Sword Art Online Có Thể Là Thật? Nó Có Thể Xảy Ra Trong Cuộc Sống ...
Có thể bạn quan tâm
Sword Art Online (SAO) là một người thay đổi cuộc chơi khi công chiếu vào năm 2012. Về cơ bản, chương trình là một “mạng lưới đúc” để thu hút những người xem hoang mang - những người không thể hiểu được khoa học và công nghệ tuyệt vời đang mở ra trước mắt họ qua anime.
Không giống như nhiều anime khoa học viễn tưởng khác ra mắt vào đầu những năm 2010, SAO cung cấp “nền khoa học chưa được khai thác, chưa được chạm tới nhưng thú vị” cho trẻ em, thanh thiếu niên và thanh niên. Trong thời kỳ mà các thiết bị cầm tay thậm chí còn không lỗi mốt, người xem sẽ tự hỏi: “Tôi đang xem cái quái gì vậy và tại sao tôi không thể ngừng xem nó?”
Hôm nay, hãy cho phép chúng tôi khai sáng tâm trí của bạn thông qua các chủ đề “giao nhau” yêu thích của tôi: Sword Art Online và thế giới ảo! Thế giới ảo thực tế là những địa điểm thú vị nơi SAO đã diễn ra. Bây giờ chúng ta đã gần kết thúc một thập kỷ kể từ khi chương trình bắt đầu, bạn có nói rằng đã đến lúc các mô phỏng SAO trở nên “gần với thực tế hơn” trong thời đại của chúng ta không?
Nội dung 1. Trả lời nhanh 2. Tác động Genshin của MiHoYo là SAO tiếp theo 3. Fulldive là có thể 4. Điện toán lượng tử là gì? 5. Trao đổi thông tin & Internet 6. Hạn chế của Fulldive VR 7. Thập kỷ Khoa học & Công nghệ Cần mẫn 8. Điện não đồ là gì? 9. Điện não đồ trên VR có thể 10. Ưu điểm của điện não đồ 11. Nhược điểm của điện não đồ 12. Trí tuệ nhân tạo (AI) và Máy học (ML) 13. Ưu điểm của AI và ML I. Trí tuệ con người II. Ứng dụng AI và ML III. Mắt kỹ thuật số 14. Nhược điểm của AI và ML I. Danh tính giả mạo II. Thiếu sự đồng cảm của con người III. Điều chỉnh cảm xúc và nhận thức IV. VR & AI Crossover 15. Kết luận: Một sự kết hợp hoàn hảo giữa giả tưởng và khoa học 16. Nguồn trực tuyến 17. Giới thiệu về Sword Art Online1. Trả lời nhanh
Bất chấp những nghiên cứu đáng kinh ngạc, những phát triển khoa học chuyên sâu và những khám phá thú vị mà nhân loại đã đạt được trong thế kỷ qua, trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi ảo (VMMORPG) của SAO vẫn không thể xuyên suốt trong cuộc đời của chúng ta hoặc thậm chí trong thời đại cháu chắt của chúng ta và kỷ nguyên. Nhưng đừng mất hy vọng vì nó vẫn có thể xảy ra với thế hệ con cháu của chúng ta từ 6 đến 7 thập kỷ sau!
Trong mọi trường hợp, Fulldive lẽ ra đã có thể thành hiện thực vào thời điểm đó nếu các doanh nhân của các công ty công nghệ tư nhân có thể thống trị việc sản xuất và phân phối trí tuệ nhân tạo liền mạch (AI), máy học tinh vi (ML) và các dự án hình đại diện khổng lồ như Sáng kiến 2045 (mà có thể được tìm thấy trong trang web này: Sáng kiến xã hội chiến lược 2045.
2. Tác động Genshin của MiHoYo là SAO tiếp theo
Ngoài Sáng kiến 2045, có những trò chơi có ảnh hưởng ngoài kia đóng góp vào Thực tế tăng cường (AR) và Thực tế ảo (VR). Một số game nổi bật là game gacha và game nhập vai như Fate / Grand Order, Final Fantasy Brave Exvlus, Genshin Impact, Kemco RPGs, v.v.! Trong phần này, tôi sẽ tập trung vào Genshin Impact của miHoYo vì nó có thể là SAO ngoài đời thực tiếp theo.
Nhà phát triển trò chơi điện tử Trung Quốc miHoYo đang phủ sóng toàn quốc các game thủ và người chơi rằng họ sẽ tạo ra một thế giới ảo thông qua Genshin Impact. Công ty tuyên bố rằng họ sẽ tạo ra AR hoặc VR có thể "chứa một tỷ người vào năm 2030" 😵!
Với hơn 40 triệu người chơi Genshin Impact trên thiết bị di động của họ kể từ khi phát hành vào tháng 2020 năm 3, không có gì lạ khi miHoYo đang chiếm lấy sự chú ý! Để đạt được mục tiêu lớn đó, các mục tiêu nhỏ của miHoYo bao gồm việc phát hành game từ 4 đến XNUMX năm một lần.
Điều đó không chỉ giúp tăng số lượng người chơi; nó cũng sẽ cho phép công ty thành lập văn phòng ở nước ngoài đồng thời đảm bảo lợi nhuận 800 triệu đô la trong tương lai và sự ổn định trong các ngành công nghiệp game và VR quốc tế.
Nếu bạn muốn đọc thêm về tin tức quan trọng này, hãy xem các nguồn bên dưới:
- MiHoYo nhắm mục tiêu vào một thế giới ảo!
- mihoyo Thu về 800 triệu đô la vào năm 2020
3. Fulldive là có thể
Để VMMORPG SAO tồn tại trong thời đại của chúng ta, câu hỏi nhức nhối hiện hữu trong đầu mọi người là liệu Fulldive có khả thi hay không. Đúng. Điều đó là có thể xảy ra trong phạm vi dài, nhưng sẽ giống như việc tìm kiếm Chén Thánh của VR vì cần phải có nhiều thập kỷ khoa học miệt mài.
Dưới đây là một bài học khoa học thú vị nhỏ mà bạn có thể tìm hiểu trong khi tìm hiểu về 3 thành phần cần thiết để có được Fulldive trong tương lai xa:
4. Điện toán lượng tử là gì?
Theo Bernard Marr, cố vấn công nghệ & kinh doanh chiến lược của Enterprise Tech, máy tính lượng tử sử dụng “qubit” để giải quyết các vấn đề phức tạp đòi hỏi nhiều năng lượng và thời gian hơn.
Máy tính truyền thống (máy tính để bàn, máy tính xách tay) và thiết bị cầm tay (điện thoại thông minh, máy tính bảng, v.v.) không thể thực hiện tính toán lượng tử vì chúng không sử dụng các hạt bit lượng tử nguyên tử và hạ nguyên tử (hoặc “qubit”) để lưu trữ dữ liệu khổng lồ. Chỉ có máy tính lượng tử mới có thể lưu trữ lượng lớn dữ liệu để giải quyết các vấn đề khó khăn vì chúng có thể cách mạng hóa sức mạnh máy tính theo cấp số nhân trong khi sử dụng năng lượng hiệu quả.
