Các Bước Xây Dựng Biểu đồ Tuần Tự - Mua Trâu
Có thể bạn quan tâm
Biểu đồ tuần tự quản lý bán hàng là gì? Biểu đồ này có dễ kiểm tra phân tích kết quả công việc không? Cùng tìm hiểu ngay dưới đây nào!
Nội dung chính Show- 1. Cáᴄ thành phần ᴄủa Sequenᴄe Diagram
- a. Objeᴄtѕ
- b. Stimuluѕ (meѕѕage)
- ᴄ. Aхeѕ
- 1. Các thành phần của Sequence Diagram
- b. Stimulus (message)
- c. Axes
- 2. Xây dựng Sequence Diagram
- 3. Ứng dụng Sequence Diagram
- 4. Kết luận
Quản lý bán hàng là một hoạt động kinh doanh tập trung vào việc áp dụng thực tế các kỹ thuật vào công tác quản lý bán hàng của một doanh nghiệp. Cần có biểu đồ tuần tự quản lý bán hàng bởi nó đóng một vai trò quan trọng trong thiết kế hệ thống. Đồng thời giúp chúng ta kiểm tra, phân tích các thiết kế trước đó cũng như hoàn thiện bản vẽ Sơ đồ lớp (Class Diagram).
Bài viết dưới đây sẽ nói về biểu đồ tuần tự trong công quản lý bán hàng để giúp bạn thiết kế và phân tích phần mềm bán hàng một cách dễ dàng và hiệu quả nhất.
Biểu đồ tuần tự quản lý bán hàng là biểu đồ dùng để xác định chuỗi sự kiện xảy ra của một nhóm đối tượng nhất định trong một thao tác bán hàng. Nó mô tả chi tiết các thông điệp được gửi và nhận giữa các đối tượng và cũng tập trung vào trình tự về thời gian gửi và nhận các thông điệp đó.
Bản vẽ sơ đồ biểu đồ tuần tự quản lý bán hàng cho chức năng xem sản phẩm theo danh mục- Đối tượng (Object or class): Được biểu diễn bằng hình chữ nhật.
- Đường đời của đối tượng (Lifelines): Được thể hiện bằng các đường gạch thẳng dọc bên dưới các đối tượng.
- Thông điệp (Message): Được biểu thị bằng các mũi tên. Thông điệp được sử dụng để giao tiếp giữa các đối tượng và lớp. Trong biểu đồ tuần tự có nhiều loại thông điệp khác nhau.
- Xử lý bên trong đối tượng: Được thể hiện bằng các đoạn hình chữ nhật trống được kết nối với các đường đời của đối tượng.
- Thông điệp đồng bộ (Synchronous Message): Thông điệp đồng bộ cần một yêu cầu (Request) trước khi thực hiện hành động tiếp theo.
- Thông điệp không đồng bộ (Asynchronous Message): Thông điệp không đồng bộ không cần yêu cầu (Request) trước hành động tiếp theo.
- Thông điệp chính mình (Self Message): Thông điệp mà đối tượng gửi đến chính nó để thực thi các chức năng bên trong của nó.
- Thông điệp trả lời hoặc trả về (Reply or Return Message): Là thông báo phản hồi khi có yêu cầu (request) hoặc sau khi kiểm tra tính hợp lệ của một điều kiện nào đó. Các thông báo này như trả về thông báo là điều kiện thành công hay thất bại.
- Thông điệp tạo mới (Create Message): Là thông điệp được trả về khi tạo một đối tượng mới.
- Thông điệp xóa (Delete Message): Là thông điệp trả về khi xóa một đối tượng nào đó.
Bước 1: Xác định trường hợp sử dụng (Use Case) cần thiết để thiết kế.
Tương tự như sơ đồ hoạt động, chúng ta cũng cần xác định các trường hợp sử dụng mà chúng ta cần sử dụng sơ đồ tuần tự để thiết kế chi tiết. Các trường hợp sử dụng mà chúng ta cần để thiết kế như:
– Xem sản phẩm theo danh mục
– Thêm sản phẩm của nhà cung cấp
– Thêm giỏ hàng
– Trò chuyện
– Quản lý đơn hàng
– Thanh toán
– Theo dõi chuyển hàng
– Đăng nhập
Tiếp theo, sẽ thiết kế cho chức năng “Xem sản phẩm theo danh mục”.
Bước 2: Xem Sơ đồ hoạt động cho trường hợp sử dụng này, ta xác định các bước sau:
– Người dùng tiến hành chọn loại sản phẩm.
– Hệ thống sẽ lọc ra sản phẩm tương ứng, sau đó lấy giá, khuyến mại và hiển thị trên màn hình.
– Người dùng xem sản phẩm.
