Thông Số Vật Liệu Vray Trong 3dmax - VrayMtl - .vn
Có thể bạn quan tâm
Thông số vật liệu vray trong 3dmax - VrayMTL là một trong các yếu tố quan trọng mà người học cần phải nắm bắt. Cùng IDC tìm hiểu những thông số quan trọng này nhé!
VRayMtl là một vật liệu rất linh hoạt cho phép chiếu sáng chính xác tốt hơn (phân phối năng lượng) tại hiện trường, nhanh hơn và các tham số phản xạ và khúc xạ thuận tiện hơn. Vật liệu này có thể dễ dàng thiết lập để mô phỏng rất nhiều loại bề mặt khác nhau từ plastic đến kim loại và thủy tinh bằng cách điều chỉnh một số thông số.
Hơn nữa, với VRayMtl bạn có thể áp dụng các bản đồ kết cấu khác nhau, điều khiển phản xạ và khúc xạ, thêm các bản đồ va đập, ép các tính toán GI trực tiếp, và chọn BRDF để ánh sáng tương tác với vật liệu bề mặt.
Cập nhật những kiến thức hữu ích: Cách cài đặt camera trong 3D Max. Cách làm vật liệu gương thủy tinh trong 3D Max.Hướng dẫn thiết lập Vray bản đẹp.
Các bước đi đến VRay Mtl: Material Editor window > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayMtl
Thông số cơ bản
Diffuse - Chỉ định màu khuếch tán của vật liệu. Lưu ý màu sắc khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào Reflect and Refract colors. Bạn có thể xem một số thông số ở phía dưới đây.
Roughness - Dùng để mô phỏng các bề mặt thô hoặc các bề mặt phủ bụi (ví dụ da hoặc mặt trăng). Dưới đây là một số thông số, bạn xem thêm bên dưới nhé!
Ví dụ: Roughness
Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng của tham số Roughness . Thông số nhám roughness giúp trải phẳng và làm diệu quá trình chuyển sắc. Lưu ý khi nào, khi Chiều Rough tăng lên, vật liệu sẽ xuất hiện trở nên nhẵn phẳng và nhám bụi hơn.
Reflection
Reflect - Chỉ định lượng phản xạ và màu phản xạ. Lưu ý rằng màu phản chiếu làm mờ màu bề mặt khuếch tán dựa trên tùy chọn Energy preservation mode.
HGlossiness - Highlight glossiness: Xác định hình dạng của phần nổi bật trên vật liệu. Thông thường, tham số này bị khoá với giá trị Reflection glossiness để tạo ra các kết quả chính xác về mặt vật lý.
RGlossiness - Reflection glossiness. Kiểm soát độ sắc nét của phản xạ. Giá trị 1,0 có nghĩa phản chiếu giống hoàn hảo; các giá trị thấp hơn sẽ tạo ra phản xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng thông số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng phản xạ bóng.
Fresnel reflections - Khi được kích hoạt, cường độ phản xạ trở nên phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh, vv) phản ánh ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng hiệu ứng Fresnel cũng phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ.
Fresnel IOR - Chỉ định IOR để sử dụng khi tính toán phản xạ Fresnel. Thông thường điều này bị khóa với tham số Refraction IOR , nhưng nó có thể được mở khóa để kiểm soát tốt hơn.
Affect channels - Cho phép người dùng chỉ định kênh nào sẽ bị ảnh hưởng bởi sự phản chiếu của vật liệu.
- Color only - Sự phản chiếu sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của màn hình cuối.
- Color+alpha - Vật liệu sẽ truyền alpha của các đối tượng phản xạ thay vì hiển thị một alpha không màu.
- All channels - Tất cả các kênh và các yếu tố render sẽ bị ảnh hưởng bởi các phản xạ của vật liệu.
Subdivs - Kiểm soát chất lượng phản xạ bóng. Các giá trị thấp hơn sẽ render nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ nhiễu hơn. Giá trị cao hơn sẽ mất nhiều thời gian render hơn nhưng mang lại kết quả mượt mà hơn.