Tính toán lượng tử là bắt buộc khi triển khai Fulldive. Nó có thể cung cấp năng lượng và tăng tốc độ thực hiện các nhiệm vụ ML (chẳng hạn như các phép tính đại số của số nguyên vô hạn) khi não người kết nối với cyborgs. Các thuật toán phức tạp là cần thiết, do đó tại sao các tính toán của siêu máy tính sẽ không hoạt động khi triển khai Fulldive.
5. Trao đổi thông tin & Internet
Thông qua sức mạnh của cáp quang trong internet 4G và 5G, mọi người có thể sắp xếp các video và xem nhiều chương trình anime nhất có thể trong vòng một ngày. Nếu chúng ta có thể áp dụng sức mạnh và tốc độ kết nối internet cho cyborgs, hãy tưởng tượng AI và ML của chúng có thể hiệu quả và hiệu quả như thế nào!
Thời gian xử lý càng nhanh thì robot càng hoạt động tốt. Theo cách tương tự, VMMORPG sẽ hoạt động trơn tru vì nó có thể tải xuống và xử lý các lệnh lớn giữa người và hình người. Sẽ ít bị nhiễu tín hiệu điện từ hơn khi đi bộ, chạy, ngồi, ăn và chiến đấu trong thế giới ảo!
Tất cả là nhờ sợi quang học tăng cường khả năng truyền dữ liệu lên đến 25 dặm! Vì họ sử dụng lõi thủy tinh để che chắn dây dẫn của cáp, một lượng lớn dữ liệu (sử dụng ánh sáng) có thể được truyền giữa não người và hình đại diện ba chiều. Điều này sẽ mở ra cho người dùng mạng internet mạnh mẽ và trao đổi thông tin biến đổi như chúng ta biết!
Hiện tại, không thể áp dụng sức mạnh và tốc độ của Internet cáp quang cho VR vì:
- cáp quang rất đắt tiền - các nhà sản xuất trò chơi thực tế ảo cần hàng nghìn, nếu không muốn nói là hàng trăm đô la trước khi họ có thể sản xuất hàng loạt một VMMORPG hoạt động đầy đủ; và
- cơ sở hạ tầng mới là bắt buộc - nếu các nhà cung cấp của ngành công nghiệp trò chơi đang áp dụng kết nối nhanh hơn và tốt hơn để game thủ của họ có thể thao tác liền mạch hình đại diện của họ trong VR, thì cơ sở hạ tầng mới hơn và phức tạp hơn là bắt buộc; điều này sẽ mất thời gian nếu các bên đều muốn công nghệ cáp quang hoạt động hết công suất.
- Brain Interfacing- Giao diện não là một trong những đột phá khoa học mà nhân loại đã nghiên cứu từ những năm 1970. Nếu bạn nghĩ rằng đó chỉ đơn giản là cấy chip lên não người và động vật, thì hãy nghĩ lại. Có những ưu và nhược điểm đối với giao diện não-máy tính, hay còn được gọi là BCI.
Đầu tiên, ưu điểm: nếu bạn muốn trải nghiệm thị giác và xúc giác thông qua Fulldive, một số mảng vi điện cực phải được cấy vào vỏ não thị giác và vỏ não vận động.
Điều đó không chỉ cho phép game thủ VR tương tác thần kinh trên thế giới nhân tạo; nó thậm chí có thể cho phép họ thực hiện thần giao cách cảm của con người thông qua sức mạnh của công nghệ! Và mặc dù quá trình này cũng được gắn nhãn "viễn thông", nhưng nó thật tuyệt vời khi nó được triển khai trong đời thực ngay cả khi nó chỉ trong VR!
Để thực hiện giao tiếp nhân tạo thông qua những suy nghĩ có ý thức, thuật toán lượng tử (do đó, tính toán lượng tử) và phép đo từ xa là bắt buộc. Tôi đã thảo luận về tính toán lượng tử trong các đoạn trên, vì vậy khái niệm duy nhất còn lại để giải thích là phép đo từ xa.
Về cơ bản, nó là cách không xâm lấn của BCI để gửi các lệnh hoặc dòng điện đến các vỏ não vận động của não. Nó sẽ cho phép các hình đại diện trong VR giơ cánh tay của họ thông qua mô phỏng từ trường xuyên sọ (TMS) hoặc điện não đồ (EEG).
Một cách khác để giải thích phép đo từ xa là nó giống như bật TV bằng điều khiển từ xa. Tuy nhiên, khi được áp dụng trong AI và ML, các bản ghi tự động hoặc dữ liệu được truyền giữa hai máy CNTT thực hiện các lệnh phức tạp sẽ được theo dõi, phân tích và điều khiển từ các vị trí không thể truy cập hoặc từ xa.
Nhưng ngay cả khi TMS và EEG là không xâm lấn, chúng vẫn bị chính phủ cấm. Nói cách khác, chúng không thể được sử dụng cho mục đích thương mại trên người; do đó, đó là một trở ngại khác trước khi Fulldive có thể được thực hiện. Các ứng dụng hợp pháp và thương mại của TMS và EEG trên VMMORPGs là một hạn chế và do đó, là một nhược điểm của giao tiếp não-não (BBI).
Còn về EEG (đầu đọc của sóng não), tôi sẽ thảo luận về nó như một chủ đề riêng trong một phần khác. Xem “Điện não đồ là gì?” tiêu đề phụ của blog này nếu bạn muốn đọc thêm về điều đó.
6. Hạn chế của Fulldive VR
Ba điều sẽ hạn chế game thủ trải nghiệm Fulldive VR yêu cầu cấp SAO VMMORPG:
- Bộ não của chúng ta phải được quét sau khi nó được cắm vào. Nó phải được kết nối kỹ lưỡng với một số dây (tức là các mảng vi điện cực) của một số thiết bị mũ bảo hiểm thần kinh nhất định. Vì chúng có mục đích xâm nhập các tế bào não của bạn, các thiết bị này nằm ngoài giới hạn an toàn của mũ bảo hiểm TMS và EEG mà tôi đã nói trước đó.
Điều này không chỉ liên quan đến rủi ro nghiêm trọng, mà việc xâm nhập vào não của một người thông qua phẫu thuật thần kinh một cách xâm phạm cũng giống như việc cắt mở não của họ. Các thiết bị sẽ quét các tế bào não hoặc các tế bào thần kinh riêng lẻ giúp chúng ta thực hiện các hoạt động cơ bản như đứng và ngồi.
Khi các thiết bị quét, việc truy cập xâm lấn vào não được máy móc thực hiện một cách chậm rãi. Phương pháp cẩn thận này đòi hỏi ít sức mạnh tính toán hơn để xử lý một số bản quét (hoặc hình ảnh) riêng lẻ mà nó cần. Ngay khi não của chúng ta bị xâm nhập, có khả năng chúng ta sẽ không mở mắt được nữa.