Bước 3: So sánh với Sơ đồ lớp (Class Diagram), chúng ta xác định các đối tượng thực thi như sau:
– Người dùng: Chọn loại sản phẩm thông qua giao diện.
– Giao diện: Nhận được danh sách các sản phẩm tương ứng từ các sản phẩm.
– Giao diện: Lấy giá của từng sản phẩm từ hạng Giá và số tiền khuyến mãi từ hạng khuyến mãi.
– Giao diện: Tổng hợp các danh sách và mục hiển thị.
– Người dùng: Xem sản phẩm.
Bước 4: Vẽ biểu đồ trình tự (Sequence Diagram).
– Xác định các lớp tham gia vào hệ thống bao gồm: Người dùng (Guest), Giao diện (GUI System), Sản phẩm (Products), Giá (Prices), Chương trình khuyến (Promotions). Trong đó Hệ thống GUI sử dụng chung cho giao diện, bạn có thể sử dụng trang Web cụ thể nếu có Mockup (thiết kế chi tiết giao diện).
Xác định các đối tượng tham gia vào bản vẽBước 5: Kiểm tra và cập nhật bản vẽ sơ đồ lớp (Class Diagram).
Để thực hiện hình vẽ biểu đồ tuần tự, cần thêm các phương thức sau cho các lớp như sau:
– Products class: Thêm phương thức GetProductInfo (Product Type): Trả về thông tin sản phẩm với loại được truyền vào. Điều này được thực hiện bởi các đối tượng của lớp sản phẩm vì chúng đã có thuộc tính ProductType, vì vậy chúng có thể trả về thông tin này.
– Prices: Thêm phương thức GetPrice (ProductID): UnitPrice. Sau khi lấy ProductID từ Sản phẩm, GUI gọi phương thức này để lấy giá của sản phẩm từ lớp giá. Các đối tượng của lớp Price hoàn toàn đáp ứng điều này.
– Promotions: Tương tự như việc bổ sung phương thức GetPromotion (ProductID).
– GUI System(View Product Page): Thêm phương thức DisplayProductList (Danh sách sản phẩm) để hiển thị danh sách trên sản phẩm. Ngoài ra, cần thêm một phương thức ViewProductbyType (ProductType) để mô tả chính hành vi khi người dùng nhấp vào nó.
Qua bài viết trên có thể thấy rằng biểu đồ tuần tự quản lý bán hàng rất quan trọng và là một quy chuẩn chung cho các nhà phát triển hệ thống. Nó giúp cho công việc quản lý bán hàng và mô tả các hệ thống lớn trong quá trình phát triển sau này một cách chuyên nghiệp. Nếu bạn có những ý kiến đóng góp nào khác, hãy để lại bình luận bên dưới bài viết để mọi người cùng thảo luận nhé!
8. Sequenᴄe Diagram: Bản ᴠẽ tuần tự
Trong bài trướᴄ ᴄhúng ta đã biết ᴄáᴄh ѕử dụng Aᴄtiᴠitу Diagram để phân tíᴄh nghiệp ᴠụ ᴄủa hệ thống. Trong bài nàу ᴄhúng ta ѕẽ ѕử dụng Sequenᴄe để thiết kế ᴄhi tiết ᴄhứᴄ năng ᴄho hệ thống.
Bạn đang хem: Phân tíᴄh thiết kế hệ thống thông tin ѕử dụng biểu Đồ tuần tự là gì
Bạn đang хem: Biểu đồ tuần tự là gì
Sequenᴄe Diagarm là bản ᴠẽ mô tả ѕự tương táᴄ ᴄủa ᴄáᴄ đối tượng để tạo nên ᴄáᴄ ᴄhứᴄ năng ᴄủa hệ thống. Bản ᴠẽ nàу mô tả ѕự tương táᴄ theo thời gian nên rất phù hợp ᴠới ᴠiệᴄ ѕử dụng để thiết kế ᴠà ᴄài đặt ᴄhứᴄ năng ᴄho hệ thống phần mềm.Chúng ta hãу хem một ᴠí dụ Sequenᴄe Diagram.
Hình 1. Ví dụ Sequenᴄe Diagram ᴄho hoạt động rút tiền ở ATM
1. Cáᴄ thành phần ᴄủa Sequenᴄe Diagram
a. Objeᴄtѕ
Objeᴄt mô tả một đối tượng trong hệ thống. Để phân biệt ᴠới Claѕѕ, Objeᴄt ᴄó dấu “:” phía trướᴄ tên ᴄủa nó.
Hình 2. Ký hiệu ᴠề đối tượng trong bản ᴠẽ ѕequenᴄe Diagram
Đường gạᴄh ᴄhấm bên dưới đối tượng thể hiện thời gian ѕống ᴄủa đối tượng.
b. Stimuluѕ (meѕѕage)
Hình 3. Ký hiệu ᴠề Stimuluѕ trong bản ᴠẽ Sequenᴄe Diagram
ᴄ. Aхeѕ
Trụᴄ tọa độ, trụᴄ ngang thể hiện ᴄáᴄ đối tượng, trụᴄ đứng thể hiện thời gian.
