết quả là 1 chỉ khi 2 bit khác nhauNOT 1 Bit : lấy đảo của Bit này Lưu ý về thanh ghi cờ :Cờ ZERO được lập khi tác vụ cho kết quả là 0.Cờ CARRY được lập khi cộng kết quả bị tràn hay trừ phải mượn.Cờ SIGN được lập khi bit dấu của kết quả là 1, tức kết quả là số âm.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap9Lệnh ANDCông dụng : Lệnh này thực hiện phép AND giữa 2 toán hạng, kết quả cuối cùng chứa trong toán hạng đích.Dùng để xóa các bit nhất định của toán hạng đích giữ nguyên các bit còn lại.Cú pháp : AND Destination , SourceMuốn vậy ta dùng 1 mẫu bit gọi là mặt nạ bit (MASK), các bit mặt nạ được chọn để sao cho các bit tương ứng của đích được thay đổi như mong muốn. Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap10Lệnh ANDEx1 : xoá bit dấu của AL, giữ nguyên các bit còn lại : dùng AND với 01111111b làm mặt nạ AND AL, 7FHEx2 : MOV AL, ‘5’ ; Đổi mã ASCII của số AND AL, 0FH ; thành số tương ứng.Ex3 : MOV DL, ‘a’ ; Đổi chữ thường thành chữ hoa. AND DL, 0DFH ; thành số tương ứng.Mask bitsMask bitsChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap11LỆNH ORCông dụng : dùng để bật lên 1 số bit và giữ nguyên các bit khác.Cú pháp : OR destination, sourceEx1 :OR AL , 10000001b ; bật bit cao nhất và bit thấp nhất trong thanh ghi AL lên 1 Ex 2:MOV AL , 5 ; đổi 0..9 thành ký sốOR AL , 30h ; ASCII tương ứng.Ex 3:OR AL , AL ; kiểm tra một thanh ghi có = 0.Nếu : cờ ZF được lập  AL =0 cờ SIGN được lập  AL 0Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap12Việc xoá 1 thanh ghiTa có 3 cách để xoá 1 thanh ghi :C1: MOV AX , 0C2 : SUB AX, AXC3 : XOR AX, AX Mã lệnh 2 và 3 dài 2 bytesMã lệnh 1 dài 3 bytes Lệnh 2,3 hiệu quả hơnTuy nhiên các thao tác giữa ô nhớ và ô nhớ là không hợp lệ nên khi cần xoá 1 ô nhớ ta phải dùng lệnh 1 . Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap13LỆNH XORCông dụng : dùng để tạo đồ họa màu tốc độ cao.Cú pháp : XOR destination, sourceEx : lật bit cao của AL 2 lầnMOV AL , 00111011b ; XOR AL, 11111111b ; AL = 11000100bXOR AL, 11111111b ; AL = 00111011bChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap14LỆNH TESTCú pháp : TEST destination, sourceEx : kiểm tra bit 13 trong DX là 0 hay 1TEST DX, 2000hJZ BitIs0 BitIs1 : bit 13 is 1BitIs0 : bit 13 is 0Để kiểm tra 1 bit nào đó chỉ cần đặt bit 1 vào đúng vị trí bit cần kiểm tra và khảo sát cờ ZF. (nếu bit kiểm là 1 thì ZF sẽ xoá, ngược lại ZF được lập.Công dụng : dùng để khảo sát trị của từng bit hay nhóm bit.Test thực hiện giống lệnh AND nhưng không làm thay đổi toán hạng đích.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap15MINH HỌA LỆNH TESTMOV AH, 2INT 17hTEST AL , 00100000b ; Test bit 5, nếu bit 5 = 1 máy in hết giấy.Ex : kiểm tra trạng thái máy in. Interrupt 17H trong BIOS sẽ kiểm tra trạng thái máy in, sau khi kiểm tra AL sẽ chứa trạng thái máy in. Khi bit 5 của AL là 1 thì máy in hết giấy.Lệnh TEST cho phép test nhiều bit 1 lượt.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap16MINH HỌA LỆNH TEST(tt)TEST AL, 1 ; AL chứa số chẳn ?JZ A1 ; nếu đúng nhảy đến A1.Ex :viết đoạn lệnh thực hiện lệnh nhảy đến nhãn A1 nếu AL chứa số chẵn.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap17Lệnh CMPCú pháp : CMP destination , sourceCông dụng : so sánh toán hạng đích với toán hạng nguồn bằng cách lấy toán hạng đích – toán hạng nguồn.Hoạt động : dùng phép trừ nhưng không có toán hạng đích nào bị thay đổi.Các toán hạng của lệnh CMP không thể cùng là các ô nhớ.lệnh CMP giống hệt lệnh SUB trừ việc toán hạng đích không thay đổi.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap18LỆNH NHẢY CÓ ĐIỀU KIỆN Cú pháp : Jconditional destinationCông dụng : nhờ các lệnh nhảy có điều kiện, ta mới mô phỏng được các phát biểu có cấu trúc của ngôn ngữ cấp cao bằng Assembly. Phạm vi Chỉ nhảy đến nhãn có khoảng cách từ -128 đến +127 byte so với vị trí hiện hành. Dùng các trạng thái cờ để quyết định có nhảy hay không?Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap19LỆNH NHẢY CÓ ĐIỀU KIỆN Hoạt động để thực hiện 1 lệnh nhảy CPU nhìn vào các thanh ghi cờ. nếu điều kiện của lệnh nhảy thỏa, CPU sẽ điều chỉnh IP trỏ đến nhãn đích các lệnh sau nhãn này sẽ được thực hiện.MOV AH, 2MOV CX, 26MOV DL, 41HPRINT_LOOP : INT 21H INC DL DEC CXJNZ PRINT_LOOPMOV AX, 4C00HINT 21HChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap20LỆNH NHẢY DỰA TRÊN KẾT QUẢ SO SÁNH CÁC TOÁN HẠNG KHÔNG DẤU.Thường dùng lệnh CMP Opt1 , Opt2 để xét điều kiện nhảy hoặc dựa trên các cờ.JZNhaûy neáu keát quaû so saùnh = 0JENhaûy neáu 2 toaùn haïng baèng nhauJNZNhaûy neáu keát quaû so saùnh laø khaùc nhau. JNENhaûy neáu 2 toaùn haïng khaùc nhau.JANhaûy neáu Opt1 > Opt2JNBENhaûy neáu Opt1 = Opt2JNBNhaûy neáu Not (Opt1= Opt2)JCNhaûy neáu coù CarryJBENhaûy neáu Opt1 Opt2)Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap22LỆNH NHẢY DỰA TRÊN KẾT QUẢ SO SÁNH CÁC TOÁN HẠNG CÓ DẤU .JGNhaûy neáu Opt1>Opt2JNLENhaûy neáu Not(Opt1 =Opt2JNLNhaûy neáu Not (Opt1 = Opt2)JLENhaûy neáu Opt1 Opt2)Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap23LỆNH NHẢY DỰA TRÊN CÁC CỜ .JCXZNhaûy neáu CX=0JSNhaûy neáu SF=1JNSNhaûy neáu SF =0JONhaûy neáu ñaõ traøn tròJLNhaûy neáu Opt1 = Opt2)JLENhaûy neáu Opt1 =BX then ; nhảy đến QUIT ; ngược lại chép BX vào DX MOV DX, AXCMP DX, BXJAE QUITMOV DX, BXQUIT : MOV AH,4CH INT 21H Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap25CÁC VÍ DỤ MINH HỌA LỆNH NHẢY CÓ ĐKEx1 : tìm số nhỏ nhất trong 3 số chứa trong thanh ghi ALø BL và CL . Kết quả để trong biến SMALLMOV SMALL, ALCMP SMALL, BLJBE L1MOV SMALL, BLL1 : CMP SMALL, CL JBE L2MOV SMALL, CLL2 : . . .; giả sử AL nhỏ nhất; nếu SMALL ENDIF HIỆN THỰC BẰNG ASMCMP OP1,OP2JNE CONTINUE CONTINUE : .Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap36Cấu trúc IFvới ORPhát biểu IF có kèm toán tử ORCấu trúc logicIF (A1>OP1) OR(A1>=OP2) OR(A1=OP3) OR(A1ENDIF HIỆN THỰC BẰNG ASMCMP A1,OP1JG EXCUTECMP A1,OP2JGE EXCUTECMP A1,OP3JE EXCUTECMP A1,OP4JL EXCUTEJMP CONTINUEEXCUTE : CONTINUE : ..Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap37Cấu trúc IFvới ANDPhát biểu IF có kèm toán tử ANDCấu trúc logicIF (A1>OP1) AND(A1>=OP2) AND(A1=OP3) AND(A1ENDIF HIỆN THỰC BẰNG ASMCMP A1,OP1JNG CONTINUECMP A1,OP2JL CONTINUECMP A1,OP3JNE CONTINUECMP A1,OP4JNL CONTINUEJMP CONTINUECONTINUE : ..CHÚ Ý : khi điều kiện có toán tử AND, cách hay nhất là dùng nhảy với điều kiện ngược lại đến nhãn, bỏ qua phát biểu trong cấu trúc Logic. Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap38Cấu trúc WHILEVÒNG LẶP WHILECấu trúc logicDO WHILE (OP1ENDDO HIỆN THỰC BẰNG ASMDO_WHILE : CMP OP1, OP2 JNL ENDDO JMP DO_WHILE ENDDO : ..Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap39Cấu trúc WHILE có lồng IFVÒNG LẶP WHILE CÓ LỒNG IFCấu trúc logicDO WHILE (OP1IF (OP2=OP3) THENENDIFENDDO HIỆN THỰC BẰNG ASM_WHILE : CMP OP1, OP2 JNL WHILE_EXIT CMP OP2,OP3 ; phần If JNE ELSE ; không thỏa If ; thỏa If JMP ENDIF; thỏa If nên bỏ qua ElseELSE : ENDIF : JMP _WHILE WHILE_EXIT : ..Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap40Cấu trúc REPEAT UNTILVÒNG LẶP REPEAT UNTILCấu trúc logicREPEAT UNTIL (OP1=OP2) OR(OP1>OP3) HIỆN THỰC BẰNG ASMREPEAT : TESTOP12:CMP OP1, OP2JE ENDREPEATTESTOP13 :CMP OP1, OP3JNG REPEATENDREPEAT : ..Bằng nhauthoát RepeatChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap41Cấu trúc CASECấu trúc logic CASE INPUT OF ‘A’ : Proc_A ‘B’ : Proc_B ‘C’ : Proc_C ‘D’ : Proc_DEnd ; HIỆN THỰC BẰNG ASMCASE : MOV AL, INPUTCMP AL, ‘A’JNE TESTBCALL PROC_AJMP ENDCASETESTB : CMP AL, ‘B’ JNE TESTCCALL PROC_BJMP ENDCASETESTC : CMP AL, ‘C’JNE TESTDCALL PROC_CJMP ENDCASETESTD : CMP AL, ‘D’JNE ENDCASECALL PROC_DENDCASE : . Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap42LooKup TableRất hiệu quả khi xử lý phát biểu CASE là dùng bảng OFFSET chứa địa chỉ của nhãn hoặc của hàm sẽ nhảy đến tuỳ vào điều kiện.Bảng Offset này được gọi Lookup Table rất hiệu quả khi dùng phát biểu Case có nhiều trị lựa chọn. Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap43LooKup Table; giá trị tìm kiếmĐịa chỉ các procedure giả sử ở địa chỉ 0120giả sử ở địa chỉ 0130giả sử ở địa chỉ 0140giả sử ở địa chỉ 0150Case_table db ‘A’Dw Proc_ADb ‘B’Dw Proc_BDb ‘C’Dw Proc_CDb ‘D’Dw Proc_D‘A’0120‘B’0130‘C’0140‘D’0150Cấu trúc lưu trữ của CaseTable như sau Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap44LooKup TableCase :MOV AL, INPUTMOV BX, OFFSET CASE_TABLEMOV CX, 4 ; lặp 4 lần số entry của tableTEST : CMP AL, [BX] ; kiểm tra Input JNE TESTAGAIN ; không thỏa kiểm tra tiếpCALL WORD PTR [BX+1] ; gọi thủ tục tương ứngJMP ENDCASETESTAGAIN : ADD BX , 3 ; sang entry sau của CaseTableLOOP TESTENDCASE : ..Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap45Chương trình conCấu trúc CTC :TênCTC PROC ; các lệnh RETTênCTC ENDPCTC có thể gọi 1 CTC khác hoặc gọi chính nó.CTC được gọi bằng lệnh CALL .CTC gần (near) là chương trình con nằm chung segment với nơi gọi nó.CTC xa (far) là chương trình con không nằm chung segment với nơi gọi nó.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap46Kỹ thuật lập trình Hãy tổ chức chương trình  các chương trình con  đơn giản hoá cấu trúc luận lý của CT làm cho CT dễ đọc, dễ hiểu , dễ kiểm tra sai sót.. Đầu CTC hãy cất trị thanh ghi vào Stack bằng lệnh PUSH để lưu trạng thái hiện hành. Sau khi hoàn tất công việc của CTC nên phục hồi lại trị các thanh ghi lúc trước đã Push bằng lệnh POP . Nhớ trình tự là ngược nhau để trị của thanh ghi nào trả cho thanh ghi nấy. Đừng tối ưu quá CT vì có thể làm cho CT kém thông minh, khó đọc.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap47Kỹ thuật lập trình (tt) Cố gắng tổ chức chương trình cho tốt  phải thiết kế được các bước chương trình sẽ phải thực hiện. Bằng sự tổ hợp của lệnh nhảy ta hoàn toàn có thể mô phỏng cấu trúc điều khiển và vòng lặp. Kinh nghiệm : khi vấn đề càng lớn thì càng phải tổ chức logic chương trình càng chặt chẽ.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap48SUMMARY Có thể mô phỏng cấu trúc logic như ngôn ngữ cấp cao trong Assembly bằng lệnh JMP và LOOP. các lệnh nhảy : có điều kiện và vô điều kiện. Khi gặp lệnh nhảy, CPU sẽ quyết định nhảy hay không bằng cách dựa vào giá trị thanh ghi cờ. các lệnh luận lý dùng để làm điều kiện nhảy là AND, OR, XOR, CMP . . .Bất cứ khi nào có thể, hãy tổ chức chương trình thành các chương trình con  đơn giản được cấu trúc luận lý của chương trình.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap49Câu hỏiGiả sử DI = 2000H, [DS:2000] = 0200H. Cho biết địa chỉ ô nhớ toán hạng nguồn và kết quả lưu trong toán hạng đích khi thực hiện lệnh MOV DI, [DI] Giả sử SI = 1500H, DI=2000H, [DS:2000]=0150H . Cho biết địa chỉ ô nhớ toán hạng nguồn và kết quả lưu trong toán hạng đích sau khi thực hiện lệnh ADD AX, [DI]Có khai báo A DB 1,2,3 Cho biết trị của toán hạng đích sau khi thi hành lệnh MOV AH, BYTE PTR A.Có khai báo B DB 4,5,6 Cho biết trị của toán hạng đích sau khi thi hành lệnh MOV AX, WORD PTR B.Chuong 8 : Cau truc DK va Vong lap50Bài 1 : Có vùng nhớ VAR1 dài 200 bytes trong đoạn được chỉ bởi DS.Viết chương trình đếm số chữ ‘S’ trong vùng nhớ này.Bài 2 : Có vùng nhớ VAR2 dài 1000 bytes. Viết chương trình chuyển đổi các chữ thường trong vùng nhớ này thành các ký tự hoa, các ký tự còn lại không đổi.Bài 3 : Viết chương trình nhập 2 số nhỏ hơn 10.In ra tổng của 2 số đó.Bài tập LẬP TRÌNHChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap51Bài 4 : Viết chương trình nhập 2 số bất kỳ.In ra tổng và tích của 2 số đó. Chương trình có dạng sau :Nhập số 1 : 12 Nhập số 2 : 28Tổng là : 40Tích là : 336Bài 5 : Viết chương trình nhập 1 ký tự. Hiển thị 5 ký tự kế tiếp trong bộ mã ASCII.Ex : nhập ký tự : a 5 ký tự kế tiếp : b c d e fBài tập LẬP TRÌNHChuong 8 : Cau truc DK va Vong lap52Bài tập LẬP TRÌNHBài 7 : Viết chương trình nhập 1 chuổi ký tự. In chuổi đã nhập theo thứ tự ngược.Ex : nhập ký tự : abcdef 5 ký tự kế tiếp : fedcbaBài 6 : Viết chương trình nhập 1 ký tự. Hiển thị 5 ký tự đứng trước trong bộ mã ASCII.Ex : nhập ký tự : f 5 ký tự kế tiếp : a b c d e Tài liệu liên quan
  • Đề tài Tìm hiểu thực trạng bảo mật và an toàn mạng tại Việt Nam giai đoạn 2006 - 2009