Max depth - Chỉ định số lần một tia có thể phản xạ. Các cảnh có rất nhiều bề mặt phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng.
Reflect on back side - Khi được kích hoạt, các phản xạ sẽ được tính cho bề mặt mặt sau quá. Lưu ý rằng điều này cũng ảnh hưởng đến tổng phản xạ nội bộ (khi tính toán khúc xạ).
Dim distance - Chỉ định khoảng cách mà sau đó các tia phản xạ sẽ không bị dò tìm.
Dim fall off - Chỉ định bán kính rơi ra đối với khoảng cách mờ.
Ví dụ: Reflection Color| Thông số vật liệu Vray trong 3dmax
Ví dụ này cho thấy cách Reflect thông số màu điều khiển hệ số phản xạ của vật liệu. Lưu ý rằng màu này cũng hoạt động như một bộ lọc cho màu Diffuse (ví dụ phản xạ mạnh hơn mờ thành phần khuếch tán).
Ví dụ: Fresnel Option
Ví dụ này thể hiện tác dụng của lựa chọn phản xạ Fresnel . Lưu ý giá trị phản xạ thay đổi với Fresnel IOR của vật liệu. Đối với ví dụ này, màu Phản xạ là trắng tinh khiết (255, 255, 255).
Ví dụ: Reflection Glossiness
Ví dụ này cho thấy cách RGlossiness và HGlossiness thông số kiểm soát những điểm nổi bật và phản ánh mờ của vật liệu.
Refraction
Refract - Chỉ định lượng khúc xạ và màu khúc xạ. Bất kỳ giá trị nào ở trên không sẽ cho phép khúc xạ. Lưu ý rằng màu khúc xạ thực tế phụ thuộc vào Reflect color .
Glossiness - Kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Giá trị 1.0 có nghĩa là sự khúc xạ bằng kính hoàn hảo; Các giá trị thấp hơn tạo ra sự khúc xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng thông số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của sự khúc xạ bóng.
IOR - Chỉ ra chỉ số khúc xạ đối với vật liệu, mô tả cách ánh sáng uốn cong khi đi qua bề mặt vật liệu. Giá trị 1.0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng.
Abbe number - Tăng hoặc giảm hiệu ứng phân tán. Bật tùy chọn này và giảm giá trị mở rộng sự phân tán và ngược lại.
Affect Channels - Chỉ định những kênh nào sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của tài liệu.
Color Only - Độ trong suốt sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của render cuốiColor+alpha - Vật liệu sẽ truyền alpha của các đối tượng được refracted thay vì hiển thị một alpha đục. Lưu ý rằng hiện nay, điều này chỉ hoạt động với refractions rõ ràng (non-glossy). All channels - Tất cả các kênh và các yếu tố render sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của vật liệu.
Subdivs - Kiểm soát chất lượng của sự khúc xạ bóng. Các giá trị thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ nhiễu hơn. Giá trị cao hơn sẽ mất nhiều thời gian hơn nhưng mang lại kết quả mượt mà hơn. Thông số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ.
Max depth - Chỉ định số lần một tia có thể bị khúc xạ. Các cảnh có nhiều bề mặt khúc xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng.
Exit color - Khi được kích hoạt và một tia đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa ( Max depth ), tia sẽ bị chấm dứt và màu sắc được chỉ định ở đây sẽ được trả về. Khi bị vô hiệu, tia sẽ không bị khúc xạ nhưng sẽ tiếp tục mà không có sự thay đổi.
Affect shadows - Khi được kích hoạt, tham số này sẽ làm cho vật liệu đúc bóng trong suốt để tạo ra một hiệu ứng ăn da đơn giản phụ thuộc vào refraction color và fog color. Để tính toán chính xác tính ăn mòn, hãy tắt tham số này và thay vào đó cho phép Caustics trong tab GI. Việc sử dụng đồng thời Caustics và Affects Shadows có thể được sử dụng cho các mục đích nghệ thuật nhưng sẽ không mang lại kết quả chính xác về mặt vật lý. Điều này chỉ hoạt động với bóng và bóng đèn V-Ray.