Xem thêm: Xem Phim Biệt Đội Gi Joe 1: Cuộᴄ Chiến Mãng Xà, Biệt Đội Gi Joe 1: Cuộᴄ Chiến Mãng Xà
8. Sequence Diagram: Bản vẽ tuần tự
Trong bài trước chúng ta đã biết cách sử dụng Activity Diagram để phân tích nghiệp vụ của hệ thống. Trong bài này chúng ta sẽ sử dụng Sequence để thiết kế chi tiết chức năng cho hệ thống.
Bạn đang xem: Hướng dẫn vẽ sơ đồ tuần tự
Bạn đang xem: Hướng dẫn vẽ biểu đồ tuần tựSequence Diagarm là bản vẽ mô tả sự tương tác của các đối tượng để tạo nên các chức năng của hệ thống. Bản vẽ này mô tả sự tương tác theo thời gian nên rất phù hợp với việc sử dụng để thiết kế và cài đặt chức năng cho hệ thống phần mềm.Chúng ta hãy xem một ví dụ Sequence Diagram.
Hình 1. Ví dụ Sequence Diagram cho hoạt động rút tiền ở ATM
1. Các thành phần của Sequence Diagram
a. Objects
Object mô tả một đối tượng trong hệ thống. Để phân biệt với Class, Object có dấu “:” phía trước tên của nó.
Hình 2. Ký hiệu về đối tượng trong bản vẽ sequence Diagram
Đường gạch chấm bên dưới đối tượng thể hiện thời gian sống của đối tượng.
b. Stimulus (message)
Hình 3. Ký hiệu về Stimulus trong bản vẽ Sequence Diagram
c. Axes
Trục tọa độ, trục ngang thể hiện các đối tượng, trục đứng thể hiện thời gian.
Xem thêm: Khắc Phục Lỗi Không Cài Được, Cách Tải Và Cài Đặt Net Framework Trên Máy Tính
Chúng ta, dễ dàng nhận thấy các đối tượng tương tác với nhau theo tuần tự các bước để hình thành nên chức năng của hệ thống.
2. Xây dựng Sequence Diagram
Để xây dựng Sequence Diagram chúng ta thực hiện các bước sau:
Bước 1: Xác định chức năng cần thiết kế. Bạn dựa vào Use Case Diagram để xác định xem chức năng nào cần thiết kế.
Bước 2: Dựa vào Activity Diagram để xác định các bước thực hiện theo nghiệp vụ.
Bước 4: Vẽ Sequence Diagarm
Bước 5: Cập nhật lại bản vẽ Class Diagram
3. Ứng dụng Sequence Diagram
– Thiết kế các chức năng
– Kiểm chứng và bổ sung method cho các Class
– Sử dụng trong việc coding các chức năng
4. Kết luận
Chúng ta vừa tìm hiểu xong bản vẽ Sequence Diagram, bản vẽ này giúp thiết kế các chức năng cho hệ thống cũng như kiểm chứng các bản vẽ trước đây như Class Diagram, Activity Diagram v.v…
Chúng ta sẽ tiếp tục bàn về thực hành xây dựng bản vẽ này cho ứng dụng ecommerce trong bài tiếp theo. Mời các bạn đọc tiếp.
Từ khóa » Các Bước Xây Dựng Biểu đồ Use Case
-
Use Case Là Gì? Bí Quyết để Xây Dựng 1 Sơ đồ Use Case Hoàn Hảo
-
Thực Hành Xây Dựng Bản Vẽ Use Case - Iviettech
-
[PDF] THỰC HÀNH VỀ XÂY DỰNG BIỂU ĐỒ USE CASE
-
[PDF] THỰC HÀNH XÂY DỰNG BIỂU ĐỒ LỚP, BIỂU ĐỒ TRẠNG THÁI
-
Use Case Là Gì? Các Thành Phần Chính Có Trong Use Case
-
Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin Sử Dụng Biểu đồ UML (Phần 1)
-
[PDF] PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN
-
Xây Dựng Biểu đồ Use Case - Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin
-
Hướng Dẫn Vẽ Biểu đồ Use Case
-
Use Case Diagram - Bản Vẽ Mô Tả Về Ca Sử Dụng Của Hệ Thống
-
Tất Cả Những Gì Bạn Cần Biết Về Biểu đồ Use Case Quản Lý Bán Hàng
-
Lab03.pdf - Thực Hành Phân Tích Thiết Kế Hướng đối Tượng...
-
(DOC) BAO CAO DỒ AN CNPM | Mrkool Seven