    21 trang | Lượt xem: 1536 | Lượt tải: 1

  • Luận văn Nghiên cứu và phát triển ứng dụng trên mạng không dây

    143 trang | Lượt xem: 1328 | Lượt tải: 1

  • Đề tài Thiết kế mạch đếm sản phẩm dùng Vi Điều Khiển 8051

    Lượt xem: 2324 | Lượt tải: 1

  • Database System Concepts - Chapter 11: Indexing and Hashing

    90 trang | Lượt xem: 543 | Lượt tải: 0

  • Đề tài Quản lý học sinh phổ thông trung học cơ sở

    69 trang | Lượt xem: 1407 | Lượt tải: 2

  • Bài giảng Thiết kế hệ thống mạng - Nguyễn Văn Quang

    96 trang | Lượt xem: 931 | Lượt tải: 0

  • Software Engineering - Chapter 10: Formal Specification

    41 trang | Lượt xem: 588 | Lượt tải: 0

  • Trình diễn điện tử Microsoft PowerPoint

    68 trang | Lượt xem: 1609 | Lượt tải: 2

  • Giáo trình Kiến trúc máy tính - Các lệnh hợp ngữ

    34 trang | Lượt xem: 612 | Lượt tải: 0

  • Bài tập thực hành Lập trình trên môi trường Windows - Lab 09: Tạo Báo cáo thống kê với Data Report - ĐHCN TP.HCM

    9 trang | Lượt xem: 668 | Lượt tải: 1

Copyright © 2024 DoAn.edu.vn Thư viện tài liệu, luận văn tham khảo cho sinh viên. Chia sẻ: DoAn on Facebook Follow @ThuVienDoAn

Từ khóa » Các Lệnh Nhảy Trong Assembly