Ngân Hàng đề Thi Môn đồ Họa Máy Tính - Tài Liệu đại Học

Tài liệu đại học Toggle navigation
  • Miễn phí (current)
  • Danh mục
    • Khoa học kỹ thuật
    • Công nghệ thông tin
    • Kinh tế, Tài chính, Kế toán
    • Văn hóa, Xã hội
    • Ngoại ngữ
    • Văn học, Báo chí
    • Kiến trúc, xây dựng
    • Sư phạm
    • Khoa học Tự nhiên
    • Luật
    • Y Dược, Công nghệ thực phẩm
    • Nông Lâm Thủy sản
    • Ôn thi Đại học, THPT
    • Đại cương
    • Tài liệu khác
    • Luận văn tổng hợp
    • Nông Lâm
    • Nông nghiệp
    • Luận văn luận án
    • Văn mẫu
  • Luận văn tổng hợp
  1. Home
  2. Luận văn tổng hợp
  3. Ngân hàng đề thi môn đồ họa máy tính
Trich dan Ngân hàng đề thi môn đồ họa máy tính - Pdf 11

NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆMMÔN HỌC: ĐỒ HỌA MÁY TÍNHBẬC: ĐẠI HỌCChương 1: Tổng quan về đồ hoạ máy tínhCâu 1. Để tạo ra các điểm ảnh (pixel), chọn phương pháp không đúng:A. Tô trát (rendering).B. Rời rác hoá (số hoá) hình ảnh thực của đối tượng.C. Dựa vào các lý thuyết mô phỏng (Fract ).D. Dùng phần mềm vẽ trực tiếp từng điểm ảnh một.Câu 2. Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ hoạ điểm:A. Quan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn.B. Dễ dàng thay đổi thuộc tính của đối tượng (màu sắc, độ sáng).C. Xoá đi dễ dàng từng pixel của đối tượng.D. Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc.Câu 3. Chọn phương án không phải là ứng dụng của kỹ thuật đồ hoạ: A. Tính khối lượng vật liệu (sắt, thép…) cho một công trình.B. Điều khiển các quá trình sản xuất.C. Tính thể tích hoặc diện tích các hình trong thiết kế công trình xây dựng.D. Giải trí nghệ thuật và mô phỏng.Câu 4. Các chuẩn sau thì chuẩn nào không thuộc chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ: A. IEEE802.11.B. OPENGL.C. GKS.D. CGI. Câu 5. Trong hệ tọa độ thiết bị, giá trị tọa độ là……….:A. Số nguyên, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị .B. Số thực. C. Số nguyên dương, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị. D. Số tự nhiên. Câu 6. Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồ họa là dựa trên :A. Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình học. D. Xác định. Câu 12. Trong hệ tọa độ Descartes,mỗi điểm P được biểu diễn bằng :A. Một cặp tọa độ (xp,yp) với xp, yp ∈R.B. Một cặp tọa độ (xp,yp) với xp, yp ∈Z. C. Một cặp tọa độ (xp,yp) với xp, yp ∈ N. Câu 14. Trong hệ tọa độ chuẩn, các tọa độ x, y sẽ được gán các giá trị trong đoạn: A. [0,1] B. [-1,0]. C. [-1,1]. D. [-2,2] Câu 15. Vùng không gian của hệ tọa độ chuẩn chính là hình vuông đơn vị có :A Góc trái dưới (0, 0) và góc phải trên là (1, 1). B. Góc trái dưới (-1, 1) và góc phải trên là (0, 0). C. Góc trái dưới (-1, 0) và góc phải trên là (1, 1). D. Góc phải dưới (-1, -1) và góc phải trên là (1, 1).Câu 16. Hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) :A. Được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó. B. Được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực. C. Được dùng để tạo nên một hình ảnh hiển thị trên một thiết bị.D. Tất cả đều đúng. Câu 17. Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau (viết bằng ngôn ngữ C ): printf("\n Toa do : %d", getmaxx()-10);Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình: A. Toa do : 629 B. Toa do : 631C. Toa do : 630D. Toa do : 640Câu 18. . Giả sử màn hình của bạn đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì lệnh sau (viết bằng ngôn ngữ C ): printf("\n Toa do : %d", getmaxy()-20);Sẽ cho kết quả khi chạy chương trình: A. Toa do: 459A. k= 0.8. B. k= 3. C. k= -0.8.D. k= 1.5.Câu 2. Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,6) và (6,18), giá trị hệ số góc k tính được là:A. k= 1.5.B. k= -6.C. k= 3.D. k= -3.Câu 3. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật toán Bresenham vẽ đoạn thẳng tính các giá trị p và y tại x=3.A. p=-3 và y= 3.B. p=2 và y=4.C. p=-3 và y= 2. D. p=5 và y=3. Câu 4. Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật toán Midpoint vẽ đoạn thẳng tính các giá trị d và y tại x=3.A. d=-3 va y=3. B. d=4 và y=3. C. d=-2 và y=2. D. d=2 và y=2. Câu 5. Theo giải thuật Midpoint vẽ đoạn thẳng thì d i = F(x i +1,y i -1/2) - F(x Ip=p+2*dx-2*dy; x++; }y++;} }Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:A. k>1. B. 0<= k<=1.C. k<= -1.D. -1<k <= 0.Câu 7. Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau( viết bằng ngôn ngữ C): void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c){ int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=-2*dy+dx; while(x < x2)if(p<=0){ p=p+2*dx-2*dy; y++;}elsep=p-2*dy; x++;} } Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:A. 0<= k<=1. B. k<= -1. C. k>1.D. -1<k <= 0.x++;}else {p=p-2*dx; }y ;}}Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k:A. k<-1. B. k>1. C. 1<k < 0.D. 0<=k<=1. Câu 10. Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?void Function(int xt, int yt, int r, int c){int x, y, d;x = 0;y = r;d = 3 - 2 * r;while (x <= y){putpixel(xt + x, yt + y, c);putpixel(xt - x, yt + y, c);putpixel(xt + x, yt - y, c);putpixel(xt - x, yt - y, c);putpixel(xt + y, yt + x, c);putpixel(xt - y, yt + x, c);putpixel(xt + y, yt - x, c);putpixel(xt - y, yt - x, c);if (d < 0)d += 2 * x + 3;else{d += 2* (x-y) + 5;y ;}x++;}} A. Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn.B. Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse.C. Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn.D. Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse.Câu 12. Đoạn mã sau mô tả giải thuật nào:dx=x2-x1;dy=y2-y1; p=2*dy - dx;for (x=x1;x<=x2;x++){ putpixel(x,y,c); if(p<0) p += 2*dy; else{ p += 2*dy -2*dx; y++;}} A. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói 0<k<1.B. Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng vói k>1.void Line(int x1, int y1, int x2, int y2, Color Mau){ float m = (float) (y2-y1)/(x2-x1); if(m<1) { int x=x1; float y=y1; putpixel(x,round(y),Mau); while (x<x2) { y += m; x++; putpixel(x,round(y),Mau); } } else { int y=y1; float x=x1; putpixel(round(x),y,Mau); while(y < y2) { x += float(1)/m; y++; putpixel(round(x),y,Mau); } }}A. Giải thuật DDA vẽ đường thẳngB. Giải thuật MidPoint vẽ đường thẳng D. x = xmin và y = ymax. Câu 19. Mã vùng 4-bit của điểm B là (0110), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt các cạnh của cửa sổ cắt tỉa là:A. x = xmax và y = ymin. B. x = xmax và y = ymax.C. x = xmin và y = ymin . D. x = xmax và y = ymax. Câu 20. Mã vùng 4-bit của điểm E là (0001), theo giải thuật Cohen Sutherland thì điểm này sẽ cắt Câu 23 . Theo giải thuật Cohen Sutherland để tính toạ độ cắt của đoạn thẳng cần cắt tỉa với cửa sổ cắt tỉa như sau: ( k là độ dốc của đoạn thẳng)A.B.C.D.Câu 24. Đoạn mã sau cài đặt giải thuật Cohen Sutherland, gán mã vùng 4bít cho mỗi điểm cuối của đoạn thẳng xén tỉa. Từ giải thuật đã được học bạn hãy cho biết thứ thự từ [1], [2], [3], [4] sẽ có mã vùng lần lượt sẽ là: [1] .#define EDGE_1 0x1 [2] .#define EDGE_2 0x2 [3] .#define EDGE_3 0x4 [4] .#define EDGE_4 0x8 A Phải, trái, trên và dưới.B. Trên, dưới, trái và phải. C. Trái, phải, trên và dưới.D. Trái, phải, dưới và trên. Câu 25. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6). Dùng giải thuật Cohen Sutherland tìm hạng mục cắt tỉa của MN với M(-4,2) và N(-1,3). A. (-3, 7/3) và (-1,3). B. (2, 3) và (-1,3). C. (-4,2) và (-1,2). D. (-3,5) và (-1,3). Câu 26. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(1,1), góc phải trên R(6,5). Dùng giải thuật Cohen Sutherland tìm hạng mục cắt tỉa của EF với E(2,2) và F(7,4). A. (2, 2 ) và (1,18/5). B. (2, 2) và (6, 18/5). C. (2, 3) và (-1,3). D. (1,2) và (7,4).Câu 27 . Hàm sau là một hàm trong giải thuật Cohen Sutherland. A. P1 =0, P2 =0, P3 = -1 và P4 =1. B. P1 = -1, P2 = 1, P3 = 0 và P4 = 0. C. P1 = 1, P2 = - 1, P3 = 0 và P4 = 0. D. P1 = 1, P ‹ Ymin. B. Đoạn thẳng nằm hoàn toàn ngoài khi nó phạm bất kỳ một trong bốn bất đẳng thức sau: X1.X2 ≥ Xmax; X1.X2 ≤ Xmin; Y1.Y2 ≥ Ymax; Y1.Y2 ≤ Ymin. C. Đoạn thẳng được hiển thị khi cả hai đầu cuối đều trong cửa sổ hiển thị. 4 = -8. C. P1 = -2, P2 = 2, P3 = 5 và P4 = -5.D. P1 = -5, P2 = - 5, P3 = 8 và P4 = -8. Câu 31. Giải thuật LyangBarsky dựa vào phương trình đường thẳng:A. Tham số x = x(t), y = y(t) có t thuộc [0,1].B. Theo tọa độ cực.C. Tường minh y=f(x). D. Không tường minh f(x,y) = 0. Câu 32. Hàm sau mô tả giải thuật cắt xén nào?float xmin,xmax,ymin,ymax;float p[10],q[10];void Function(float x1,float x2,float y1,float y2) - x1, q2=x1-xmax , q3=ymin - y1, q4=y1-ymax. b. q1=xmin - x1, q2=x=y1 - ymin, q4=y1-ymax. d. Tất cả đều saiCâu 35. Cho cửa sổ cắt tỉa hình chữ nhật có góc trái dưới L(0,-5), góc phải trên R(4,-1). Cho điểm V(-1,-4), dùng giải thuật Lyangbarsky tính các giá trị q1 , q2 , q3 và q4 của điểm V.A. q1 = -1, q2 = 5, q3 = 1, q4 B. C. D. Câu 37. Phép biển đổi chuẩn hoá tạo ánh xạ cho một cửa sổ mà góc bên trái phía dưới (1,3) và góc bên phải trên (4,7) vào màn hình được chuẩn hoá toàn bộ là:A.B.C.D.3. Màu sắc – Hệ màu – Giải thuật tô màuCâu 38. Nguyên lý pha màu với các sắc màu cơ bản là :A. Đỏ, lục, lam B. Trắng, đen, vàng C. Vàng, đỏ, xanh D. Đỏ, cam, hồngCâu 39. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Hue - sắc màu là:A. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng… B. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng. C. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng. D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác. Câu 40. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Saturation - độ bão hoà là:A. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng. B. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng… C. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng. D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác. Câu 41. Về yếu tố cảm nhận sinh lý, chức năng của Lightness - độ sáng là:A. Hiện thân về mô tả cường độ sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối tượng. B. Phân biệt sự khác nhau giữa các màu như xanh, đỏ, vàng… C. Chỉ ra mức độ thuần của một màu hay khoảng cách của màu tới điểm có cường độ cân bằng. D. Cường độ ánh sáng tự đối tượng phát ra chứ không phải do phản xạ từ các nguồn sáng khác. B. Mô hình màu thêm sử dụng ánh sáng - light để hiển thị màu. C. Mô hình kết quả của ánh sáng truyền dẫn – transmitted. D. Mô hình màu bù sử dụng mực in - printing inks. Câu 48. Mô hình màu RGB là gam màu thể hiện:A. Đỏ - Lục – Lam. B. Đỏ - Vàng – Cam. C. Trắng - Đen – Tím. D. Hồng - Trắng – Đen. Câu 49. Trong mô hình không gian màu RGB, nếu hai màu tạo ra cùng một giá trị kích thích thì chúng ta:A. Chỉ có thể phân biệt được hai màu B. Chỉ có thể phân biệt được 2 màu là đỏ và lam C. Chỉ phân biệt được một màu duy nhất là đỏ D. Có thể phân được 3 màu chính xác là đỏ, lục, lamCâu 50. Mô hình màu CMY là gam màu thể hiện:A. Xanh tím - Đỏ tươi – Vàng. B. Đỏ tươi - Lục – Lam. C. Hồng nhạt - Đỏ Sậm - Vàng nhạt. D. Đỏ Sậm - Vàng nhạt – Tím. Câu 51. Mô hình màu CMY là:A. Đây là mô hình màu bù (Subtractive color models) hiển thị ánh sáng và màu sắc phản xạ từ mực in. B. Hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng màu từ tập các màu cơ bản. C. Mô hình kết quả của ánh sáng truyền dẫn – transmitted. D. Mô hình màu bù sử dụng mực in - printing inks. Câu 52. Trong mô hình màu CMY, khi bề mặt không phủ mực thì ánh sáng phản xạ là:A. Ánh sáng trắng – White. B. Ánh sáng đen – Black.C. Ánh sáng Xanh Tím – Cyan. D. Ánh sáng Đỏ - Red. D. Vật lý. Câu 59. Trong các mô hình màu sau thì mô hình nào không định hướng phần cứng:A. HSV (Hue, Saturation, Value). B. RGB (Red, Green, Blue). C. CMY (Cyan, Mangenta, Yellow). D. YIQ. Câu 60. Hệ màu mà con người cảm nhận là:A. Hue (sắc màu), Saturation (độ bão hoà) và Lightness (độ sáng). B. CMY (Cyan - xanh tím, Mangenta - đỏ tươi và Yellow - vàng). C. CIE.D. RGB (Red - đỏ, Green - lục, Blue - lam). Câu 61. Ta có 3 hộp màu Cyan (xanh tím), Magenta (đỏ tươi) và Yellow (vàng) trộn bão hoà thì được màu (theo lý thuyết):A. Đen