Ví dụ: Refraction Color
Ví dụ này cho thấy hiệu quả của tham số màu khúc xạ để tạo ra vật liệu thủy tinh. Đối với những hình ảnh trong ví dụ này, các vật liệu: Diffuse: Gray, White: Reflect và Fresnel Reflections tùy chọn được kích hoạt.
Ví dụ: Refraction IOR
Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng của tham số Refraction IOR . Lưu ý ánh sáng bị uốn cong nhiều hơn vì IOR lệch từ 1,0. Khi chỉ số khúc xạ (IOR) là 1.0, màn hình sẽ tạo ra một đối tượng trong suốt. Tuy nhiên, lưu ý rằng trong trường hợp các đối tượng trong suốt, tốt hơn nên gán một bản đồ độ mờ cho vật liệu hơn là sử dụng khúc xạ.
Ví dụ: Refraction Glossiness
Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số khúc xạ Glossiness . Lưu ý rằng độ khúc xạ Glossiness có giá trị thấp hơn Blur và làm cho vật liệu xuất hiện dưới dạng kính mờ.
Ví dụ: Refraction Depth
Ví dụ này chứng tỏ ảnh hưởng của tham số khúc xạ Max depth . Lưu ý rằng độ sâu khúc xạ quá thấp sẽ tạo ra kết quả không chính xác. Ngoài ra, trong hai ví dụ cuối cùng, lưu ý rằng các vùng có tổng số phản xạ nội bộ cũng bị ảnh hưởng bởi Reflection Max depth.
Ví dụ: Refraction Exit Color
Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng của thông số tham số Exit color khúc xạ. Điều này phần lớn hữu ích để hiển thị các khu vực có khúc xạ sâu trong hình ảnh, hoặc cho vật liệu cần độ sâu khúc xạ cao hơn. Lưu ý làm thế nào các vùng màu đỏ được giảm xuống khi khúc xạ Max depth tăng lên.
Ví dụ: Abbe Number
Ví dụ này thể hiện khả năng phân tán của vật liệu V-ray và ảnh hưởng của tham số Abbe number .
Fog
Fog color - Chỉ định sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này cho phép người dùng mô phỏng thực tế là các vật thể dày trông không trong suốt hơn vật thể mỏng. Lưu ý rằng ảnh hưởng của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của vật thể và do đó phụ thuộc vào cảnh phụ thuộc vào việc mở rộng quy mô các hệ thống Sương mù . Tham số này cũng xác định giao diện của đối tượng khi sử dụng tính mờ.
Fog multiplier - Điều khiển cường độ hiệu ứng sương mù. Các giá trị nhỏ hơn làm giảm ảnh hưởng của sương mù, làm cho vật liệu minh bạch hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương mù, làm cho vật liệu trở nên đục. Nói cách chính xác hơn, đây là sự nghịch đảo của khoảng cách mà ở đó một tia bên trong vật thể bị suy giảm với một lượng bằng với Fog color.
Fog bias - Thay đổi cách sương mù được áp dụng. Các giá trị tiêu cực làm cho các phần mỏng của các vật trong suốt hơn và các phần dày hơn không rõ ràng và ngược lại (số dương làm cho các bộ phận mỏng hơn phần đục và dày hơn trong suốt hơn).
Ví dụ: Fog Color
Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng của thông số Fog color . Chú ý vùng dày của vật thể tối hơn ở hai hình ảnh bên phải vì sự hấp thụ ánh sáng của sương mù.
Ví dụ: Fog Multiplier
Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng của tham số Fog multiplier. Các giá trị nhỏ hơn gây ra sự hấp thụ ít ánh sáng vì sương mù; Trong khi giá trị cao hơn làm tăng hiệu quả hấp thụ.
Translucency
Translucency - Chọn thuật toán để tính độ đục. Lưu ý rằng khúc xạ phải được kích hoạt để hiệu ứng này hiển thị. Hiện tại, chỉ có single-bounce scattering được hỗ trợ.
