Trò Chơi điện Tử ứng Dụng Hóa – Wikipedia Tiếng Việt

Trò chơi điện tử ứng dụng hóa

Trò chơi điện tử ứng dụng hóa hay còn gọi tắt là game hóa (tiếng Anh: gamification) một thuật ngữ về một xu hướng quản lý mới, cho phép doanh nghiệp, các công ty đưa các ứng dụng trong công việc ngoài đời thực vào trong một trò chơi nhằm giúp mọi người tìm hiểu, nghiên cứu và chơi để tăng năng suất làm việc.[1][2] hay là việc ứng dụng các thành phần của Game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm như website hay mobile app...[3] Trong xu hướng phát triển vài năm gần đây, game hóa đã trở thành thuật ngữ được dùng trong nhiều lĩnh vực như phát triển phần mềm, marketing, giáo dục, hoạt động nhân sự.[3]

Những game hóa là mong muốn nhân viên mình làm công việc mà họ được giao. Hoặc bạn có thể theo dõi công việc nhân viên và rồi thưởng cho họ khi họ làm đúng việc mà họ được giao bằng điểm thưởng, huân chương, vị trí nào đó hoặc thậm chí là tiền.[2] Đây là cách làm mới. Nếu bạn áp dụng cách quản lý này cho một cửa hàng nào đó, hay một siêu thị nào đó đang chạy chương trình điểm thưởng, thì đó cũng là một dạng của game hóa. Đến nay, đây được xem là công cụ tạo động lực làm việc hàng đầu cho nhân viên.[2]

Lịch sử

[sửa | sửa mã nguồn]

Thuật ngữ "game hóa" được đặt ra vào năm 2002 bởi Nick Pelling,[4] một lập trình viên máy tính người Anh đã phát minh, nó đã không được phổ biến cho mãi đến năm 2010.[5][6][7][8][9][10] Thuật ngữ "game hóa" đầu tiên được sử dụng rộng rãi trong năm 2010, trong một ý nghĩa cụ thể hơn, đề cập đến việc hợp nhất thực tế xã hội và khía cạnh phần thưởng vào phần mềm trò chơi.[11][12]

Một số doanh nghiệp đã tạo ra nền tảng game hóa. Trong tháng 10 năm 2007, Bunchball,[13] được hỗ trợ bởi Adobe Systems Incorporated,[14] là công ty đầu tiên cung cấp dịch vụ trò chơi cơ khí,[15] trên Dunder Mifflin Infinity, các trang web cộng đồng cho TV NBC cho Văn phòng. Khách hàng Bunchball đã bao gồm Playboy, Chiquita, Bravo, và The USA Network.[16] Vào tháng 6 năm 2009, một startup Seattle có tên gọi là BigDoor được thành lập, cung cấp công nghệ game hóa đến các trang web không chơi game[17][18][19] Badgeville ra mắt vào cuối năm 2010, và lớn lên 15 triệu USD trong ngân sách liên vốn trong năm đầu tiên hoạt động;[20] nó cung cấp các dịch vụ gamification cho một số khách hàng lớn.

Trong số các công ty doanh nghiệp thành lập, SAP AG,[21][22] Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte, và các công ty khác đã bắt đầu sử dụng trong các ứng dụng khác nhau của việc game hóa và quy trình.[23]

Một sự kiện khám phá tương lai của việc game hóa, được tổ chức tại University of Waterloo Stratford Campus trong tháng 10 năm 2013.[24]

Phân loại

[sửa | sửa mã nguồn]

Triển khai game hóa gồm 2 hoạt động cơ bản: Thiết kế "tính game" và phát triển game.[3]

Tùy vào mục đích và lĩnh vực ứng dụng, việc phát triển game có thể là xây dựng các trò chơi vận động, xây dựng website và phần mềm có tính tương tác cao, hay phát triển ứng dụng giải trí trên PC, mobile. Một nhà văn nổi tiếng, một họa sĩ giỏi hay một lập trình viên lành nghề chưa chắc là lựa chọn tốt. Hoạt động này đòi hỏi người triển khai phải hiểu rõ các nguyên tắc cơ bản của thiết kế game để có thể tạo ra sản phẩm đúng ý đồ ban đầu của người thiết kế.[3]