Quyền truy cập não xâm lấn yêu cầu trải nghiệm Fulldive nơi bệnh nhân phải đắm mình trong thế giới VR (do đó, mất ý thức về thực tế). Nói cách khác, chúng ta sẽ thực sự bị mắc kẹt vào một thế giới không thể thoát khỏi nơi các tế bào não của chúng ta bị xâm chiếm liên tục và liên tục! 😰
Đó là lý do tại sao các chính phủ hiện đại cấm sử dụng nó ngay cả trên bệnh nhân. Nó thực sự đáng sợ ngay cả khi game thủ chỉ đơn giản là muốn trải nghiệm Fulldive AR & VR chỉ để giải trí.
- Tiêu chí thứ hai là hệ thống thần kinh của bạn chuyển sang trạng thái không hoạt động và cơ bắp của chúng ta tê liệt. Bạn không cảm thấy sàn gỗ mà bạn đang đứng nữa. Các ngón tay của bạn trở nên hoàn toàn tê liệt và tê liệt khi nó nằm "vô hồn" trên ghế bành. Bạn sẽ không thể cảm thấy bất cứ điều gì.
- Tiêu chí thứ ba mất hoàn toàn ý thức về lĩnh vực vật chất - định nghĩa - chuyển sang "Chế độ ngủ". Bạn sẽ hoàn toàn xa rời thực tế bởi vì bộ não của bạn sẽ bị tiêu thụ bởi sự lười biếng (một từ khác nâng cao sự lười biếng, thờ ơ và trác táng). Bạn đang bước vào (hay nói đúng hơn là “ngủ quên”) một thế giới thần tiên đẹp như mơ - chính trải nghiệm Thực tế ảo Fulldive!
Để hoàn toàn đắm chìm trong trải nghiệm AR & VR, bạn phải hy sinh. Chúng ta phải quên “xúc giác”, “vị giác” và “khứu giác” để có thể từ từ nhưng chắc chắn rời khỏi cõi vật chất. Do đó, bộ não của chúng ta là bộ não duy nhất vận hành để chúng ta có thể “nhìn”, “nghe” và ở một mức độ nào đó, “cảm nhận bằng cảm xúc của chúng ta” trải nghiệm Fulldive AR & VR.
7. Thập kỷ Khoa học & Công nghệ Cần mẫn
Tôi biết bạn đang nghĩ gì: tại sao VR theo chủ đề SAO không thể xảy ra sớm hơn? Nếu chúng có thể xảy ra sớm hơn, các game thủ nghiệp dư & chuyên nghiệp có thể lạc vào những vùng đất chưa từng được biết đến. Cơ thể của họ sẽ trải qua cảm giác choáng ngợp khi chạm vào cát tráng miệng giống như cách Kirito được vận chuyển về thể chất và tinh thần vào “Thế giới của những thanh kiếm”.
Chà, câu trả lời đơn giản cho điều đó là bởi vì khoa học và công nghệ miệt mài phải mất hàng thập kỷ mới có thể tiếp xúc mật thiết với cuộc sống con người. 🙂 Chúng ta đang ở đây, sau gần mười năm kể từ khi SAO bắt đầu phát sóng vào năm 2012, và xu hướng của các game thủ nghiệp dư và chuyên nghiệp AR & VR (và có lẽ là những người cuồng tín SAO) là:
- Mũ bảo hiểm VR / tai nghe VR hoặc bánh răng đội đầu;
- Ứng dụng VR: Google Expeditions, Google Earth VR, Ocean Rift, The Foo Show, Tilt Brush, Fulldive VR
Tôi chỉ có thể tưởng tượng AR & VR thực sự tiếp quản thế giới bởi vì suy cho cùng, AI được lập trình để liên tục học hỏi. Và vì họ không ngừng học hỏi, họ đang nâng cấp khả năng ML của mình hàng ngày và trở thành những nhà tư duy tốt hơn khi sức sáng tạo và sự khéo léo của con người suy giảm mỗi ngày.
Một ngày nào đó, con người có thể thấy mình được hợp nhất với AI. Mặc dù điều này có nghĩa là trở thành cyborg, nhưng sự hội tụ của nhân loại với AI là không thể tránh khỏi trong một thế giới công nghệ hóa trong tương lai xa.
Tuy nhiên, người ta phải nhớ rằng không phải tất cả các ứng dụng VR đều xuất hiện trong màu xanh trong mười năm trước. Nguyên mẫu của những tai nghe VR, bánh răng và các thiết bị ưa thích khác đã tồn tại từ những năm 1960. Tuy nhiên, có một chiếc mũ đội đầu mà tôi muốn đề cập đến nó vẫn chưa được sử dụng trong chơi game. Đây là phương pháp điện não đồ phổ biến nhưng cũng rất đáng sợ!
8. Điện não đồ là gì?
EEG, hoặc điện não đồ, là một thiết bị giống mũ bảo hiểm BCI để phát hiện hoặc ghi lại các mẫu sóng não của bệnh nhân. Đó là một thiết bị không có khả năng tạo ra bất kỳ cảm giác nào vì nó chủ yếu được sử dụng để xác định nguồn gốc và loại động kinh.
Điện não đồ là thiết bị đáng kinh ngạc khi chúng được Richard Caton đề xuất vào năm 1875. Nhưng chỉ vào năm 1924 khi nhà phát minh Hans Berger đưa ra lý thuyết về tiện ích EEGs trên con người. Khoảng 76 năm sau (vào đầu những năm 2000), các nguyên mẫu điện não đồ đã được phát triển và “nguồn cấp dữ liệu điện não đồ” được cấy vào bên trong não của một số bệnh nhân.
Ngược lại, điện não đồ không có khả năng tạo ra bất kỳ cảm giác nào không có nghĩa là bệnh nhân sẽ không cảm thấy gì. Rốt cuộc, các điện cực EEG được đặt thành một mảng dọc theo đầu của bệnh nhân hoặc da đầu của đối tượng thử nghiệm. Tuy nhiên, các bác sĩ y tế sử dụng điện não đồ rộng rãi vì bệnh nhân “cảm thấy khó chịu một chút” hoặc “không có chút khó chịu nào” trong quá trình chẩn đoán trung gian của họ.
Vì điện não đồ không thể đo lường suy nghĩ và cảm xúc, nên sóng điện không được truyền vào não. Và bởi vì điện não đồ không được cảm nhận do không có khả năng tạo ra cảm giác, bệnh nhân không cảm thấy chấn động trên da đầu hoặc bất cứ nơi nào khác trên cơ thể của họ.
Những người duy nhất có thể cảm nhận hoặc cảm nhận được điện giật từ điện não đồ là những bệnh nhân bị rối loạn co giật. Những bệnh nhân như họ là một ngoại lệ; nhưng trường hợp xấu nhất mà họ phải chịu đựng khi trải qua điện não đồ là điện giật.
