Tìm Hiểu Về Vật Liệu (P1) - Trung Tâm đào Tạo đồ Họa 3DVL

Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu sắc, vân, độ sáng bóng, độ phản chiếu, độ gồ ghề và độ trong suốt,…

Nội dung:

Toggle
  • I. Các chức năng cơ bản của cửa sổ Material Editor
    • I.1 Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trước:
    • I.2 Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trước:
  • II. HƯỚNG DẪN TẠO VẬT LIỆU:
  • III. GIẢI THÍCH THÔNG SỐ CƠ BẢN :

I. Các chức năng cơ bản của cửa sổ Material Editor

Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, đây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu.

Có ba cách cơ bản để truy cập bản chất liệu:

Cách 1: Bấm phím “M”

Cách 2: Kích biểu tượng “Material Editor” trên hộp công cụ chính.

Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor

Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trước và phần điều chỉnh chất liệu.

Lưu ý: Bảng Material Editor chỉ là nơi để biên tập vật liệu, không phải là nơi lưu giữ chất liệu. (3D Max lưu giữ chất liệu ngay trong scene).

I.1 Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trước:

Bước 1: nhấn phím M để hiển thị bảng biên tập vật liệu

Bước 2: click option hoặc nhấn phím X

I.2 Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trước:

1: Get material: Lấy vật liệu từ thư viện

2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cảnh

3: Assign material to selection: Gán chất liệu cho đối tượng đang được chọn

4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu

5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc).

6: Make Unique:

7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện

8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho một loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, …

9: Show Map in ViewPort: Hiển thị map chất liệu

10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào).

11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn

12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng một ô chất liệu.

II. HƯỚNG DẪN TẠO VẬT LIỆU:

Chọn đối tượng

Bấm “M”

Chuyển vật liệu 3DS max sang vật liệu Vray bằng cách.

Đặt tên đối tượng “sơn nước trắng”

Tạo 1 đối tượng và gán vật liệu cho đối tượng.

III. GIẢI THÍCH THÔNG SỐ CƠ BẢN :

Diffuse Đây là màu sắc của bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này rất quan trọng bởi vì bạn phải hiểu rằng không có vật thể nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB (255.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập các giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2).

Reflect Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn ( như gương ) và màu đen RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu.

Reflection.glossiness Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán. Subdivs Kiểm soát chất lượng của Highlight glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả phản xạ sẽ bị nhiễu.

Refract Đây là chỉ số được sử dụng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu.

IOR Chỉ mục cho các giá trị khúc xạ (IOR) mô tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một bề mặt. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng. Glossiness Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời gian render càng lâu.

Fog.colour Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt vật thể, màu tối hơn hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh lá cây, và nó có thể được áp dụng cho việc mô phỏng màu sắc của thủy tinh.

Fog.multiplier Sức mạnh của Fog colour được điều khiển bởi Fog multiplier . Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn.

Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm

Màu trắng: Chạm nổi

Màu đen: Khắc chìm

Chất liệu Opacity tạo hiệu xuyên thấu

Màu trắng: thấy

Màu đen: xuyên qua

Xem phần thể hiện trực quang các tính chất vật liệu

Xem tiếp Vật liệu P.2

Rate this post

Từ khóa » File Vật Liệu 3dsmax