Ứng dụng

[sửa | sửa mã nguồn]

Theo nhà tư vấn Gabe Zichermann, game hoá áp dụng những ý tưởng tốt nhất từ game giải trí vào công việc.[2] Thay vì là giải trí đơn thuần thì game hóa tạo mối tương tác trong công việc.[2] Hầu hết công việc đều rất chán, nhưng nếu chuyển sang mô hình game thì sẽ là điều tuyệt vời. Ý tưởng này giúp nhân viên cảm thấy công việc thú vị hơn.[2]

Theo Duncan Lennox, CEO và đồng sáng lập công ty sản xuất ứng dụng game hóa Qstream, phát triển ứng dụng có khả năng áp dụng mô hình game vào công việc là điều không dễ vì ứng dụng doanh nghiệp phải có một giao diện thân thuộc với nhân viên và nhân viên phải sẵn lòng sử dụng.[2] Hầu hết quá trình game hóa đều xoay quanh các giờ đào tạo cho nhân viên.[2] Do vậy, Lennox cho biết công ty ông đưa ra một công cụ đào tạo cho nhân viên bán hàng với mỗi phần nội dung online chỉ khoảng 2 phút.[2]

Hơn nữa, ứng dụng game hóa cần được thiết kế xoay quanh dữ liệu liên quan đến công việc của nhân viên.[2] Tuy vậy, các nhà thiết kế cần phải cẩn thận khi đưa ra giải thưởng đúng với thái độ, tính sáng tạo của người dùng.[2]

Lĩnh vực giáo dục

[sửa | sửa mã nguồn]

Theo báo cáo của Beyond Nintendo, tỷ lệ sự tập trung của học sinh trong lớp học sử dụng công nghệ giáo dục qua các trò chơi đạt tới 92%. Các giáo viên cũng cho biết với các lớp học sử dụng các trò chơi để dạy học, học sinh thường yêu cầu được học môn đó nhiều hơn và cho rằng thời gian học môn đó hơi ngắn.

Tại Mỹ, theo Joey J. Lee và Jessica Hammer của đại học Columbia, những kỹ thuật từ Gamification được áp dụng ở lớp học có thể giúp học sinh năng động trong việc học. Đây có thể coi như một phương hướng giúp học sinh nhận thức rõ các hành động thực tế và giúp học sinh nhận được những lợi ích thiết thực nhất ngay lập tức hơn là những lợi ích trong tương lai. Bởi trong các trò chơi thường bao gồm những sự trải nghiệm được lặp đi lặp lại và vì thế đôi khi học sinh thường phải đối mặt với những sự thất bại được lặp lại. Vì vậy, trong nhiều trò chơi thì cách duy nhất để học đó chính là chơi game để ít nhất một lần thất bại và sau đó sẽ hiểu, phân tích cũng như khắc phục từng lỗi một. Và như thế học sinh có thể cố gắng tiếp tục cho tới khi nào mà họ thành công. Việc áp dụng Gamification sẽ giúp cho học sinh tiếp thêm động lực thông qua việc lĩnh hội cảm xúc, sự chờ đợi, và sự cố gắng.

Xem thêm

[sửa | sửa mã nguồn]