Chúng ta phải nhớ rằng điện não đồ có chức năng phát hiện các bất thường trong khi đọc các mẫu não của bệnh nhân. Không có nguy cơ bị điện giật trong điện não đồ ngoại trừ những người bị rối loạn co giật. Khi những bệnh nhân này cảm nhận được hoặc cảm thấy bị điện giật, họ sẽ được các nhà cung cấp dịch vụ chăm sóc sức khỏe điều trị ngay lập tức.
Đọc thêm về điện não đồ9. Điện não đồ trên VR có thể
Một số sinh viên STEAM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học), khoa học máy tính, nhà ngôn ngữ học và sinh viên đại học tâm lý học ở các khu vực khác nhau trên thế giới đã thực hiện các nghiên cứu gần đây về chia lưới EEG với VR (xem các liên kết bên ngoài bên dưới).
Tôi không có toàn quyền truy cập vào các nghiên cứu dưới đây vì chúng yêu cầu tôi đăng nhập hoặc đăng nhập vào các trang web của tổ chức. Tuy nhiên, từ những gì tôi thu thập được, các nghiên cứu của họ cho thấy những điều sau:
- Ước tính khối lượng công việc nhận thức trong một Môi trường thực tế ảo tương tác Sử dụng điện não đồ
Các bản ghi điện EEG có thể được phân biệt giữa các mức độ khối lượng công việc trí óc của người dùng khi game thủ chơi trên một tác vụ VR tương tác. Điều này có nghĩa là sự khác biệt trong các hoạt động của não bộ xảy ra trong môi trường ảo mặc dù người dùng chỉ thực hiện các nhiệm vụ nhận thức (tức là suy nghĩ, học tập, ghi nhớ, suy luận, v.v.).
- EEG làm đầu vào cho Thực Tế Ảo (Virtual Reality)
Trải nghiệm VR gần nhất mà EEG có thể cung cấp là khi game thủ cho phép bản thân bị ảnh hưởng động (tức là cho phép các mẫu sóng não xác định trước của EEG thay đổi cảm xúc, tâm trạng và sự tập trung của họ).
Hiện tại, đạo đức và luật pháp nghiêm cấm công nghệ xâm nhập hoàn toàn vào tế bào não của game thủ. Do đó, các cơ quan vật lý không thể chuyển đổi sang lĩnh vực kỹ thuật số, nhưng các bản ghi điện của EEG có thể chạm đến cảm xúc của game thủ ở một mức độ nhất định (vẫn nằm trong ranh giới “không cảm giác, không cảm giác, không chạm” của tai nghe EEG).
- Điện não đồ chìm: Đánh giá điện não đồ trong Thực Tế Ảo (Virtual Reality)
Trong một số điều kiện nhất định, có thể kết hợp EEG và VR ngay cả khi không làm giảm căng thẳng thể chất trên tai nghe EEG. Trên thực tế, khi tai nghe VR được tùy chỉnh, chất lượng tín hiệu chỉ cho thấy sự cải thiện!
Người dùng VR sẽ cảm nhận được sự chậm trễ đáng kể của hệ thống thần kinh của họ. Nó giống như một công việc tồn đọng hoặc trục trặc trên cử chỉ, ánh mắt, giọng nói, nét mặt của bạn, v.v. bởi vì bạn đang khoanh vùng trong và ngoài môi trường ảo gần như mỗi phút.
- thực tế ảo: Một phương pháp thay đổi trò chơi cho khoa học ngôn ngữ
VR có thể được sử dụng như một công cụ học tập trải nghiệm cho khoa học ngôn ngữ vì nó cho phép tái tạo khoa học giữa các phòng nghiên cứu và những người tham gia khác nhau.
- Việc sử dụng kết hợp thực tế ảo và điện não đồ để nghiên cứu xử lý ngôn ngữ trong môi trường tự nhiên
Để hỗ trợ # 4 ở trên, kết hợp VR và EEG rất hữu ích cho các nghiên cứu giao tiếp sinh lý thần kinh vì nó mở ra môi trường phong phú, sinh thái, hợp lệ và tự nhiên cho học tập trải nghiệm.
- Việc sử dụng thiết bị EEG di động trong việc phát triển môi trường thực tế ảo đắm chìm để chuyển đổi trạng thái cảm xúc thành Lệnh cụ thể.
VR có thể được sử dụng để theo dõi và kiểm soát các tín hiệu EEG, và cuối cùng là cảm xúc và cảm giác của người chơi VR.
Đối tượng thử nghiệm càng thư giãn thì nhịp điệu theta trên các kênh EEG càng tốt. Nhịp điệu Theta là những dao động thần kinh được quan sát thấy trong trạng thái ngủ của hồi hải mã của động vật có vú. Chúng cần thiết cho việc học tập về nhận thức và hành vi như điều hướng không gian và trí nhớ.
Ngược lại, đối tượng thử nghiệm sợ hãi sẽ làm tăng sóng beta không mong muốn ở phía bên trái của não (được sử dụng để phân tích thông tin, đọc, viết, suy nghĩ theo trình tự, v.v.). Sóng beta xuất hiện khi đối tượng tỉnh táo vì chúng biểu thị sự tăng cường tập trung, lo lắng, bùng phát xu hướng và các hành động bận rộn khác của đối tượng.
10. Ưu điểm của điện não đồ
Hiện tại, điện não đồ là một trong những công cụ an toàn nhất để đo các mẫu não. Lợi ích liên quan lớn hơn rủi ro. Và như vậy, nó có lợi rất nhiều cho ngành khoa học thần kinh vì điện não đồ có thể kết nối hoặc cắm một cách an toàn với hệ thống thần kinh của con người.
Giống như tôi đã nói ở trên, đây là cách gần nhất mà tôi có thể nghĩ đến để bệnh nhân và game thủ như nhau trải nghiệm một số - MỘT SỐ - dạng thực tế ảo. Mặc dù bệnh nhân không phải là game thủ, họ đang sử dụng AR & VR theo những cách thay thế có thể mang lại lợi ích cho họ.
Mục tiêu của bệnh nhân là đào tạo lại hệ thống thần kinh và hệ thống cơ của họ bằng cách đi lại trong bệnh viện và các trung tâm phục hồi chức năng của viện. Họ cần đi lại, sử dụng lại các ngón tay, tự xúc ăn lại bằng thìa và nĩa, ... Tất cả những điều cần thiết mà một đứa trẻ 7 tuổi bình thường đã có thể làm được, bệnh nhân cần phải học lại để có thể lành bệnh! 😢
11. Nhược điểm của điện não đồ
Một mặt, thật tốt khi các thiết bị điện não đồ được sử dụng trong ngành y tế để giúp bệnh nhân. Nhưng những người chơi muốn trải nghiệm Fulldive AR & VR chưa thể làm như vậy vì lý do nguy hiểm và đạo đức. Họ phải đợi nhiều năm, thậm chí nhiều thập kỷ chỉ để đạt được điểm đó.
