[Tâm Lý] Lý Thuyết Trò Chơi Và Hành Vi Con Người (Giới Thiệu Cơ ...

Là một con người, ta luôn phải đưa ra những lựa chọn. Một ngày của chúng ta được hình thành bởi việc đưa ra lựa chọn dù lớn hay nhỏ để có thể tồn tại. (“hôm nay mình nên mặc gì?”, “mình nên làm gì với cuộc sống của mình?”). Việc hiểu rõ quá trình đưa ra quyết định – làm thế nào mà ta đưa ra được các hành động nhất định – là một trong những việc quan trọng của việc nghiên cứu hành vi con người.

Với hầu hết các quyết định ta đưa ra, có hàng vạn những khả năng có thể xảy ra, và cũng có hàng vạn những yếu tố khách quan tương tự có thể ảnh hưởng đến việc ta đưa ra lựa chọn nào . Đây đã luôn là lý do nó là một bài toán khó cho các nhà tâm lý học và những nhà nghiên cứu hành vi con người trong việc nghiên cứu việc đưa ra quyết định một cách có hệ thống. Và đây là khi mà ta cần sử dụng Lý Thuyết Trò Chơi (Game Theory).

Sau đây, ta sẽ tìm hiểu Lý Thuyết Trò Chơi là gì, một vài ví dụ về cách sử dụng nó trong các thí nghiệm về hành vi con người, và cách mà các cảm biến sinh trắc học (quét võng mạc, GSR (cảm ứng điện trở của da), phân tích biểu cảm khuôn mặt, và EEG (điện não đồ) nói riêng) có thể giúp nghiên cứu quá trình đưa ra quyết định một cách cụ thể.

Lý Thuyết Trò Chơi là gì?

Được định nghĩa là “những nghiên cứu về các mô hình toán học về các xung đột và hợp tác giữa những người đưa ra quyết định hợp lý thông minh", về cơ bản đây là một lĩnh vực nghiên cứu quan sát cách con người phản ứng với những lựa chọn hữu hạn, với những kết quả đầu ra hữu hạn có tính chất hoặc tốt, hoặc xấu, hoặc trung tính.

Mặc dù ý tưởng liên quan đến Lý Thuyết Trò Chơi đã được đề xuất và thảo luận từ rất lâu, phải đến tận năm 1928 khi cuốn sách “Theory of Games and Economic Behavior" (Lý Thuyết Trò Chơi và các Biểu Hiện Kinh Tế) của John von Neumann ra đời thì lĩnh vực nghiên cứu này mới được hình thành. Ý tưởng này được hoàn thiện hơn bởi những nhà toán học như John Nash và Robert Axelrod.

Trong khi Lý Thuyết Trò Chơi được sử dụng và nghiên cứu trong hàng loạt các lĩnh vực (không ngoại trừ kinh tế và triết học), những ứng dụng của hướng tiếp cận này có thể trở nên thú vị hơn khi được sử dụng để nghiên cứu về hành vi con người và tâm lý học.

Thông qua việc giới hạn những lựa chọn mà con người có thể đưa ra, việc nghiên cứu quá trình đưa ra quyết định một cách có hệ thống dần trở thành điều khả thi. Cách mà một người chọn một con đường dẫn đến một kết quả đã được định trước có thể từ đó được khám phá một cách cụ thể. Nhưng những lựa chọn đó trông như thế nào?

Ví dụ về các thí nghiệm Lý Thuyết Trò Chơi

Một trong những ví dụ ra đời sớm nhất và được thảo luận rộng rãi nhất là Prisoner's Dilemma (Song Đề Tù Nhân). Trong tình huống này, có hai tù nhân đang bị tra khảo bởi thanh tra viên, và họ được cho hai lựa chọn là phản bội lại người đồng phạm của mình, hoặc giữ im lặng. Vì không đủ chứng cứ để kết án nếu một tù nhân (hoặc cả hai) không tự khai báo tội danh, nên họ sẽ chỉ phải chịu án 1 năm tù nếu cả hai giữ im lặng, nhưng sẽ tăng lên thành 3 năm nếu bị tù nhân kia phản bội. Nếu cả hai cùng phản bội nhau, cả hai đều phải chịu án 2 năm tù.

