SGK Tin Học 10 - §6. GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH

Giải Bài Tập

Giải Bài Tập, Sách Giải, Giải Toán, Vật Lý, Hóa Học, Sinh Học, Ngữ Văn, Tiếng Anh, Lịch Sử, Địa Lý

  • Home
  • Lớp 1,2,3
    • Lớp 1
    • Giải Toán Lớp 1
    • Tiếng Việt Lớp 1
    • Lớp 2
    • Giải Toán Lớp 2
    • Tiếng Việt Lớp 2
    • Văn Mẫu Lớp 2
    • Lớp 3
    • Giải Toán Lớp 3
    • Tiếng Việt Lớp 3
    • Văn Mẫu Lớp 3
    • Giải Tiếng Anh Lớp 3
  • Lớp 4
    • Giải Toán Lớp 4
    • Tiếng Việt Lớp 4
    • Văn Mẫu Lớp 4
    • Giải Tiếng Anh Lớp 4
  • Lớp 5
    • Giải Toán Lớp 5
    • Tiếng Việt Lớp 5
    • Văn Mẫu Lớp 5
    • Giải Tiếng Anh Lớp 5
  • Lớp 6
    • Soạn Văn 6
    • Giải Toán Lớp 6
    • Giải Vật Lý 6
    • Giải Sinh Học 6
    • Giải Tiếng Anh Lớp 6
    • Giải Lịch Sử 6
    • Giải Địa Lý Lớp 6
    • Giải GDCD Lớp 6
  • Lớp 7
    • Soạn Văn 7
    • Giải Bài Tập Toán Lớp 7
    • Giải Vật Lý 7
    • Giải Sinh Học 7
    • Giải Tiếng Anh Lớp 7
    • Giải Lịch Sử 7
    • Giải Địa Lý Lớp 7
    • Giải GDCD Lớp 7
  • Lớp 8
    • Soạn Văn 8
    • Giải Bài Tập Toán 8
    • Giải Vật Lý 8
    • Giải Bài Tập Hóa 8
    • Giải Sinh Học 8
    • Giải Tiếng Anh Lớp 8
    • Giải Lịch Sử 8
    • Giải Địa Lý Lớp 8
  • Lớp 9
    • Soạn Văn 9
    • Giải Bài Tập Toán 9
    • Giải Vật Lý 9
    • Giải Bài Tập Hóa 9
    • Giải Sinh Học 9
    • Giải Tiếng Anh Lớp 9
    • Giải Lịch Sử 9
    • Giải Địa Lý Lớp 9
  • Lớp 10
    • Soạn Văn 10
    • Giải Bài Tập Toán 10
    • Giải Vật Lý 10
    • Giải Bài Tập Hóa 10
    • Giải Sinh Học 10
    • Giải Tiếng Anh Lớp 10
    • Giải Lịch Sử 10
    • Giải Địa Lý Lớp 10
  • Lớp 11
    • Soạn Văn 11
    • Giải Bài Tập Toán 11
    • Giải Vật Lý 11
    • Giải Bài Tập Hóa 11
    • Giải Sinh Học 11
    • Giải Tiếng Anh Lớp 11
    • Giải Lịch Sử 11
    • Giải Địa Lý Lớp 11
  • Lớp 12
    • Soạn Văn 12
    • Giải Bài Tập Toán 12
    • Giải Vật Lý 12
    • Giải Bài Tập Hóa 12
    • Giải Sinh Học 12
    • Giải Tiếng Anh Lớp 12
    • Giải Lịch Sử 12
    • Giải Địa Lý Lớp 12
Trang ChủLớp 10Giải Bài Tập Tin Học 10SGK Tin Học 10§6. GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH SGK Tin Học 10 - §6. GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH
  • §6. GIẢI  BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH trang 1
  • §6. GIẢI  BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH trang 2
  • §6. GIẢI  BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH trang 3
  • §6. GIẢI  BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH trang 4
  • §6. GIẢI  BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH trang 5
§6. GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH Học sử dụng máy tính thực chất là học cách giao cho máy tính việc mà ta muốn nó làm. Khả năng khai thác máy tính phụ thuộc rất nhiều vào sự hiểu biết của người dùng. Việc giải bài toán trên máy tính thường được tiến hành qua các bước sau: Bước 1. Xác định bài toán; Bước 2. Lựa chọn hoặc thiết kế thuật toán; Bước 3. Viết chương trình; Bước 4. Hiệu chỉnh; Bước 5. Viết tài liệu. Xác định bài toán Như đã trình bày, mỗi bài toán được đặc tả bởi hai thành phần: Input và Output. Việc xác định bài toán chính là xác định rõ hai thành phần này và mối quan hệ giữa chúng. Các thông tin đó cần được nghiên cứu cẩn thận để có thể lựa chọn thuật toán, cách thể hiện các đại lượng đã cho, các đại lượng phát sinh trong quá trình giải bài toán và ngôn ngữ lập trình thích hợp. Ví dụ, trong một bài toán tin học khi đề cập đến một số nguyên dương N, là tuổi của một người, có thể chỉ rõ phạm vi giá trị của V từ 1 đến 150, để lựa chọn cách thể hiện N bằng kiểu dữ liệu thích hợp. Lựa chọn hoặc thiết kế thuật toán Lựa chọn thuật toán Bước lựa chọn hoặc thiết kế thuật toán là bước quan trọng nhất để giải một bài toán. Mỗi thuật toán