Điện não đồ không được sử dụng trong ngành công nghiệp giải trí cũng như trong ngành công nghiệp trò chơi. Trong các nghiên cứu mà tôi đã liên kết ở trên, tất cả các nhà nghiên cứu đều hạn chế EEG chỉ đọc các mẫu sóng não bất kể các lĩnh vực được sử dụng: học tập kinh nghiệm, phương pháp giao tiếp, sử dụng động và khối lượng công việc nhận thức.
Điện não đồ không có khả năng gửi điện đến não. Vì điện não đồ chỉ đọc các hoạt động của não nên chúng không thể làm cho bệnh nhân cảm thấy đau (dành cho những bệnh nhân rối loạn co giật có thể cảm thấy hoặc cảm nhận được điện giật) cũng như thực hiện các lệnh như ngồi, đọc, đi bộ, v.v. đối với cơ thể người.
Không có cách nào để điện não đồ kiểm soát não người ngoại trừ thông qua sự xâm nhập của tế bào não. Tuy nhiên, điều này tương đương với việc xâm phạm. Các vi phạm tính toán có thể xảy ra và rủi ro xâm lấn có thể dẫn đến các hành vi phi đạo đức nếu mũ bảo hiểm EEG có cơ hội gửi điện đến não.
Bạn còn nhớ Akihiko Kayaba (người sáng tạo “NerveGear” của SAO) đã loại bỏ chức năng thoát hoặc đăng xuất khỏi hàng trăm người chơi đang thử nghiệm phiên bản beta của bảng điều khiển trò chơi ở Aincrad (“Thế giới của những thanh kiếm”) như thế nào? Một hành động sai lầm và có chủ ý của chính Games Master, và nhiều người trong anime SAO đã buộc phải tự sát chỉ để thoát khỏi thực tế sai lầm. (Trong mọi trường hợp, nếu bạn nghĩ điều đó không đáng sợ, hãy đợi 'cho đến khi bạn xem các tập mới nhất của anime! 😭)
Tất nhiên, SAO sử dụng các vũ trụ hư cấu vì nó chỉ là một buổi trình diễn; nhưng loạt bài phản ánh một thực tế khoa học ở một mức độ nhất định. Bất cứ ai kiểm soát một công nghệ như NerveGear sẽ có quyền kiểm soát cuối cùng để sử dụng sức mạnh và tài nguyên của nó cho dù chúng có thể tồi tệ đến đâu. Do đó, chính phủ đã cấm sử dụng Fulldive VR vì nó có thể khiến người dùng chuyển sang chế độ ngủ giống như cái chết.
12. Trí tuệ nhân tạo (AI) và Máy học (ML)
Các nhà khoa học đã nghĩ đến các khái niệm AI ngay cả trước khi thế kỷ 21 bắt đầu. Nhưng ngày nay, chúng ta có thể cảm thấy nó đang tác động rất mạnh đến chúng ta vì những tiện ích phổ biến mà chúng ta có trên tay: máy tính bảng, PC, điện thoại di động, game nhập vai và trò chơi mô phỏng hẹn hò.
13. Ưu điểm của AI và ML
I. Trí tuệ con người
Bạn đã thấy những robot và kính bảo hộ biết nói mà các quốc gia công nghệ cao đã phát triển trong những thập kỷ qua, phải không? Tuy nhiên, robot biết nói và thông số kỹ thuật số ấn tượng chỉ là mức tối thiểu. Trí thông minh của con người đưa AI và ML lên một cấp độ khác khi các nhân vật không thể chơi được (NPC) nhập vào hình ảnh.
Nếu bạn kết hợp các bộ thuật toán lớn trên NPC thông qua máy học, game thủ sẽ trải nghiệm một mô phỏng mà họ không bao giờ ngờ tới. Nguyên nhân? Chà, cơ chế mà các nhà phát triển trò chơi đã cài đặt trên trò chơi điện tử sử dụng AI đáng kinh ngạc!
Trò chơi điện tử không chỉ áp dụng các thuật toán lượng tử phức tạp thông qua ML; thay vào đó, trò chơi đã dự đoán chính xác chuyển động của người dùng! Thoạt nghe có thể hơi rùng rợn, nhưng điều này không phải là không thể với bộ thuật toán lượng tử vô hạn được cài đặt trong trò chơi điện tử. Nếu bất cứ điều gì, kẻ thù chỉ trở nên thông minh hơn như thể nó là một đối thủ thở và ngoài đời thực!
Đối với một số game thủ, đây sẽ là một thử thách lớn. Họ sẽ rất hào hứng vì tương tác của họ với các NPC hấp dẫn hơn mặc dù chúng không thể đoán trước được. Đối thủ của họ sẽ phản hồi với một mức độ chân thực nhất định trong các cuộc trò chuyện của họ (và không chỉ độc thoại về con đường ra trận của họ).
AR & VR đang phát triển với tốc độ chóng mặt. Vì vậy, NPC là điểm khởi đầu tốt để nhân loại vượt qua rào cản của AI và ML khi đạt đến VMMORPG cấp SAO.
Với công nghệ mà chúng ta hiện có, không phải là không thể đạt được một kỳ tích đáng kinh ngạc mặc dù nó sẽ mất hàng thập kỷ. Và hãy nhớ rằng, nó không chỉ thông qua các game nhập vai hay máy chơi game mà chúng ta cầm trên tay!
AI và ML đỉnh cao trên trí thông minh của con người hoặc NPC có thể xảy ra trên các phiên bản VR mà nhân loại sẽ sở hữu trong tương lai xa. Và đó là một điều đáng để vui mừng!
II. Ứng dụng AI và ML
Ngoài ra còn có các ứng dụng AI có thể làm cho ảnh chuyển động. (Xem myheritage.com để biết thêm về kỳ tích đáng kinh ngạc này.) Những ứng dụng khoa học phức tạp này là một trong những lý do tại sao game thủ ngoài đời thực có thể điều khiển các nhân vật hư cấu có thể chơi được.
Một ví dụ khác là sự phát triển của công nghệ. Sử dụng phím điều khiển đơn giản mà tất cả chúng ta đều biết và yêu thích. Trong khi cần điều khiển vẫn được sử dụng trong thế hệ của chúng tôi, bảng điều khiển trò chơi cũng đã phát triển! Thay vì cần điều khiển, nhiều game thủ chuyên nghiệp đang sử dụng găng tay điện tử vì những thiết bị tinh vi này sử dụng AI và ML để cảm nhận và theo dõi chuyển động tay của một người thông qua hệ thống thần kinh của con người.
Trong nhiều nền tảng trò chơi, nhiệm vụ của người chơi là chỉ cần bước, đứng hoặc đi bộ trên một khu vực cụ thể và thì đấy! Họ đã bước vào một thế giới kỳ diệu (và đó chỉ là sử dụng AI, ML và trí thông minh của con người)!