Chú thích

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ "Đào tạo nhân viên bằng Gamification". Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2015. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2015.
  2. ^ a b c d e f g h i j k "Điểm danh những công nghệ sắp trưởng thành trong thời gian tới". Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2015.
  3. ^ a b c d "Gamification - Xu hướng HOT của Gaming". Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 10 năm 2014. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2015.
  4. ^ Marczewski, Andrzej (tháng 4 năm 2012). "Forward". Gamification: A Simple Introduction (ấn bản thứ 1). tr. 46. ISBN 9781471798665. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012.
  5. ^ "Gamification at Google Trends". Google Trends. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012.
  6. ^ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (tháng 8 năm 2011). "Preface". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (ấn bản thứ 1). Sebastopol, California: O'Reilly Media. tr. ix, 208. ISBN 1449315399. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012. Gamification may be a new term
  7. ^ Adelman, Lauber, Nelson and Smith (tháng 4 năm 1989). Toward a Procedure for Minimizing and Detecting False Positive Diagnoses of Learning Disability. The Journal of Learning Disabilities. tr. 234–244.{{Chú thích sách}}: Quản lý CS1: nhiều tên: danh sách tác giả (liên kết)
  8. ^ Theresa-Marie Rhyne (tháng 10 năm 2000). The impact of computer games on scientific & information visualization (panel session): "if you can't beat them, join them". IEEE Visualization 2000. IEEE Computer Society. tr. 519–521. ISBN 1-58113-309-X. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012.
  9. ^ Ken Krogue (ngày 18 tháng 9 năm 2012). "5 Gamification Rules from the Grandfather of Gamification". Forbes. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012.
  10. ^ Coonradt, Charles; Nelson, Lee (1985). The Game of Work: How to Enjoy Work as Much as Play (ấn bản thứ 1). Deseret Book. tr. 146. ISBN 087747771X. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012.
  11. ^ JP Mangalindan (ngày 3 tháng 9 năm 2010). "Play to win: The game-based economy". Fortune (magazine). Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 11 năm 2012. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2012.
  12. ^ Sinanian, Michael (ngày 12 tháng 4 năm 2010). "The ultimate healthcare reform could be fun and games". Venture Beat.
  13. ^ "Bunchball.com". Bunchball.
  14. ^ Taylor, Colleen (ngày 2 tháng 5 năm 2011). "For Startups, Timing Is Everything — Just Ask Bunchball". The New York Times.
  15. ^ Carless, Simon (ngày 17 tháng 9 năm 2008). "AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity". Gamasutra.
  16. ^ "Bunchball Sees Huge Growth in Gamification and Doubles Customer Base in a Year". Bunchball.
  17. ^ Woodward, Curt (ngày 8 tháng 8 năm 2011). "Gamification Startup BigDoor Media Levels Up to Bigger Digs". Xconomy.
  18. ^ Feld, Brad (ngày 14 tháng 10 năm 2010). "Unknown". MIT Technology Review.
  19. ^ Cook, John (ngày 14 tháng 10 năm 2010). "BigDoor brings badges, points and more to Web sites". Puget Sound Business Journal.
  20. ^ "Badgeville Raises $12 Million, Celebrates With An Infographic". TechCrunch. ngày 12 tháng 7 năm 2011.
  21. ^ Herger, Mario (ngày 27 tháng 7 năm 2011). "OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!". Enterprise-Gamification.com. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 6 năm 2012. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2015.