chỉ giải một bài toán nào đó, nhưng có thể có nhiều thuật toán khác nhau cùng giải một bài toán. Cần thiết kế hoặc chọn một thuật toán phù hợp đã có để giải bài toán cho trước. Khi thiết kế hoặc lựa chọn thuật toán người ta thường quan tâm đến các tài nguyên như thời gian thực hiện, số lượng ô nhớ,... Trong các loại tài nguyên, người ta quan tâm nhiều nhất đến thời gian vì đó là dạng tài nguyên không tái tạo được. Ví dụ, với bài toán tìm kiếm, nếu dãy đã cho là dãy đã sắp xếp thì dễ thấy thuật toán tìm kiếm nhị phân cần ít thao tác hơn nhiều so với thuật toán tìm kiếm tuần tự. Vì thế nó cần ít thời gian thực hiện hơn. Một tiêu chí khác được rất nhiều người quan tâm là cần thiết kế hoặc lựa chọn thuật toán sao cho việc viết chương trình cho thuật toán đó ít phức tạp. Khi thiết kế hoặc lựa chọn thuật toán để giải một bài toán cụ thể cần căn cứ vào lượng tài nguyên mà thuật toán đòi hỏi và lượng tài nguyên thực tế cho phép. Diễn tả thuật toán Việc diễn tả một thuật toán đã được trình bày ở §4. Dưới đây ta xét thêm một ví dụ khác. Ví dụ. Tìm ước chung lớn nhất (ƯCLN) của hai số nguyên dương M và N. Xác định bài toán Input: Cho M, V; Output: ƯCLN(M, V). Ý tưởng: Sử dụng những điều đã biết sau: Nếu M = N thì giá trị chung đó là ƯCLN của M và N; Nếu M < N thì ƯCLN(M, V) = ƯCLN« N -MỴ, Nếu M > N thì ƯCLN« V) = ƯCLN(M - N, V). Thuật toán Cách liệt kê Bước 1. Nhập M, N; Bước 2. Nếu M = N thì lấy giá trị chung này làm ƯCLN rồi chuyển đến bước 5; Bước 3. Nếu M > N thì M <— M - N rồi quay lại bước 2; Bước 4. N <— N - M rồi quay lại bước 2; Bước 5. Đưa ra kết quả ƯCLN rồi kết thúc. Sơ đồ khối Sau đây là hai ví dụ mô phỏng việc thực hiện thuật toán trên. Két quà a) ƯCLN(25, 10) = 5 b) ƯCLN(17, 13)= 1 TIN HỌC 10(C) -A Viết chương trình Việc viết chương trình là tổng hợp giữa việc lựa chọn cách tổ chức dữ liệu và sử dụng ngôn ngữ lập trình để diễn đạt đúng thuật toán. Khi viết chương trình ta nên chọn một ngôn ngữ lập trình hoặc một phần mềm chuyên dụng thích hợp với thuật toán. Viết chương trình trong ngôn ngữ nào thì cần phải tuân theo đúng quy định ngữ pháp của ngôn ngữ đó. Chương trình dịch chỉ có thể phát hiện và thông báo các lỗi về mặt ngữ pháp. Hiệu chỉnh Sau khi được viết xong, chương trình vẫn còn có thể có nhiều lỗi khác chưa phát hiện được nên có thể không cho kết quả đúng. Vì vậy, cần phải thử chương trình bằng cách thực hiện nó với một số bộ Input tiêu biểu phụ thuộc vào đặc thù của bài toán và bằng cách nào đó ta đã biết trước Output. Các bộ Input và Output tương ứng này được gọi là các Test. Nếu có sai sót, ta phải sửa chương trình rồi thử lại. Quá trình này được gọi là hiệu chỉnh. Nếu kết quả hiệu chỉnh cho thấy ngôn ngữ lập trình hoặc thuật toán không phù hợp, thậm chí ta phải quay lại lựa chọn hay thiết kế thuật toán. Ví dụ, để kiểm chứng tính đúng đắn của chương trình giải phương trình bậc 1*2*7 r\ ' 1 9 f 1 1 1 T 1 hai ax + bx + c = 0, ta có thê sử dụng ba bộ Input như sau: Biệt số A > 0: (7 = ỉ, b = - 5, c = 6 (chương trình đưa ra hai nghiệm); Biệt số A = 0: a - 1, ỏ = - 4, c = 4 (chương trình đưa ra một nghiệm); Biệt số A < 0: a = 1, b - 4, c = 8 (chương trình thông báo phương trình vô nghiệm). Viết tài liệu Tài liệu phải mô tả bài toán, thuật toán, thiết kế chương trình, kết quả thử nghiệm và hướng dẫn sử dụng. Tài liệu này rất có ích cho người sử dụng chương trình và cho việc đề xuất những khả năng hoàn thiện thêm. 50 Các bước trên có thể lặp đi lặp lại nhiều lần cho đến khi ta cho rằng chương trình đã làm việc đúng đắn và hiệu quả. 4-UN HỌC 10(C) -B CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP Hãy nêu tiêu chuẩn lụa chọn thuật toán. Hãy nêu nội dung và mục đích của bước hiệu chỉnh khi giải bài toán trên máy tính. Hãy viết thuật toán giải phương trình ax + b = 0 và đề xuất các Test tiêu biểu.