Còn các giác quan khác, tôi biết bạn đang nghĩ gì. VR không nên chỉ giới hạn ở thính giác hoặc thị lực. Nó cũng nên sử dụng các giác quan khứu giác và phản ứng xúc giác của chúng ta! Về mùi hương, có Smell-O-Vision của Linus Tech Tips, nơi người chơi ngửi thấy những mùi hương đặc biệt này để chúng có thể được tích hợp nhiều hơn vào các ứng dụng VR. (Theo liên kết bên ngoài onLinus Tech Tips 'Smell-O-Vision trên phần Nguồn bên dưới nếu bạn muốn biết thêm về điều này.)
Đối với xúc giác, nó trở nên phức tạp hơn vì các điện cực phải được đặt trên da đầu của bạn hoặc xâm lấn (nhưng làm tổn thương) các tế bào não của bạn (đọc phần “Điện não đồ là gì?” Ở trên nếu bạn muốn tìm hiểu thêm! ).
Các nhà phát triển trò chơi kiếm được lợi nhuận từ AI rất tốt vì họ khai thác sức mạnh của nó. Họ khai thác các kết nối cá nhân, cảm xúc và tinh thần của game thủ thông qua số liệu thống kê của hệ thống trò chơi.
Sau khi dữ liệu được truy xuất và các kết nối giữa người chơi và bản thân trò chơi được xác định và theo dõi, các nhà phát triển sẽ sử dụng lại và tái chế công thức hoặc thói quen này và quảng bá “trò chơi mới” để họ có thể bán chúng cho những người chơi nghiệp dư và chuyên nghiệp.
Nói cách khác, chu kỳ tăng doanh thu và lợi nhuận sẽ tiếp tục leo thang, khiến các nhà phát triển trở nên giàu có hơn trong khi các công ty VR mở rộng thị trường ngách của họ.
AI của thế giới mà chúng ta đang sống hiện tại có thể không cung cấp cho chúng ta trải nghiệm SAO đầy đủ đó. Có lẽ chúng ta vẫn chưa thể đắm mình vào Fulldive như SAO của NerveGear. Tuy nhiên, các nhà khoa học và nhà nghiên cứu vẫn có thể đưa ra những khái niệm và thiết bị thú vị như những thiết bị ở trên có thể là bước đệm cho VMMORPG theo chủ đề SAO!
III. Mắt kỹ thuật số
Đôi mắt của chúng ta là một trong hai chìa khóa có thể khiến game thủ tin rằng họ bước vào vùng đất tưởng tượng và hiện đang nói chuyện với NPC. (Chìa khóa thứ hai sẽ là thính giác). Trên thực tế, họ chỉ ở trong một căn phòng không gian với mũ bảo hiểm VR của họ nhưng chỉ hơi không nhận thức được xung quanh. Chúng ta càng ít sử dụng các giác quan, game thủ càng có thể đắm chìm hơn khi bắt đầu sử dụng VR của họ.
Lấy ví dụ như điều này: “Half Life Alyx” là phần mềm đi đúng hướng cho các trò chơi VR. Tất nhiên, ý thức của bạn vẫn sẽ ở đó, nhưng bạn sẽ “gần hơn một chút” với trải nghiệm SAO-VMMORG.
Các ví dụ khác là VR “Star Trek”; họ sẽ cho phép bạn đi bộ qua Aincrad như thể bạn đang đi ngang qua sa mạc của nó! Star Trek VR “gần hơn” với trải nghiệm SAO-VMMORPG vì tính “hiện thực” của nó (không giống như Blade and Sorcery, VR còn lâu mới cho phép bạn trải nghiệm thứ gì đó gần giống SAO, vì nó chỉ cho phép bạn để điều khiển hình đại diện ảo bằng suy nghĩ của bạn).
Người dùng cũng chỉ chọn xem, nghe, cảm nhận và biểu tượng cảm xúc về những gì thế giới VR của họ đang trình bày với họ tại thời điểm đó. Mũ bảo hiểm VR chỉ truyền một số dữ liệu nhất định (hình ảnh và âm thanh) đến các tế bào não của người chơi (khiến họ rất kén chọn những gì họ tin tưởng vì họ chỉ sử dụng 2 trong số 5 cảm biến của chúng tôi).
Trong SAO, NerveGear hoạt động như một chiếc mũ bảo hiểm VR cho phép người chơi “Fulldive” vào Aincrad. Thực tế của chúng tôi, ít nhiều, cho phép người chơi VR làm như vậy. Vì các nhà thần kinh học bị cấm thực hiện một cuộc xâm lược não bộ đối với một người, nên game thủ hoàn toàn không được phép trải nghiệm Fulldive.
Tuy nhiên, nó đủ để thêm hình ảnh và âm thanh “thực tế” (và cảm xúc và cảm giác ở một mức độ nhất định) khi một người nhìn vào kính của mũ bảo hiểm VR. Người chơi có thể một phần đắm mình vào những vùng đất tưởng tượng của họ!
14. Nhược điểm của AI và ML
I. Danh tính giả mạo
Sự hiểu biết của tôi về AI có thể chỉ giới hạn ở Amazon Alexa, Siri của Apple, Trợ lý Google và nhận dạng giọng nói GPS của ô tô. Nhưng ngay cả một đứa trẻ cũng hoàn toàn có thể hiểu rằng giọng nói mà chúng đang nghe thuộc về đồ vật chứ không phải của con người.
Giống như nhiều khía cạnh của khoa học, AI, ML và trí thông minh của con người có nhiều sai sót. Một trong số đó là sử dụng Mạng đối thủ chung (GAN) để tạo danh tính giả. Lúc đầu có thể mát mẻ; tuy nhiên, sự thật đằng sau GAN rất đơn giản: nó tổng hợp các hình ảnh nhân tạo nằm rải rác trên internet để tạo ra các bức ảnh nhân tạo (do đó, "danh tính giả").
Nếu bạn đi đến https://thispersondoesnotexist.com, nó sẽ tạo ra hình ảnh của một người chưa bao giờ tồn tại trong thế giới thực. GAN sử dụng máy học để kiểm soát đầu ra (tức là hình ảnh) của các phép tính của nó. Bằng cách chia lưới ảnh của những người nổi tiếng và những người nổi tiếng mà bạn có thể tìm thấy trên mạng, nó sẽ luôn hiển thị hình ảnh của một người hư cấu mà bạn chắc chắn sẽ không bao giờ gặp trong đời thực!
Đôi mắt của bạn có thể đang nhìn vào ảnh kỹ thuật số của một người thật. Nhưng cho dù bạn refresh trang bao nhiêu lần thì người đó vẫn không tồn tại.
II. Thiếu sự đồng cảm của con người
Đừng hiểu sai ý tôi. Trợ lý kỹ thuật số thật đáng kinh ngạc theo những cách siêu phàm của họ. Khi tôi xem SAO lần đầu tiên vào năm 2012, tôi chưa bao giờ có thể tưởng tượng được việc nói chuyện với các đồ vật và thiết bị, chứ đừng nói đến chiếc điện thoại di động của chính mình!