B. Xanh lụcC. Trắng D. Đỏ Câu 62. Trong mô hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu đen là:A. (0,0,0) B. (1,0,0) C. (1,1,1) D. (0,0,1) Câu 63. Trong mô hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu trắng là:A. (1,1,1) B. (1,0,0) C. (0,0,0)D. (0,0,1) Câu 64. Trong mô hình màu CMY-K(mô hình ứng dụng trong máy in) thì màu trắng là:A. (0,0,0)B. (1,0,0) C. [1 2] D. [0 2] Câu 68. Hệ HSV có H (sắc màu) màu đỏ ở:A. 0o B. 45o C. 90o D. 180o Câu 69. Giải thuật sau là giải thuật gì? void Function (int x, int y, int c1, int c2){ if (getpixel(x, y) == c1){ putpixel(x, y, c2); Function(x-1, y, c1, c2); Function (x+1, y, c1, c2); Function (x+1,y+1, c1, c2); Function (x-1, y-1, c1, c2); Function (x, y-1, c1, c2); Function (x, y+1, c1, c2); } } A. Giải thuật tô màu loang dùng 6 điểm lân cận floodfill(x,y-1,old,newc); floodfill(x,y+1,old,newc); }}void main(){int grdriver, grmode; grdriver=DETECT; initgraph(&grdriver,&grmode,"d:\\tc\\bgi"); circle(getmaxx()/2,getmaxy()/2,60); // [2] floodfill(getmaxx()/2,getmaxy()/2,0,4); // [3] getch();closegraph(); // [4] } A. [1] B. [2] C. [3] D. [4] Chương 3: Các phép biến đổi trong không gian 2, 3 chiềuI. Các phép biến đổi 2DCâu 1. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc 90o ta được điểm A’ là: A. (1,-5) B. (-5 , 1) C. (-5 , -1) D. (1,5)Câu 2. Trong mặt phẳng có điểm A(-1,5), quay A quanh gốc toạ độ 1 góc -90o ta được điểm A’ là:A. (5 , 1) B. (1,-5) Câu 7 . Trong mặt phẳng cho đoạn thẳng MN có các toạ độ là M(-12,-4) và N(16,2). Quay đoạn thẳng này quanh O một góc 60o sau đó lấy đối xứng qua trục ox. Đoạn thẳng M’N’ cuối cùng thu được có toạ độ là:A. M'( - 6 -2√3; 6√3 + 2) và N'(8 + √3; -8√3 -1 ) B. M'( - 6 +2√3; -6√3 + 2) và N'(8 - √3; 8√3 -1 ) C. M'( 6 - 2√3; 2√3 + 3) và N'(4 - √3; 4√3 -1 ) D. M'( 6 + 2√3; 2√3 - 3) và N'(4 + √3; -4√3 -1 ) Câu 8 . Trong mặt phẳng cho đoạn thẳng CD có các toạ độ là C(11,-3) và D(12,28). Quay đoạn thẳng quanh O một góc -45o sau đó lấy đối xứng qua trục oy. Đoạn thẳng C’D’ cuối cùng thu được có toạ độ là:A. C'(-4√2; 4√2) và D'( -20√2; -20√2) B. C'(4√2; -4√2) và D'(20√2; 20√2) C. C'(-2√2; 3√2) và D'( -10√2; -10√2) D. C'( 2√2; - 3√2) và D'( 10√2; 10√2)Câu 9. Trong mặt phẳng có đoạn thẳng AB có toạ độ là A(2,-6) và B(18,8), quay đoạn thẳng một góc 90o sau đó thu nhỏ đi một nửa. Toạ độ A’ và B’ cuối cùng thu được là:A. A’(3,1) và B’(-4,9) B. A’(1,-3) và B’(9,4) C. A’(-3,-1) và B’(4,-9) D. A’(-1,3) và B’(-9,-4)Câu 10 . Trong mặt phẳng có đoạn thẳng CD có toạ độ là C(2,-6) và D(18,8), quay đoạn thẳng một góc -90o sau đó phóng to lên gấp 2 lần. Toạ độ C’ và D’ cuối cùng thu được là:B. A’(-1.2, -12), B’(4,3) và C’(-3,15). C. A’(-10.8, -4/3), B’(36,1/3) và C’(-27,5/3). D. A’(10.8, 4/3), B’(-36,-1/3) và C’(27,-5/3). II. Biến đổi 3DCâu 15. Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục oz một góc 90o. Toạ độ mới A’ sẽ là:A. (3 , 2.7 , 2.5) B. (2.7, -2.5 , -3 ) C. (2.5 , 3, 2.7 ) D. (-3 , 2.7 ,2.5) Câu 16. Trong 3D có điểm B(-11.5 , -2 , 4.2), quay B xung quanh trục ox một góc -90o. Toạ độ mới B’ sẽ là:A. (-11.5 , 4.2 , 2) B. (-2 , 4.2 , -11.5) C. (4.2 , -11.5, 2) D. (11.5 , 4.2 , -2) Câu 17. Trong 3D có điểm M(6.3 , -7.5 , -13), quay M xung quanh trục oy một góc 90o. Toạ độ mới M’ sẽ là:A. (-13, -7.5 , -6.3) B. (7.5 , 6.3 , -13) C. (13 , -7.5 , 6.3) D. (6.3 , 13, -7.5) Câu 18. Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục oz một góc 60oCâu 22. Trong 3D có điểm H(2,-4,6), quay điểm H quanh trục oy một góc 45o sau đó lấy đối xứng qua mặt xoy. Điểm H’ có toạ độ là:A. (4√2; -4; -4√2) B. (-4√2; 4; 4√2) C. (-4√2; -4; 4√2) D. (4√2; 4; -4√2) Câu 23. Trong 3D có điểm V(2,-4,6), quay điểm V quanh trục ox một góc -45o sau đó lấy đối xứng qua mặt xoy. Điểm V’ có toạ độ là:A. (2; 5√2; -√2) B. (2; - 5√2; -√2) C. (2; -3√2; - 5√2) D. (2; 3√2; 5√2) Câu 24. Trong 3D có điểm L(2,-4,6), quay điểm L quanh trục oz một góc 30o sau đó phóng to gấp đôi. Điểm L’ có toạ độ là:A. (2√3 - 2 ; -1-4√3; 12) B. (√3 - 2 ;-4√3; 12) C. (√3 - 2 ; 2 -√3; 6) D. (2√3 + 2 ; 1+ 4√3; 12) Chương 4. Lập trình đồ họaCâu 1. Cho (x1,y1) là toạ độ của góc trái trên của hình chữ nhật và (width,height) là kích thước cạnh dài và cạnh ngắn của hình chữ nhật.Chọn phương án đúng nhất khi thực hiện chương trình sau với giả thiết độ phân giải màn hình cho phép thực hiện chương trình: .#include .#include Tải File Word Nhờ tải bản gốc Tài liệu, ebook tham khảo khác

  • Ngân hàng đề thi môn hóa dược – dược lý (1)
  • NGÂN HÀNG ĐỀ THI MÔN TRÍ TUỆ NHÂN TẠO
  • Tài liệu Bài tập lớn môn đồ hoạ máy tính
  • Tài liệu Đề thi môn đồ họa máy tính doc
  • hướng dẫn sử dụng ngân hàng đề thi quản trị mạng máy tính khóa 3
  • hướng dẫn sử dụng ngân hàng đề thi nguội sửa chữa máy công cụ khóa 3
  • hướng dẫn sử dụng ngân hàng đề thi nguội sửa chữa máy công cụ khóa 2
  • Ngân hàng đề thi môn đồ họa máy tính
  • ngân hàng đề thi môn cơ sở dữ liệu
  • Xây dựng chương trình hỗ trợ giảng dạy môn Đồ Họa Máy Tính minh hoạ các phép biến đổi Affine trong không gian 2D
  • Ảnh hưởng của pH, CO2, H2S trong nuôi trồng thủy sản
  • Tiểu luận Điều kiện sản xuất, chế biến chè an toàn
  • Nguyên liệu cho sản xuất khoai mì
  • Quy trình kinh tế kĩ thuật trồng cây đậu tương
  • Kỹ thuật trồng lạc
  • Cách trồng Dưa Hấu và các thông tin về Dưa Hấu tại Việt Nam
  • Phân lập và tuyển chọn một số chủng VK Azotobacter có hoạt tính Nitrogenaza
  • Chất điều hòa sinh trưởng thực vật
  • Bệnh gạo lợn
  • Nuôi thu sinh khối tảo Nannochloropsis oculata và sử dụng các loại thức ăn khác nhau để nuôi luân trùng Brachionus plicatlis làm thức ăn cho ấu trùng
Hệ thống tự động tổng hợp link tải tài liệu, ebook miễn phí cho các bạn sinh viên tham khảo.

Học thêm

  • Nhờ tải tài liệu
  • Từ điển Nhật Việt online
  • Từ điển Hàn Việt online
  • Văn mẫu tuyển chọn
  • Tài liệu Cao học
  • Tài liệu tham khảo
  • Truyện Tiếng Anh
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status

Top

Từ khóa » đề Thi đồ Họa Máy Tính Có Lời Giải