Các bài học tiếp theo

  • §7. PHẦN MỀM MÁY TÍNH
  • §8. NHỮNG ỨNG DỤNG CỦA TIN HỌC
  • §9. TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
  • §10. KHÁI NIỆM VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH
  • §11. TỆP VÀ QUẢN LÍ TỆP
  • §12. GIAO TIẾP VỚI HỆ ĐIỀU HÀNH
  • Bài tập và thực hành 3. LÀM QUEN VỚI HỆ ĐIỀU HÀNH
  • Bài tập và thực hành 4. GIAO TIẾP VỚI HỆ ĐIỀU HÀNH WINDOWS
  • Bài tập và thực hành 5. THAO TÁC VỚI TỆP VÀ THƯ MỤC
  • §13. MỘT SỐ HỆ ĐIỀU HÀNH THÔNG DỤNG

Các bài học trước

  • §5. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
  • §4. BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
  • Bài đọc thêm 3. LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN CỦA KỸ THUẬT TÍNH TOÁN
  • Bài tập và thực hành 2. LÀM QUEN VỚI MÁY TÍNH
  • §3. GIỚI THIỆU VỀ MÁY TÍNH
  • Bài đọc thêm 2. BIỂU DIỄN SỐ TRONG CÁC HỆ ĐẾM KHÁC NHAU
  • Bài tập và thực hành 1. LÀM QUEN VỚI THÔNG TIN VÀ MÃ HÓA THÔNG TIN
  • Bài đọc thêm 1. BIỂU DIỄN HÌNH ẢNH VÀ ÂM THANH
  • §2. THÔNG TIN VÀ DỮ LIỆU
  • §1. TIN HỌC LÀ MỘT NGÀNH KHOA HỌC