None - Không có mờ trong cho vật liệu; Hard (wax) model - Mô hình này đặc biệt phù hợp với các vật liệu cứng như đá cẩm thạch;
Soft (water) model - Mô hình này chủ yếu phù hợp với phiên bản V-Ray cũ hơn (1.09.x); Hybrid model - Đây là mô hình sss thực tế nhất và phù hợp để mô phỏng da, sữa, nước trái cây và các vật liệu mờ khác.
Scatter coeff - Xác định lượng tán xạ bên trong đối tượng. Giá trị 0,0 có nghĩa là tia sẽ bị phân tán theo mọi hướng; Giá trị 1.0 có nghĩa là tia không thể thay đổi hướng của nó bên trong khối lượng bề mặt phụ.
Fwd / bck coeff - Điều khiển hướng tán xạ cho tia. Giá trị 0.0 nghĩa là một tia chỉ có thể tiến về phía trước (cách xa bề mặt, bên trong vật thể); 0,5 có nghĩa là một tia có một cơ hội bình đẳng tiến về phía trước hoặc ngược lại; 1.0 có nghĩa là một tia sẽ bị phân tán ngược lại (về phía bề mặt, bên ngoài đối tượng).
Thickness - Giới hạn các tia sẽ được theo dõi dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu toàn bộ bề mặt dưới mặt đất không cần phải được truy tìm.
Back-side color - Thông thường màu sắc của hiệu ứng tán xạ bề mặt phụ thuộc vào màu Fog color; Tham số này cho phép bạn bổ sung thêm hiệu ứng SSS.
Light multiplier - Chỉ định một số nhân kiểm soát sức mạnh của hiệu ứng mờ.
Self-Illumination
Self-Illumination - Kiểm soát sự phát xạ của bề mặt.
GI - Khi được kích hoạt, tự chiếu sáng ảnh hưởng đến tia sáng toàn cầu và cho phép bề mặt chiếu sáng các vật gần đó. Lưu ý rằng, tuy nhiên, hiệu quả hơn khi sử dụng đèn vùng hoặc vật liệu VRayLightMtl cho hiệu ứng này.
Mult - Chỉ định một hệ số cho hiệu ứng tự thắp sáng. Điều này rất hữu ích để tăng giá trị tự chiếu sáng để bề mặt tạo ra độ sáng mạnh hơn với GI.
BRDF Rollout
Các tham số BRDF xác định loại hình nổi bật và phản chiếu bóng cho vật liệu. Các tham số chỉ có tác dụng nếu màu phản xạ khác với màu đen và độ bóng phản xạ khác với 1,0.
Loại - Xác định loại BRDF (hình dạng của điểm sáng). Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ Loại dưới đây.
Phong: Phong highlight/reflections : Sử dụng tốt nhất cho các bề mặt bằng nhựa: Các điểm nổi bật đặc sắc có một trung tâm sáng và không bị rơi. Blinn - Blinn highlight/reflections. Làm việc với hầu hết các vật liệu thông thường: Những điểm nổi bật đặc sắc có một trung tâm sáng với vết xiết chặt. Ward - Ward highlight/reflections. Hoạt động tốt với vật liệu vải và các bề mặt như phấn: Các điểm nhấn nổi bật có một trung tâm sáng với đường trượt rộng hơn Blinn , nhưng chặt hơn Microfacet GTR (GGX) . Microfacet GTR (GGX) - GGX highlight/reflections. Best được sử dụng cho bề mặt kim loại cũng như sơn cho xe ô tô:
Use glossiness / Use roughness - Các tùy chọn này kiểm soát cách RGlossiness (phản chiếu glossiness) được giải thích. Khi Use glossiness được chọn, giá trị được sử dụng như là RGlossiness, và giá trị RGlossiness cao (như 1.0) sẽ cho kết quả phản xạ sắc nét. Khi Use roughness được chọn, RGlossiness giá trị nghịch đảo được sử dụng. Ví dụ, nếu RGlossiness được đặt là 1.0 và Use roughness được chọn, điều này sẽ dẫn đến việc che khuất. Ngược lại, nếu RGlossiness được đặt là 0.0 và Use roughness được chọn, điều này sẽ dẫn đến điểm nổi bật sắc nét. Lưu ý rằng tham số Roughness không có ảnh hưởng đến kết quả của tùy chọn này.