Những phương án mà các tù nhân có thể đưa ra như sau:

  • Nếu Tù nhân 1 và Tù nhân 2 đều phản bội nhau, cả hai đều phải ngồi tù 2 năm.
  • Nếu Tù nhân 1 phản bội Tù nhận 2, nhưng Tù nhân 2 lại giữ im lặng, Tù nhân 1 sẽ được trả tự do và Tù nhân 2 sẽ phải ngồi tù 3 năm (và ngược lại)
  • Nếu Tù nhân 1 và Tù nhân 2 đều giữ im lặng, cả hai sẽ chỉ phải ngồi tù 1 năm

Hoặc ta có thể hình dung qua biểu đồ sau:

Tù nhân 1 gi im lng

Tù nhân 1 phn bi

Tù nhân 2 gi im lng

C hai ngi tù 1 năm

Tù nhân 1 được tr t do, Tù nhân 2 ngi tù 3 năm

Tù nhân 2 phn bi

Tù nhân 2 được tr t do, Tù nhân 1 ngi tù 3 năm

C hai đu ngi tù 2 năm

Có nhiều cách để đưa Song Đề Tù Nhân vào những ví dụ cụ thể của thế giới thực, cung cấp cho những người tham gia thí nghiệm một tình huống giả định hợp lý, cũng như một lượng lựa chọn hữu hạn có thể được khám phá thêm. Ví dụ trên thu hút các nhà nghiên cứu vì lựa chọn tối ưu nhất cho cả hai tù nhân đã không được lựa chọn.

Từ góc nhìn quan điểm thuần về lợi ích cá nhân, những người tham gia thí nghiệm thường sẽ chọn phản bội lại người tù nhân kia - bởi khi đó họ có cơ hội được trả tự do, hoặc ít nhất chỉ cần chịu án tù 2 năm nếu như tù nhân kia cũng phản bội lại mình.

Tuy nhiên, đáng mừng cho nhân loại – con người thường hành động một cách hợp tác và không nói gì để phản bội lại người kia. Để làm cho tình huống này trở nên thú vị và phức tạp hơn, ta có thể lặp lại tình huống này nhiều lần để xem mỗi người tham gia thí nghiệm sẽ cư xử như thế nào nếu tính thêm cả kinh nghiệm quá khứ của họ vào. Việc trước đó bị người tù nhân kia phản bội sẽ đương nhiên dẫn đến việc người tham gia thí nghiệm lần này sẽ ít có khả năng tin tưởng họ trong tương lai hơn, điều đó nghĩa là việc phản bội nhau sẽ có nhiều khả năng xảy ra hơn, như kiểu “một đổi một".

Việc hiểu rõ tại sao quá trình này xảy ra và xảy ra như thế nào là chủ đề chính cho những nhà nghiên cứu hành vi con người.

Game of Chicken (Trò chơi kẻ hèn nhát)

Một ví dụ kinh điển khác là trò chơi “kẻ hèn nhát” (còn được gọi là trò chơi diều hâu – bồ câu, hoặc trò chơi trượt tuyết), xoay quanh hai “người chơi” lái hai xe ô tô riêng biệt hướng về phía nhau với một tốc độ mà - một (hoặc cả hai) đều có thể kịp chuyển hướng để tránh va chạm nhưng sau đó sẽ bị coi là "kẻ hèn nhát". Nếu cả hai đều không chuyển hướng, họ sẽ đâm vào nhau (và chắc chắn sẽ chết).

Giống như ở trên, ta có thể đưa kết quả đầu ra qua một biểu đồ:

Xe 2 đi tiếp

Xe 2 b lái

Xe 1 đi tiếp

C 2 đâm nhau

Xe 2 thua

Xe 1 b lái

Xe 1 thua

Hòa

Logic của trò chơi này trở nên đặc biệt nổi tiếng khi được áp dụng cho chiến tranh hạt nhân - hai quốc gia đe dọa nhau bằng bom hạt nhân, cùng hướng tới sự hủy diệt của cả hai trừ khi một trong số họ “nghĩ kĩ lại” và quyết định giảm leo thang căng thẳng trong tình hình hai bên.