Tuy nhiên, AR & VR tạo ra một thế giới tương tác giả tưởng giữa người chơi ngoài đời thực và robot được huy động bằng AI, ML và trí thông minh của con người. Mặc dù năng lực tuyệt vời của họ, họ không cố định với cảm xúc; do đó, họ thiếu sự đồng cảm của con người. Chắc chắn sẽ rất khó xử cho người chơi và game thủ con người khi kết nối với robot ở cấp độ cá nhân vì chúng được lập trình để chỉ tuân theo một số bài phát biểu và mệnh lệnh.
Trong tương lai xa, chúng ta có thể tương tác liền mạch với những con robot như những con được miêu tả trong anime Chobits hoặc những con ba chiều được hiển thị trong bộ phim Avatar. Tuy nhiên, các vấn đề đạo đức lại tiếp tục phát huy tác dụng hạn chế những gì nhân loại có thể đạt được thông qua khoa học mang tính đột phá. Hơn nữa, robot sẽ không bao giờ trải qua sự đồng cảm hay cảm thông như cách con người vẫn làm.
III. Điều chỉnh cảm xúc và nhận thức
Lấy ví dụ về phép ẩn dụ này: mọi cách hiểu đều tan thành mây khói khi một người phụ nữ nhìn thấy chồng anh ta ngủ với nhân tình của cô ta; hoặc khi cha mẹ nhìn thấy xác con của họ; hoặc khi bạn nhìn thấy ngôi nhà của bạn bốc cháy trước mắt bạn.
Nhìn thấy là tin, và khi thấy thảm họa ập đến trước mắt, ý chí của chúng ta bốc hơi như sương sớm. Nó như thể nó thậm chí không ở đó để tồn tại.
Nói cách khác, con người thật yếu đuối khi nhìn hiện thực vỡ vụn trước mắt. Con người yếu đuối trong những trường hợp này bởi vì họ không muốn tin vào những gì mắt họ đang nói với họ. Chỉ sau một đợt bùng phát của cảm xúc tàn phá, người ta mới chọn cách nhìn bằng trái tim của mình.
Hãy cho họ thời gian để thở để họ có thể xử lý thảm họa đã sụp đổ ngay trước mắt họ. Sau đó, nếu họ sẵn lòng, họ có thể tạo ra sức mạnh ý chí để nhìn bằng mắt và trái tim của họ. Từ từ nhưng chắc chắn, sức chịu đựng và sự kiên trì không đáy của họ sẽ trở lại ngay lập tức. Nếu họ chọn làm như vậy, họ sẽ mạnh mẽ hơn từng chút một với sự hỗ trợ của những người bạn tốt.
Tại sao câu chuyện trên? Chà, bộ não của chúng ta đã được định sẵn để nhìn thấy điều “bình thường”. Khi chúng ta nhìn thấy những điều bất thường (như những thảm họa mà tôi đã đề cập ở trên), con người tự nhiên có xu hướng tin ngược lại những gì họ đang thực sự thấy trong vòng 20 đến 30 giây đầu tiên.
Với sức mạnh của AI và khả năng điều chỉnh cảm xúc và cảm xúc của chúng ta thông qua điện não đồ an toàn, các NPC có thể giao tiếp với chúng ta trong AR & VR. Đến lúc đó, nhân loại sẽ đạt đến những đỉnh cao không thể tưởng tượng được. Các nhà phát triển trò chơi, nhà khoa học, nhà nghiên cứu và nhà công nghệ đã điều chỉnh nhận thức và cảm xúc của người chơi thông qua các trò chơi di động, ứng dụng video và mũ bảo hiểm VR mà người dùng đã chơi ổn định theo thời gian.
Đoạn văn trên tôi đã đề cập vượt quá khả năng hiểu thông thường nếu bạn hỏi tôi. NPC đang thở liên lạc với chúng tôi trong thời gian thực? Khá là tưởng tượng ngày nay; nhưng đó là khả năng xảy ra trong tương lai xa vì các NPC không khác gì robot hình người. Chúng thiếu năm giác quan, nhưng chúng vẫn có thể làm theo các mệnh lệnh bởi vì những chương trình máy tính này là “trái tim” của chúng.
Robot có thể không thể nhìn, nghe, chạm, ngửi, cũng không cảm nhận được, nhưng đi kèm với “bộ não” của chúng, chúng sẽ xuất hiện trước người chơi và game thủ như thể chúng là con người ngoài đời thực trong thế giới ảo.
IV. VR & AI Crossover
Khi nói đến AI, ML, trí thông minh của con người, AR và VR, các quy tắc để "thấy là tin" đều giống nhau. Nhưng thay vì một con người thực sự đang thở trước mặt bạn, có những robot hình người đang đứng trước mặt bạn. Có thể bạn sẽ hài lòng khi nhìn những con rô bốt hình người nhân tạo. Bạn thậm chí sẽ trò chuyện với họ nếu có cơ hội nếu họ trông “đủ con người”.
Nhưng sẽ đến một thời điểm mà họ sẽ trông đáng sợ với bạn. Bộ não của bạn sẽ cho bạn biết rằng thật không tự nhiên khi nói chuyện với một vật thể mặc dù nó có hình dạng và hình dạng giống như con người. Trong trường hợp này, bạn đang trải nghiệm "thung lũng kỳ lạ". Như tôi đã nói, những gì chúng ta nhìn thấy bằng mắt thường thì rất dễ, nhưng khó tin bằng trái tim của chúng ta.
Bạn càng nhìn vào một robot biết nói có hình dáng giống con người, bộ não của bạn sẽ càng phản đối việc tin rằng bạn đang nói chuyện với một linh hồn đang sống (hoặc một người). Đây là bản chất của “thung lũng kỳ lạ”. Ban đầu bạn có thể ngạc nhiên, nhưng sẽ có lúc bạn bị người máy hình người đẩy lùi bất chấp những gì mắt bạn mách bảo.
15. Kết luận: Một sự kết hợp hoàn hảo giữa giả tưởng và khoa học
Bây giờ chúng ta đã tìm hiểu sâu về việc liệu SAO có thể vượt qua thực tại của chúng ta hay không, chúng ta cần trả lời câu hỏi: tại sao mọi người nên quan tâm đến các vũ trụ SAO thay thế vượt qua những người như chúng ta đang sống trong thời gian thực? Vì vậy, chúng ta cần trả lời điều gì khiến AR & VR trở nên hấp dẫn đối với những người chơi nghiệp dư và chuyên nghiệp!
Sức mạnh của SAO là gắn kết trẻ em, thanh thiếu niên và thanh niên vào ghế dài của họ để họ có thể xem xong một số tập SAO dài 30 phút. Tương tự như vậy, sức mạnh từ tính của AR & VR là không bao giờ để người dùng rời đi. Đúng rồi. Về bản chất, “Đừng bao giờ để người dùng của nó trải qua sức mạnh của tưởng tượng và khoa học!”.
