Skip to main content
HƯỚNG DẪN CHIẾU SÁNG HDRI (Phương pháp 1)
on August 11, 2013 Chiếu sáng với HDRI là một giải pháp khá hoàn hảo trong đồ họa máy tính. Với phương pháp này, các đối tượng trong khung cảnh sẽ được chiếu sáng bởi nguồn sáng đa dạng về màu sắc, do vậy cũng mô tả chân thực được điều kiện chiếu sáng tự nhiên. Nếu như bạn chỉ chiếu sáng bởi một Vray Sun thì đối tượng trong khung cảnh chỉ chịu ảnh hưởng bởi màu của Vray Sun. Như chúng ta đã biết, môi trường xung quanh có rất nhiều ánh sáng khác nhau (ánh sáng khuếch tán) xuất phát từ các đối tượng xung quanh như cây cỏ, nhà cửa, xe cộ, mây… Vì vậy để thể hiện chân thật nhất điều kiện chiếu sáng này thì dùng HDRI là giải pháp tối ưu và hoàn hảo nhất hiện nay. Tuy nhiên, hầu hết các map HDRI đều có “mặt trời” bên trong nó. Nơi đó sẽ phát xuất nguồn chiếu sáng mạnh nhất. Sẽ thật không đầy đủ nếu bạn không thiết lập vị trí Vray Sun đúng ngay vị trí “mặt trời” bên trong map HDRI này.

Hướng dẫn dưới đây sẽ giúp các bạn xác định chính xác vị trí Vray Sun theo map HDRI để khung cảnh của bạn được chiếu sáng “chuẩn nhất”. Chúng ta bắt đầu nào ^^
 |
| Bước 1: Các bạn vẽ một Sphere bao trùm hết toàn bộ mô hình của các bạn. |
 |
| Bước 2: Thiết lập một map HDRI |
 |
| Bước 3: Tại Mapping type chọn 3ds Max standard |
 |
| Bước 4: Tạo một VL mới với Map là HDRI vừa tạo (nhấp và lôi map HDRI vào ô Map Diffuse của VL mới. Gán vật liệu này cho khối cầu Sphere vừa tạo. |
 |
| Bước 5: Tạo một Sphere nhỏ (nhớ bật AutoGrid) rồi đặt khối cầu đó vào vị trí mặt trời trên khối cầu lớn. Mục đích để định vị VraySun dễ dàng hơn. |
 |
| Bước 6: Tiến hành thiết lập VraySun đúng hướng và vị trí đã thiết lập. Lúc này nguồn sáng VraySun đã trùng khớp với map HDRI. |
 |
| Bước 7: Tiến hành thiết lập chiếu sáng bằng HDRI bằng cách sao chép map HDRI vào Environment và Background của Environment and Effects. |
 |
| Kết quả sau khi thiết lập là vị trí VraySun trùng khớp với vị trí mặt trời trong map HDRI. |
Chúc các bạn thành công.
3ds Max HDRI Hướng dẫn Tranning Vray VraySun Popular Posts
(Tips) ĐỊNH DẠNG COLLADA DÙNG TRUNG GIAN GIỮA CÁC PHẦN MỀM ĐỒ HỌA
Thông thường theo thói quen (kể cả truyền miệng) lâu nay chúng ta hay sử dụng định dạng file trung gian giữa các phần mềm đồ họa khác nhau là .3ds hay .dwg. Tuy nhiên các định dạng này có nhiều nhược điểm như giới hạn số mặt (3DS) hay không mang Map (DWG). Chưa kể phải xác định đúng hệ đơn vị sử dụng để không bị Scale khác đi khi nhập (Import) vào phần mềm 3D khác. Định dạng COLLADA ra đời nhằm đáp ứng các yêu cầu kể trên. Được quản lý bởi Khronos Group, một tập đoàn phi lợi nhuận. COLLADA được cấp một tiêu chuẩn kỹ thuật công nghệ công khai là ISO / PAS 17.506. COLLADA được định nghĩa như một tiêu chuẩn mở XML để trao đổi giữa các chương trình đồ họa khác nhau. Định dạng COLLADA được xác định với phần mở rộng là .dae. COLLADA đượ hỗ trợ bởi khá nhiều phần mềm đồ họa phổ biến bên dưới, việc chuyển đổi file qua định dạng trung gian này sẽ không gặp bất cứ trở ngại nào:
VẬT LIỆU KÍNH ĐẸP - VRAY FOR SKETCHUP
Những bạn thường dùng Vray để Render trong SketchUp thường hay không "hài lòng" về VL kính mình sử dụng. NHATNAMtraining xin chia sẻ đến các bạn một setting VL rất đẹp để áp dụng trong các mô hình mình thiết kế. Cảm ơn Jonathan Ignas đã chia sẻ. NHATNAMtraining.com