SLI Là Gì?

SLI hay Giao diện liên kết có thể mở rộng là một công nghệ Nvidia cho phép nhiều card đồ họa hoạt động cùng nhau để đạt được hiệu suất cao hơn. Ban đầu, SLI chỉ hoạt động cho các thiết lập card đồ họa kép, tuy nhiên, các lần lặp lại sau này đã tăng số lượng card đồ họa tối đa có thể được liên kết lên bốn. Về mặt lý thuyết, việc liên kết hai card đồ họa và để chúng hoạt động cùng nhau để hiển thị trò chơi sẽ mang lại cho bạn hiệu suất gấp đôi hoặc tối đa bốn lần trong hệ thống SLI quad. Tuy nhiên, trên thực tế, mức tăng hiệu suất này hầu như không bao giờ đạt được.

Mẹo: AMD có một công nghệ tương tự cho các thiết lập đa PGU mà nó gọi là Crossfire; nó đi kèm với những lợi ích và nhược điểm giống nhau mặc dù hiệu suất chính xác có thể thay đổi tùy theo thiết lập.

Yêu cầu

Để SLI hoạt động, bạn cần một bo mạch chủ tương thích SLI, có đủ khe cắm PCIe x16 vật lý (đầu nối được sử dụng cho cạc đồ họa) để phù hợp với số lượng cạc đồ họa bạn muốn sử dụng.

Một cầu nối SLI cũng được yêu cầu để kết nối các cạc đồ họa. Cầu này cắm vào các đầu nối trên đầu cạc đồ họa và được sử dụng để truyền dữ liệu giữa chúng trực tiếp thay vì qua liên kết PCIe, chậm hơn và kém hiệu quả hơn.

Cuối cùng, các card đồ họa cần phải tương đối giống nhau. Tất cả các card đồ họa phải là Nvidia, có cùng lượng VRAM và có cùng GPU. Ví dụ: GTX 980 sẽ không hoạt động với GTX 1080 hoặc GTX 960. Tuy nhiên, các card đồ họa có thể từ các nhà cung cấp khác nhau. Ví dụ: bạn có thể có GTX 980 từ cả EVGA và MSI và chúng sẽ hoạt động cùng nhau - miễn là chúng vừa vặn trong không gian bên cạnh nhau.

Mẹo: Có thể hơi khó khăn hơn một chút khi sửa các cạc đồ họa đặc biệt được trang trí công phu hoặc lớn hơn với nhau trong thiết lập này - hãy luôn đảm bảo rằng bạn có đủ không gian vật lý cho các kiểu máy đã chọn.

Lợi ích về hiệu suất

Trong hầu hết các trò chơi, bạn sẽ thấy hiệu suất tăng khoảng 30-40% với cấu hình thẻ kép cho các chế độ SFRAFR .

SFR hoặc Chế độ kết xuất khung hình chia nhỏ, phân chia sức mạnh xử lý cần thiết cho mỗi khung hình giữa tất cả các card đồ họa. Ví dụ, trong thiết lập thẻ kép, một thẻ sẽ được phân bổ nửa trên và thẻ còn lại là nửa dưới của mỗi khung hình. AFR , hoặc chế độ Kết xuất khung hình thay thế, hiển thị khung hình trên các cạc đồ họa xen kẽ, bắt đầu xử lý từ khung hình thứ hai trong khi khung hình đầu tiên vẫn đang được xử lý.

Chế độ khử răng cưa SLI cho phép nhiều card đồ họa thực hiện một chế độ khử răng cưa đặc biệt. Mỗi thẻ thực hiện khử răng cưa với một độ lệch nhỏ, kết quả sau đó được kết hợp để đạt được kết quả chất lượng cao hơn. Trong thiết lập quad SLI, điều này thậm chí còn cho phép chế độ khử răng cưa x32.

Hạn chế

Hạn chế rõ ràng nhất là chi phí, bạn cần phải chi gấp đôi hoặc nhiều tiền hơn để có được nhiều card đồ họa hơn là chỉ một. Điều này cũng mở rộng đến các bản nâng cấp trong tương lai, vì để nâng cấp thực sự tăng hiệu suất, bạn cần phải mua một thiết lập đa GPU khác hoặc đợi một card đồ họa duy nhất có thể hoạt động tốt hơn thiết lập trước đó của bạn.

Việc tăng hiệu suất lên gấp đôi, gấp ba hoặc gấp bốn lần trên lý thuyết của SLI hầu như không bao giờ đạt được, một phần là do quy luật lợi nhuận giảm dần. Lý do khác là khả năng tương thích, các trò chơi phải được tối ưu hóa để hỗ trợ SLI. Một số trò chơi đi kèm với hỗ trợ SLI chất lượng cao và có thể tăng hiệu suất nghiêm trọng, trong khi những trò chơi khác có thể để thẻ thứ hai không hoạt động hoặc thậm chí chủ động giảm hiệu suất.

Việc bao gồm nhiều card đồ họa trong máy tính của bạn rõ ràng sẽ làm tăng lượng điện năng mà nó sẽ hút và lượng nhiệt mà nó tỏa ra. Đặc biệt là trong các thiết lập mà các thẻ được ép vào nhau thay vì cách xa nhau, một số thẻ đồ họa có thể bị hạn chế nhiều luồng không khí, làm giảm khả năng làm mát hơn nữa.

Trong khi hầu hết các vấn đề với SFR là do hỗ trợ SLI trong trò chơi, cả hai chế độ AFR và SLI-AA đều có những nhược điểm nội tại. Tuy nhiên, SLI-AA thường làm giảm hiệu suất, tuy nhiên, nó được thiết kế cho các trò chơi không bị ràng buộc về GPU, thay vào đó sẽ được hưởng lợi từ cài đặt đồ họa cao hơn thay vì tốc độ khung hình nhanh hơn.

AFR có một vấn đề nội tại với việc nói lắp vi mô, điều này có thể làm cho trò chơi có vẻ kém mượt mà hơn so với ngụ ý của tốc độ khung hình tăng lên. Điều này là do thực tế là không mất cùng một lượng thời gian để hiển thị từng khung hình có nghĩa là việc phát lại từng khung hình xen kẽ không nhất thiết phải mượt mà hoặc được đồng bộ hóa. Nó cũng làm tăng độ trễ đầu vào vì có hai khung hình được chuẩn bị cùng một lúc, bạn không nhất thiết phải nhìn thấy khung hình mới nhất vào thời điểm sớm nhất có thể.

Từ khóa » đồ Họa Kép Là Gì