Tưởng tượng và khoa học nên mâu thuẫn với nhau, nhưng các nhà phát triển trò chơi kết hợp và chồng chéo chúng lên nhau để tạo ra những thực tế thay thế. Thế giới ảo khiến các game thủ hồi hộp vì nó làm tăng sự phấn khích của họ khi họ “xâm nhập” vào các phương tiện giải trí khác nhau. Điều gì có thể là một sự kết hợp giải trí tốt hơn việc người chơi bước vào các vũ trụ thay thế (vùng đất “tưởng tượng”) thông qua các tiện ích công nghệ và sáng tạo của nền văn minh khoa học mà chúng ta đang sống hiện tại?
Ở cấp độ cơ bản, thật mỉa mai khi nghĩ rằng tưởng tượng song hành với khoa học. Nhưng điều này không khác xa sự thật khi mà người xem đã xem tập 1 đầy quyến rũst tập của SAO Phần 1: các vũ trụ luân phiên song song với cuộc sống thực theo cách này hay cách khác.
Akihiko Kayaba (người tạo ra bảng điều khiển trò chơi “NerveGear”) đã thu hút hàng trăm người chơi trong Aincrad (“Thế giới của kiếm”), nơi những người thử nghiệm beta Kirito và Klein chỉ đơn thuần là chơi / lộn xộn. Tương tự như vậy, các nhà phát triển trò chơi điện tử và các công ty thực tế ảo đã lôi kéo những người dùng như chúng tôi (bằng cách này hay cách khác) bằng công nghệ AR / VR đắt tiền, trò chơi gacha và game nhập vai trên thiết bị di động ngay cả khi chúng tôi tuyên bố rằng chúng tôi chỉ “ngây thơ thử những điều mới”, vì vậy chúng tôi sẽ không bỏ lỡ niềm vui!
AR & VR kéo chúng ta, đắm chìm chúng ta và tiêu thụ chúng ta. Theo thời gian, tên của nó phát triển thành nhiều biệt danh mà các game thủ và các nhà phát triển AR & VR lâu năm (ví dụ: Unity Technologies, Iflexion, Next / Now, Nomtek, VR Vision) luân phiên sử dụng:
- Thực tế nhân tạo
- Không gian mạng
- Thực tế ba chiều
- Chủ nghĩa thần tượng
- Illusion
- Cuộc sống Internet
- Tạo niềm tin
- Cõi ảo
AR & VR cho chúng ta thấy một sự thật không thể tránh khỏi: “Chúng tôi đang mắc kẹt và rất khó để thoát ra bởi vì chúng tôi đã cố tình vứt bỏ chìa khóa của mình để chúng tôi luôn có thể ở lại hoặc viện cớ để không bao giờ thoát ra khỏi những điều tuyệt vời, kỳ diệu, đáng tin cậy này vũ trụ. ”
Chúng thật khó để thoát khỏi bởi vì chúng cung cấp cho chúng ta sự thoát ly khỏi cuộc sống thực. Đó là lý do tại sao các nhà khoa học, nhà nghiên cứu và nhà phát triển trò chơi sẽ tiếp tục phát triển để nắm bắt bất kỳ cơ hội nào mà tương lai khoa học sẽ cung cấp cho các ngành AR & VR sinh lợi.
Trung tâm của tất cả, giải trí và niềm vui được tận dụng thông qua sự đổi mới và mong muốn. Và khi các nhà khoa học, nhà nghiên cứu, nhà công nghệ, nhà toán học và nhà phát triển tận dụng khả năng giải trí thông qua các thiết bị và máy móc đáng kinh ngạc, họ sẽ tạo ra sự kết hợp hoàn hảo giữa tưởng tượng và khoa học!
16. Nguồn trực tuyến
- Mũ bảo hiểm EEG
- Khuôn mặt của rô bốt
- Chương trình mới để tạo hoạt ảnh cho ảnh cũ
- Linus Tech Tips 'Smell-O-Vision
- MyHeritage.com
- Full Dive là gì?
- Sáng kiến 2045
- Internet cáp quang hoạt động như thế nào?
- Giao diện não-não
- 4 loại nhiễu tín hiệu
- Giao diện não-máy tính
- Não trái và phải
- Ước tính khối lượng công việc nhận thức trong môi trường thực tế ảo tương tác bằng điện não đồ
- EEG làm đầu vào cho thực tế ảo
- Điện não đồ đắm chìm: Đánh giá điện não đồ trong thực tế ảo
- Thực tế ảo: Một phương pháp thay đổi trò chơi cho khoa học ngôn ngữ
- Việc sử dụng kết hợp thực tế ảo và điện não đồ để nghiên cứu xử lý ngôn ngữ trong môi trường tự nhiên
- Việc sử dụng thiết bị EEG di động trong việc phát triển môi trường thực tế ảo đắm chìm để chuyển đổi trạng thái cảm xúc thành các lệnh cụ thể.
- MiHoYo nhắm mục tiêu vào thế giới ảo
- MiHoYo kiếm được 800 triệu đô la vào năm 2020
- Người này không tồn tại trình tạo trang web
17. Giới thiệu về Sword Art Online
Vào thời điểm ra mắt trò chơi, 10,000 người đã kết nối mình với thực tế ảo của Sword Art Online. Cốt truyện có một bước ngoặt khi mọi người nhận ra rằng họ không thể thoát khỏi trò chơi.
Nhân vật chính kiêm game thủ chuyên nghiệp Kirito, người đã có mặt trong buổi ra mắt SAO phiên bản beta, bắt đầu lên kế hoạch vượt cấp càng sớm càng tốt. Trong suốt nhiệm vụ hoàn thành trò chơi, anh đã gặp gỡ nhiều người bạn và một người yêu, Asuna.
Cốt truyện và toàn bộ tiền đề của chương trình là đặc biệt độc đáo và khá đáng tin cậy theo một nghĩa tương lai nào đó!
Từ khóa » Sword Art Online Kính Thực Tế ảo
-
HalfDive VR: Kính Thực Tế ảo Lấy Cảm Hứng Từ Sword Art Online?
-
Những Tựa Game Thực Tế Ảo Sword Art Online Tại Việt Nam
-
Game Thực Tế Ảo Sword Art Online Chính Thức Được Công Bố
-
Ngày Càng Nhiều Công Ty Muốn Làm Game “ảo Mà Thật” Kiểu Sword ...
-
Lần đầu Chơi Game Thực Tế ảo Sword Art Online Tại Việt Nam :3
-
Game Thực Tế ảo Sword Art Online
-
Game Thực Tế ảo Sword Art Online
-
Game Thực Tế ảo Sword Art Online - .vn
-
Công Nghệ Siêu Thực Tế ảo Biến Giấc Mơ Sword Art Online Thành ...
-
Một Tuần Trong Thế Giới Thực Tế ảo Sẽ Như Thế Nào? - Công Nghệ - Zing
-
Thông Tin Mới Về Thực Tế ảo - GameK
-
Liệu Một Tựa Game Thế Giới ảo Như Sword Art Online Có Thể Xuất ...
-
Những Tựa Game Thực Tế Ảo Sword Art Online : Integral Factor