GTR tail falloff - Kiểm soát chuyển đổi từ các khu vực được đánh dấu sang các khu vực không được đánh dấu khi loại BRDF được đặt thành Microfacet GTR (GGX).
Anisotropy - Xác định hình dạng của các điểm nổi bật. Giá trị của 0.0 nghĩa là điểm đẳng hướng. Các giá trị âm và dương tính các bề mặt "brushed".
Rotation - Xác định hướng của hiệu ứng dị hướng với giá trị phao giữa 0 và 1 (trong đó 0 là 0 độ và 1 là 360 độ).
Local axis - Khi được bật, định hướng của điểm nổi không đẳng hướng được dựa trên trục X, Y hoặc Z của đối tượng địa phương.
Map channe: Kênh bản đồ - Khi được bật, hướng của điểm nổi dị hướng dựa trên kênh bản đồ được chỉ định.
Ví dụ: Type
Các ví dụ sau minh họa các loại BDRF khác nhau .
Ví dụ: Anisotropy
Ví dụ này cho thấy hiệu quả của các thông số Anisotropy và Rotation , xác định hình dạng của điểm nổi bật. Đối với các ví dụ dưới đây loại đã được đặt thành Microfacet GTR (GGX) .
Options Rollout
Trace reflections - Khi bị vô hiệu hoá, các phản xạ sẽ không bị truy xuất ngay cả khi màu phản xạ lớn hơn màu đen. Điều này có thể bị vô hiệu hóa chỉ để làm nổi bật. Lưu ý rằng khi vô hiệu hóa tham số này, màu khuếch tán sẽ không bị mờ bởi màu phản xạ, như thể xảy ra bình thường.
Trace refractions - Khi bị vô hiệu hoá, các khúc xạ sẽ không được dò tìm ngay cả khi màu khúc xạ lớn hơn màu đen.
Cutoff - Chỉ định một ngưỡng dưới đây mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. V-Ray cố gắng ước lượng đóng góp của phản xạ / khúc xạ vào hình ảnh, và nếu nó nằm dưới ngưỡng này, thì những hiệu ứng này không được tính. Không đặt giá trị này là 0.0 vì nó có thể gây ra quá nhiều thời gian render trong một số trường hợp.
Env. priority - Xác định môi trường sử dụng nếu tia phản xạ hoặc khúc xạ đi qua nhiều vật liệu, mỗi vật đều có sự ghi đè môi trường.
Double-sided - Khi được kích hoạt, V-Ray sẽ lật bình thường cho bề mặt mặt sau với vật liệu này. Nếu không, ánh sáng ở phía bên ngoài của vật liệu sẽ luôn được tính toán. Điều này có thể được sử dụng để đạt được một hiệu ứng mờ giả cho các vật thể mỏng như giấy..
Fog system units scaling - Khi được kích hoạt, sự suy giảm màu sương trở nên phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống hiện tại.
Effect ID - Khi được kích hoạt, xác định các giá trị đầu vào cho Material ID để ghi đè hiệu lực vật liệu.
Glossy Fresnel - Khi được kích hoạt, sử dụng fresnel bóng để suy luận sự phản xạ và khúc xạ bóng.
Preserve energy - Xác định màu sắc khuếch tán, phản xạ và khúc xạ ảnh hưởng đến nhau như thế nào. V-Ray cố giữ toàn bộ lượng ánh sáng phản xạ trên bề mặt nhỏ hơn hoặc bằng ánh sáng rơi xuống bề mặt (vì điều này xảy ra trong đời thực). Đối với mục đích này, các quy tắc sau đây được áp dụng: mức độ phản chiếu làm mờ các mức độ khuếch tán và khúc xạ (phản xạ trắng tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ hiệu ứng khuếch tán và khúc xạ), và mức khúc xạ làm mờ mức khuếch tán (một màu khúc xạ trắng tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ hiệu ứng khuếch tán).