  22. ^ Herger, Mario (ngày 2 tháng 11 năm 2011). "Gamified Manufacturing". Enterprise-Gamification.com. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 18 tháng 3 năm 2015.
  23. ^ Silverman, Rachel (ngày 2 tháng 11 năm 2011). "Latest Game Theory: Mixing Work and Play — Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees". Wallstreet Journal.
  24. ^ Beitz, Mike (ngày 12 tháng 7 năm 2013). "'UW Stratford campus to host international gamification conference', by Mike Betz". thebeaconherald.com.
  • x
  • t
  • s
Các công nghệ mới nổi
Công nghệ
Các lĩnh vực
Nông nghiệp
  • Robot nông nghiệp
  • Hệ sinh thái khép kín
  • Thịt trong ống nghiệm
  • Thực phẩm biến đổi gen
  • Nông nghiệp công nghệ cao
  • Mô hình canh tác theo chiều dọc
Kiến trúc
  • Kiến trúc nhân tạo
  • In xây dựng (Contour crafting)
  • Thành phố vòm
  • Cầu thôi miên
  • Kiến trúc vô hình
  • Tháp ủ
Y sinh học
  • Tử cung nhân tạo
  • Não nhân tạo
  • Ampakine (Thuốc)
  • Cấy ghép cơ thể
    • Cấy ghép đầu
    • Cấy ghép não
  • Bảo quản nhiệt độ thấp
  • Chất bảo quản lạnh
    • Thủy tinh hóa
  • Phục hồi sinh vật
    • Bảo quản lạnh
  • Mã bộ gen hoàn chỉnh
  • Biến đổi gen
    • Liệu pháp gen
  • Não trong ống nghiệm
  • Sự sống bất tử
    • Những phương pháp loại bỏ sự lão hóa
  • Y học nano
  • Công nghệ nano
  • Y học cá nhân hóa
  • Y học tái sinh
    • Liệu pháp tế bào gốc
    • Công nghệ mô
  • Robot phẫu thuật
  • Suspended animation
  • Sinh học tổng hợp
    • Công nghệ chết lâm sàng
  • Robot Virus sinh học
    • Virus Oncolytic
  • Máy quyét y tế
Hiển thị
Công nghệ hiển thị
  • FED
  • FLD
  • iMoD
  • Laser
  • LPD
  • OLED
  • OLET
  • QD-LED
  • SED
  • TPD
  • TDEL
  • TMOS
Màn hình hiển thị
  • Kính áp tròng thực tế ảo
  • Công nghệ hiển thị nổi trong màn hình
  • Công nghệ hiển thị nổi trên màn hình
  • Công nghệ hiển thị trong không trung
    • Màn hình hiển thị ba chiều trong không trung
  • Công nghệ hiển thị gắn trên đầu
  • Màn hình võng mạc ảo
Khác
  • Tự động hiển thị hình ảnh nổi
  • Màn hình dẻo
  • Màn hình hiển thị ba chiều
  • Màn hình đa màu
  • Truyền hình độ nét cực cao
  • Màn hình thể tích
  • Thực tế ảo
  • Tương tác thực tế ảo
Điện tử
  • Cảm biến điện tử
  • Dệt may điện tử
  • Thiết bị điện tử đa năng
  • Điện phân tử
  • Hệ thống cơ điện tử nano
  • Bộ nhớ điện trở
  • Chuyển động quay của điện tử
  • Điện tử tạm thời
Năng lượng
Sản xuất
  • Turbine gió
  • Quang hợp nhân tạo
  • Nhiên liệu sinh học
  • Nhiên liệu carbon
  • Điện mặt trời
  • Điện nhiệt hạch
  • Tế bào nhiên liệu nhà
  • Nền kinh tế hydro
  • Nền kinh tế Methanol
  • Lò phản ứng muối nóng chảy
  • Đường cao tốc thông minh
  • Năng lượng Mặt Trời dựa trên không gian
  • Động cơ xoáy
Lưu trữ
  • Beltway battery
  • Carbon neutral fuel
  • Lưu trữ năng lượng không khí
  • Lưu trữ năng lượng bánh đà
  • Lưu trữ năng lượng lưới
  • Lưu trữ năng lượng nhiệt
  • Pin kim loại-không khí
  • Pin muối nóng chảy
  • Dây pin nano
  • Research in lithium-ion batteries
  • Pin silicon-không khí
  • Siêu tụ điện hai lớp
Khác
  • Mạng lưới điện thông minh
  • Năng lượng không dây
  • Sóng kéo
  • Năng lượng siêu âm
CNTT vàtruyền thông
  • Ambient intelligence
    • Internet Vạn Vật
  • Trí tuệ nhân tạo
    • Các ứng dụng của trí tuệ nhân tạo
    • Tiến bộ trong trí tuệ nhân tạo
    • Máy dịch
    • Máy tầm nhìn
    • Semantic Web
    • Nhận dạng giọng nói
  • Máy tính quang học
  • Máy tính lượng tử
  • Mật mã lượng tử