SGK Tin Học 10

  • CHƯƠNG I. MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA TIN HỌC
  • §1. TIN HỌC LÀ MỘT NGÀNH KHOA HỌC
  • §2. THÔNG TIN VÀ DỮ LIỆU
  • Bài đọc thêm 1. BIỂU DIỄN HÌNH ẢNH VÀ ÂM THANH
  • Bài tập và thực hành 1. LÀM QUEN VỚI THÔNG TIN VÀ MÃ HÓA THÔNG TIN
  • Bài đọc thêm 2. BIỂU DIỄN SỐ TRONG CÁC HỆ ĐẾM KHÁC NHAU
  • §3. GIỚI THIỆU VỀ MÁY TÍNH
  • Bài tập và thực hành 2. LÀM QUEN VỚI MÁY TÍNH
  • Bài đọc thêm 3. LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN CỦA KỸ THUẬT TÍNH TOÁN
  • §4. BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
  • §5. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
  • §6. GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH(Đang xem)
  • §7. PHẦN MỀM MÁY TÍNH
  • §8. NHỮNG ỨNG DỤNG CỦA TIN HỌC
  • §9. TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
  • CHƯƠNG II. HỆ ĐIỀU HÀNH
  • §10. KHÁI NIỆM VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH
  • §11. TỆP VÀ QUẢN LÍ TỆP
  • §12. GIAO TIẾP VỚI HỆ ĐIỀU HÀNH
  • Bài tập và thực hành 3. LÀM QUEN VỚI HỆ ĐIỀU HÀNH
  • Bài tập và thực hành 4. GIAO TIẾP VỚI HỆ ĐIỀU HÀNH WINDOWS
  • Bài tập và thực hành 5. THAO TÁC VỚI TỆP VÀ THƯ MỤC
  • §13. MỘT SỐ HỆ ĐIỀU HÀNH THÔNG DỤNG
  • Bài đọc thêm 4. LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN HỆ ĐIỀU HÀNH
  • CHƯƠNG III. SOẠN THẢO VĂN BẢN
  • §14. KHÁI NIỆM VỀ SOẠN THẢO VĂN BẢN
  • §5. LÀM QUEN VỚI MICROSOFT WORD
  • Bài tập và thực hành 6. LÀM QUEN VỚI WORD
  • §16. ĐỊNH DẠNG VĂN BẢN
  • Bài tập và thực hành 7. ĐỊNH DẠNG VĂN BẢN
  • §17. MỘT SỐ CHỨC NĂNG KHÁC
  • §18. CÁC CÔNG CỤ TRỢ GIÚP SOẠN THẢO
  • Bài tập và thực hành 8. SỬ DỤNG MỘT SỐ CÔNG CỤ TRỢ GIÚP SOẠN THẢO
  • §19. TẠO VÀ LÀM VIỆC VỚI BẢNG
  • Bài tập và thực hành 9. BÀI TẬP VÀ THỰC HÀNH TỔNG HỢP
  • Bài đọc thêm 5. CHÈN KÍ HIỆU VÀ HÌNH ẢNH
  • CHƯƠNG IV. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET
  • §20. MẠNG MÁY TÍNH
  • §21. MẠNG THÔNG TIN TOÀN CẦU INTERNET
  • §22. MỘT SỐ DỊCH VỤ CƠ BẢN CỦA INTERNET
  • Bài tập và thực hành 10. SỬ DỤNG TRÌNH DUYỆT INTERNET EXPLORER
  • Bài tập và thực hành 11. THƯ ĐIỆN TỬ VÀ MÁY TÌM KIẾM THÔNG TIN
  • Bài đọc thêm 6. THIẾT KẾ TRANG WEB ĐƠN GIẢN
  • Bài đọc thêm 7. SỰ HÌNH THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN CỦA INTERNET
  • Phụ lục 1. BỘ MÃ ASCII CƠ SỞ
  • Phụ lục 2. MỘT SỐ THUẬT NGỮ CHÍNH

Từ khóa » Giải Bài Toán Trên Máy Tính được Tiến Hành Qua Mấy Bước