RGB - Nguyên nhân làm mờ sẽ được thực hiện riêng rẽ trên các thành phần RGB. Ví dụ, màu khuếch tán trắng tinh khiết và màu phản chiếu đỏ tinh khiết sẽ tạo ra một bề mặt có màu xanh lam khuếch tán (vì thành phần màu đỏ đã được lấy bởi sự phản xạ). Monochrome - Nguyên nhân làm mờ được thực hiện dựa trên cường độ của mức khuếch tán / phản xạ / khúc xạ.
Opacity mode - Kiểm soát cách mà bản đồ độ mờ hoạt động.
Normal - Bản đồ độ mờ được đánh giá như bình thường: ánh sáng mặt trời được tính và tia tiếp tục cho hiệu ứng trong suốt. Kết cấu mờ được lọc như bình thường.
Clip - Bề mặt được tô bóng dưới dạng mờ đục hoàn toàn hoặc trong suốt hoàn toàn tùy thuộc vào giá trị của bản đồ độ mờ (tức là không có bất kỳ sự ngẫu nhiên nào). Chế độ này cũng vô hiệu hóa việc lọc kết cấu mờ. Đây là chế độ nhanh nhất, nhưng nó có thể tăng nhấp nháy khi rendering hình động.
Stochastic - Bề mặt được đánh bóng ngẫu nhiên dưới dạng mờ đục hoàn toàn hoặc trong suốt để trung bình có vẻ như có độ trong suốt chính xác. Chế độ này làm giảm tính sáng, nhưng có thể gây ra một số tiếng ồn ở các khu vực mà bản đồ độ mờ đục có các giá trị xám. Kết cấu mờ vẫn được lọc như bình thường.
Ví dụ: Fog System Units Scaling
Ví dụ này chứng tỏ việc sử dụng các hộp kiểm Fog system units scaling . Bát trà trong hiện trường có bán kính bốn mét. Khi hệ thống sương mù được vô hiệu hoá, chúng ta có thể nhìn thấy qua cái ấm trà. Tuy nhiên, khi chúng ta cho phép Fog system units scaling, kích thước thật của vật được xem xét, và chúng ta có thể thấy rằng ánh sáng được hấp thụ ở mức độ lớn hơn nhiều.
Ví dụ: Energy Preservation Mode
Ví dụ này thể hiện cách chế độ Energy preservation mode kiểm soát cách phản xạ mờ màu khuếch tán.
Ví dụ: Opacity mode parameter
Maps Rollout
Cài đặt trên bản giới thiệu của Maps xác định các bản đồ kết cấu khác nhau được sử dụng bởi vật liệu.
Hầu hết các tham số trong bản giới thiệu này liên quan trực tiếp đến các tham số trong VRayMtl, và các định nghĩa của chúng có thể được tìm thấy trong các tham số Cơ bản và triển khai BRDF. Các thông số sau đây có thể không có định nghĩa rõ ràng như vậy.
Reflect - Khung bản đồ này đặt mức độ phản xạ cho vật liệu. Chức năng này khác với khe bản đồ Reflection cho một tài liệu Chuẩn, nơi mà một ảnh bitmap có thể được đặt làm môi trường để phản ánh. Để thiết lập một hình ảnh môi trường được phản ánh, hãy sử dụng khe Environment.
An. Rotation - Tham số Rotation trong triển khai BRDF.
Translucent - Thiết lập mức độ mờ khi tùy chọn Translucency trong triển khai BRDF được đặt thành một lựa chọn khác với None .
Environment - Chỉ định một bản đồ môi trường để sử dụng cho phản chiếu thay vì bản đồ môi trường cho cảnh. Điều này cũng tương tự như việc đặt một bản đồ trong khe Reflection của vật liệu 3ds Max chuẩn.