  • Điện tử học
  • Mạng dữ liệu NDN
  • Điện thoại 3D
  • Dự án Avatar
  • Công nghệ truyền thông di động
    • 4G
    • 5G
    • 6G
Chế tạo
  • In 3D
  • In 4D
  • Robot nano 3D
  • Lắp ráp phân tử
  • Robot nano phân tử đa năng
  • Robot biến hình
  • Máy in quần áo
Vật liệu
  • Vật liệu Aerogel
  • Kim loại vô định hình
  • Cơ nhân tạo
  • Polyme dẫn điện
  • Công nghệ femto
  • Phân tử Fullerene
  • Vật liệu Graphene
  • Siêu dẫn nhiệt độ cao
  • Siêu lỏng
  • Siêu vật liệu
    • Siêu vật liệu tàng hình
  • Vật liệu đa chức năng
  • Công nghệ nano
    • Ống nano carbon
    • Công nghệ nano phân tử
    • Vật liệu nano
  • Công nghệ pico
  • Vấn đề lập trình
  • Silicene
  • Hợp kim hiệu suất cao
  • Kim cương tổng hợp
Quân sự
  • Vũ khí phản vật chất
  • Đạn hạt nhân
  • Vũ khí năng lượng định hướng
    • Vũ khí Laser
    • Vũ khí Maser
    • Vũ khí hạt chùm
    • Vũ khí siêu âm
    • Súng trường
    • Súng điện từ Railgun
  • Vũ khí Plasma
  • Vũ khí nhiệt hạch tinh khiết
  • Công nghệ tàng hình
  • Súng vòng xoáy
  • Máy bay siêu thanh
  • Pháo laser
  • Pháo điện từ
Lượng tử
  • Cơ học lượng tử
  • Máy tính lượng tử
  • Mật mã lượng tử
  • Đường hầm lượng tử
  • Chấm lượng tử
  • Mô phỏng lượng tử
  • Đo lường lượng tử
  • Cảm biến lượng tử
  • Hình ảnh lượng tử
  • Điện toán lượng tử
  • Internet lượng tử
  • Vật liệu lượng tử
Khoa học thần kinh
  • Bộ não nhân tạo
    • Dự án Blue Brain
  • Giao diện não-máy tính
  • Điện não
  • Sao chép tinh thần
  • Thần kinh nhân tạo
    • Mắt điện tử
    • Cấy ghép não
    • Vỏ não thông minh
    • Cấy ghép võng mạc
Tự động hóa
  • Nhà thông minh
  • Robot nano
  • Áo giáp sức mạnh
  • Xe không người lái
Khoa học vũ trụ
Du hành không gian
  • Tên lửa nhiệt hạch
  • Hệ thống khởi động tái sử dụng
  • Thang máy vũ trụ
  • Skyhook
Tàu vũ trụ đẩy
  • Động cơ ion
  • Laser đẩy
  • Động cơ đẩy Plasma
  • Dự án Orion (động cơ đẩy hạt nhân)
  • Động cơ đẩy xung hạt nhân
  • Buồm năng lượng mặt trời
  • Dịch chuyển cong không gian
Khác
  • Du hành không gian
  • Kho nhiên liệu đẩy
Giao thông vận tải
Hàng không
  • Adaptive Compliant Wing
  • Công ty Aeros
  • Máy bay trực thăng ba lô
  • Giao hàng không người lái
  • Xe bay
  • Tự động hóa trong không gian
  • Ba lô tên lửa
  • Động cơ phản lực
  • Tàu con thoi
  • Vận tải siêu âm
Đường bộ
  • Lốp nén không khí
    • Tweel
  • Xe nhiên liệu thay thế
    • Xe hydro
  • Xe lái tự động
  • Ground effect train
  • Tàu đệm từ
  • Giao thông công cộng
  • Đường sắt cao tốc
    • Liên minh toàn cầu ET3
    • Tàu siêu tốc Hyperloop
  • Hệ thống thông tin liên lạc xe cộ
Đường ống
  • Ống khí nén
    • Automated vacuum collection
    • Đường ống ngầm
Khác
  • Trọng lực không hấp dẫn
  • Áo tàng hình
  • Công nghệ khứu giác
  • Trường lực
    • Cửa sổ plasma
  • Hiệu ứng từ nhiệt
  • Trò chơi điện tử ứng dụng hóa
  • Công nghệ khí hậu
  • Công nghệ không dây
  • Điều khiển vật thể bằng suy nghĩ
  • Trường sinh bất tử
Các chủ đề
  • Collingridge dilemma
  • Phát triển công nghệ khác biệt
  • Thuật ngữ Ephemeralization
  • Kỹ thuật thăm dò
  • Công nghệ hư cấu
  • Nguyên tắc Proactionary
  • Thay đổi công nghệ
    • Thất nghiệp công nghệ
  • Hội tụ công nghệ
  • Tiến hóa công nghệ
  • Mô hình công nghệ
  • Dự báo công nghệ
    • Thúc đẩy sự thay đổi
    • Định luật Moore
    • Điểm kỳ dị công nghệ
    • Công nghệ trinh sát
  • Mức độ sẵn sàng công nghệ
  • Lộ trình công nghệ
  • Triết học siêu nhân học
  • Thể loại Thể loại
  • Danh sách Danh sách
  • Trang Commons Hình ảnh

Từ khóa » Gaming ứng Dụng