Không cần phải nói, các trò chơi có thể trở nên phức tạp hơn nhiều so với hai trò chơi được trình bày ở trên, với mỗi điểm khác biệt cung cấp một cái nhìn sâu sắc khác nhau về cách con người đưa ra quyết định và những quyết định đó trông như thế nào.

Một số ví dụ khác (bên trong đó còn có thể có nhiều ví dụ khác hơn) được liệt kê bên dưới:

  • The stag hunt / assurance game (Trò chơi săn hươu)
  • Centipede game (Trò chơi con rết)
  • Dollar auction (Cuộc đấu giá đô la)
  • War of Attrition (Chiến tranh hao tổn)
  • Diner’s dilemma (Thế tiến thoái lưỡng nan của thực khách)
  • Infinite chess (Cờ vua vô hạn)
  • Bargaining problem (Vấn đề thương lượng)
  • Volunteer’s dilemma (Thế tiến thoái lưỡng nan của tình nguyện viên)
  • Ultimatum game (Trò chơi tối hậu thư)
  • Dictator game (Trò chơi độc tài)

Lý Thuyết Trò Chơi và Nghiên cứu hành vi con người

Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra cách thức quá trình đưa ra quyết định trong trò chơi có thể được phác thảo và hiểu chi tiết hơn nhờ các thiết bị như máy theo dõi mắt, cảm biến GSR, phân tích nét mặt và điện não đồ.

Một ví dụ đến từ trò chơi Ultimatum (Trò chơi tối hậu thư). Trò chơi Ultimatum liên quan đến một số tiền mà một người chơi có thể chia cho người chơi khác theo tỷ lệ họ chọn - người chơi kia sau đó có thể chấp nhận (và số tiền được chia tương ứng giữa họ) hoặc từ chối (và cả hai đều không nhận được tiền).

Sự lựa chọn hợp lý cho người nhận là luôn chấp nhận tiền, vì điều đó luôn tốt hơn là không có tiền, nhưng không có gì ngạc nhiên khi con người hoạt động theo những cách khác nhau.

Hewig và một vài người khác (2011), đã sử dụng cả EEG và GSR trong trò chơi Ultimatum để đánh giá mức độ ảnh hưởng của cảm xúc đối với việc ra quyết định. Họ đã xây dựng dựa trên nghiên cứu cho thấy phản ứng GSR có liên quan như thế nào với các kích thích gây phản cảm.

Bằng cách kiểm tra các phản hồi GSR (trước đây được liên kết với các kích thích gây phản cảm), họ cũng nhận thấy những phản ứng này có liên quan đến hành vi ít “hợp lý” hơn, chứng minh khả năng ra quyết định của chúng ta có thể bị ảnh hưởng như thế nào bởi cảm xúc, và họ cũng tìm ra cách theo dõi điều đó đang xảy ra như thế nào.

Vì sự hợp tác của những người chơi thường là trọng tâm của những trò chơi đã được liệt kê ở trên, các nhà nghiên cứu cũng đã xem xét hoạt động điện não đồ của nhiều người tham gia cùng một lúc. Babiloni và những người khác (2007) đã sử dụng phương pháp này (được gọi là siêu quét điện não đồ) để nghiên cứu kỹ hơn về Song Đề Tù Nhân, tìm ra mối liên quan giữa hoạt động của vỏ não (ở vỏ trước - liên quan đến khả năng kiểm soát cảm xúc) và khả năng bị phản bội.

Điều này đã cho ta một cái nhìn vào quá trình điều khiển cách mà chúng ta đưa ra quyết định dựa trên cảm xúc.

Các ví dụ khác cũng cho thấy tầm quan trọng của cảm xúc trong việc định hướng việc ra quyết định trong tương lai trong môi trường trò chơi. Vì phân tích nét mặt có thể cung cấp thông tin về trạng thái cảm xúc của những người tham gia, phương pháp này có thể làm sáng tỏ việc những thay đổi nét mặt đó ảnh hưởng đến quá trình lựa chọn quyết định như thế nào.