Tổng kết
IDC đã giới thiệu qua một số thông số vật liệu Vray trong 3dmax. Chúc các bạn áp dụng thành công trong việc học và làm của mình
Những kiến thức ở trên đây dành cho những bạn đã có kiến thức cơ bản về 3dmax. Vì vậy nếu bạn chưa thành thạo hoặc bước đầu tìm hiểu về 3d max đừng quá lo lắng. Khóa học 3dmax của IDC sẽ giúp bạn nắm vững kiến thức, thưc hành nhuần nhuyễn và áp dụng được ngay trong công việc.
Tham khảo khóa học phù hợp với mục tiêu nghề nghiệp của bạn:Khóa học Thiết kế chuyên nghiệp với 3D Max.Khóa học Họa viên Thiết kế Nội Thất.Khóa học Họa viên Kiến trúc Cao cấp.Và cập nhật thêm các khóa học hữu ích trong Chương trình đào tạo Họa viên Kiến trúc.
Cập nhật thêm thông tin:Đồ án.Lịch khai giảng.
Hiện nay ngành họa viên kiến trúc đang trở thành xu thế của giới trẻ, bởi tính ứng dụng và sức sáng tạo trong công việc. Và 3d max là một kỹ năng quan trọng trong rất nhiều kỹ năng cần có.
Nhưng để có thể ứng dụng mô hình kiến trúc, triển khai hồ sơ bản vẽ một cách chuyên nghiệp. Bạn cần kết hợp kiến thức chuyên ngành và thành thạo autocad, sketchup và 3d max trong phối cảnh nội thất, ngoại thất.
Với khóa học họa viên kiến trúc tại IDC đào tạo từ cơ bản đến nâng cao về kiến trúc tự tin mang đến cho bạn kiến thức thực tế và kỹ năng chuyên sâu về ngành.
KHÓA HỌC HỌA VIÊN KIẾN TRÚC GIÚP BẠN TRỞ NÊN VƯỢT TRỘI . Xem chi tiết tại đây!Hãy lựa chọn một cách thông minh nhất
Đăng kí trước 1 tuần lớp khai giảng: giảm ngay lên đến 20% học phí.
(GIẢM 15% học phí, đăng kí 2 người trở lên cùng khóa giảm thêm 5%)
- Học 3 buổi/ tuần: thứ 2 - 4 - 6 hoặc thứ 3 - 5 - 7
- Sáng: 8h00 - 11h00
- Chiều: 13h30 - 17h00
- Tối: 17h45 - 20h45
Thông tin liên hệ:
- Trung tâm Thời Đại Mới IDC: 27F Trần Nhật Duật, Phường Tân Định, Quận 1, Thành phố Hồ Chí Minh
- ĐT: (028) 3910 3812 – (028) 3500 4500
- Website: www.idc.edu.vn
- Hotline tư vấn: 028 3910 3812 - 090 1221 486 (Zalo)
Từ khóa » Bộ Vật Liệu Vray 3dmax
-
FULL BỘ VẬT LIỆU VRAY ANH EM NÀO CẦN TẢI VỀ DÙNG NHÉ ...
-
THƯ VIỆN VẬT LIỆU TRONG V-RAY 5 - Boc Academy
-
Cách Hiển Thị Toàn Bộ Vật Liệu Vray 3dsmax | Script Show All Texture
-
Thư Viện Vật Liệu Vray 5
-
Substance Cho 3ds Max - Thư Viện Vật Liệu Tạo Sẵn Chỉ 1 Click để Sử ...
-
Map Vật Liệu 3d Max - Download Thư Viện Vật Liệu Vray 3dmax
-
V-Ray Material Library Browser (Trình Duyệt Thư Viện Tài Liệu V-Ray)
-
Top 14 File Vật Liệu 3dsmax 2022
-
File Vật Liệu Vray - Diễn đàn CADViet
-
Vật Liệu Vray Trong 3dmax - Lucihouse
-
FULL BỘ VẬT LIỆU VRAY ANH EM NÀO ... - Học 3Ds Max – AutoCAD
-
Bài 06: VRay 5 Bản Chính Thức -EKE TRAINING (Học Online Vray
-
Tại Sao V-Ray 5 Xóa Bỏ Thách Thức Trong Việc Tạo Vật Liệu