Các nghiên cứu khác đã quan sát các phép đo ánh nhìn của người tham gia và phép đo đồng tử có thể mang lại thông tin như thế nào để hiểu được sự lừa dối tiềm ẩn trong nhiệm vụ ra quyết định theo Lý Thuyết Trò Chơi. Điều này đã được áp dụng thêm trong bối cảnh trò chơi, giúp hiểu được nhận thức của một người chơi về người chơi khác có thể ảnh hưởng như thế nào đến kết quả ra quyết định.

Một nghiên cứu gần đây cũng đã chỉ ra cách mà kính theo dõi ánh mắt có thể cung cấp thông tin về tác động của xã hội hóa đối với việc ra quyết định trong Song Đề Tù Nhân. Các nhà nghiên cứu đã chỉ ra mức độ chú ý đến những lựa chọn bất hợp tác có liên quan như thế nào với những kết quả như vậy (tức chọn phản bội, thay vì im lặng).

Theo dõi tác động của việc ra quyết định như kết quả của các quá trình xã hội bằng công cụ theo dõi ánh mắt cho thấy ngay cả hành vi không ý thức của chúng ta cũng có thể bị thay đổi đáng kể như thế nào, điều này gợi ý rằng có cách để dự đoán các hành động trong tương lai.

Phần mềm như z-Tree thường được sử dụng để phát triển và thực hiện các thí nghiệm Lý Thuyết Trò Chơi như vậy, một công cụ có thể được tích hợp vào iMotions với việc sử dụng API, cho phép dễ dàng thực hiện các cuộc thí nghiệm với nhiều cảm biến. Điều này cho chúng ta một con đường đơn giản để thực hiện các thí nghiệm như ở trên - sử dụng cảm biến sinh học để hiểu rõ hơn về việc đưa ra quyết định.

Tất cả các nghiên cứu trên đã chỉ ra cảm biến sinh học có thể cung cấp thông tin chi tiết cho các thử nghiệm Lý Thuyết Trò Chơi và cách chúng có thể giúp dự đoán hành động của chúng ta trong các lộ trình được xác định trước của các trò chơi này như thế nào. Nghiên cứu này càng được thực hiện nhiều, chúng ta càng tiến đến gần hơn đáp án của một trong những câu hỏi lớn nhất trong nghiên cứu hành vi con người – chúng ta đưa ra quyết định như thế nào.

-------------

Dịch giả: Cà Phê Nâu

Biên tập: Khánh Linh

Nguồn ảnh: Wallpics , Wallhere , Michigantoday , Pxhere

Link bài gốc: Game Theory and Human Behavior [Introduction and Examples]

(*) Bản quyền bài dịch thuộc về YBOX.VN. Khi chia sẻ, cần phải trích dẫn nguồn đầy đủ tên tác giả và nguồn là “Tên dịch giả - Nguồn: Tâm Lý Học Tuổi Trẻ”. Các bài viết trích nguồn không đầy đủ cú pháp đều không được chấp nhận và phải gỡ bỏ.

(**) Với mục tiêu chia sẻ và góp phần nâng cao kiến thức tâm lý cho những người trẻ, chúng tôi mong nhận được sự ủng hộ và đóng góp của các bạn. Trở thành Cộng tác viên hoặc thực tập sinh để rèn luyện ngoại ngữ và đóng góp tri thức chuyên sâu về tâm lý cho cộng đồng tại đây https://bom.to/AxK6nj

(***) Follow Facebook Tâm Lý Học Tuổi Trẻ tại www.facebook.com/tamlyhoctuoitre để đọc các bài dịch khác và cập nhật các bài viết mới hằng ngày.

(***) Follow Instagram tamlyhoctuoitre_ybox tại https://www.instagram.com/tamlyhoctuoitre_ybox/ để đọc thêm nhiều quotes hay mỗi ngày.

Từ khóa » Game Về Tâm Lý Con Người