Evaluation D´un Jeu Sérieux Pour L´apprentissage De La Programmation
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F. Viallet2011, Revue d'intelligence artificielle
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Les jeux vidéo font partie de notre culture au même titre que la télévision, les films ou les livres. Les jeux vidéo ayant un but autre que le simple divertissement sont appelés jeux sérieux. Nous émettons l'hypothèse que ce type de jeu constitue un excellent moyen pour motiver les étudiants à programmer. Cet article présente la conception et l'évaluation d'un jeu sérieux destiné à renforcer les compétences des étudiants dans le domaine de la programmation. Ce jeu sérieux est basé sur un type de jeu populaire et apprécié de nos étudiants : un jeu de stratégie temps réel. Suite à l'analyse des compétences requises pour l'apprentissage de la programmation et des caractéristiques des jeux de stratégie temps réel, nous présentons le jeu sérieux et son évaluation.
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Conception, réalisation et évaluation d'un jeu sérieux de stratégie temps réel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmationMathieu Muratet2010
Je tiens à remercier les membres du jury pour avoir accepté d'évaluer mes travaux ainsi que pour leurs commentaires avisés. Je remercie donc en tout premier lieu mes rapporteurs, les professeurs Jean-Jacques Bourdin et Pascal Estraillier, ainsi que les examinatrices, Elisabeth Delozanne et Fabienne Viallet. À toutes les deux, je tiens à exprimer ma profonde reconnaissance. Elisabeth Delozanne et sa collègue Françoise Le Calvez ont, par leur persévérance et leur implication, participé au déploiement du jeu sérieux à l'extérieur de l'Université Paul Sabatier. Fabienne Viallet par son investissement personnel m'a aidé à révéler la composante pédagogique de mes travaux. Cette collaboration avec Fabienne Viallet a été, pour moi, l'une des rencontres les plus enrichissantes lors de ces années de recherche. La réalisation de cette thèse est l'aboutissement de mes études universitaires. Le point de départ de cette aventure commence en première année de Master où Patrice Torguet accepte de m'encadrer pour un Travail d'Étude et de Recherche. Il accepte de renouveler l'expérience l'année suivante pour mon stage de Master Recherche. La réalisation de cette thèse en est la suite logique. Pour sa confiance, sa disponibilité et son encadrement tout au long de ces années, je le remercie avec la plus profonde sincérité. Je remercie également Jean-Pierre Jessel pour m'avoir accueilli dans l'équipe VORTEX et fourni un cadre de travail idéal pour la réalisation de cette thèse. Enfin, je remercie Monsieur Luis Fariñas del Cerro, directeur de l'IRIT, pour m'avoir accueilli dans son laboratoire. Je tiens également à préciser que ce travail n'aurait jamais pu être réalisé sans la collaboration de nombreux enseignants. Je tiens donc sincèrement à remercier l'ensemble des équipes pédagogiques qui m'ont fait confiance. Je remercie donc Max Chevalier et Christian Percebois (département Informatique-site Toulousain), Jérémie Guiochet et André Lozes (département Génie Électrique et Informatique Industrielle-site Toulousain) et Sylvain Barreau et Emmanuel Conchon (département Services et Réseaux de Communication-site Castrais) de l'IUT A de Toulouse, mais aussi Marie-Françoise Canu et André Péninou du département Informatique de l'IUT B de Toulouse et enfin Véronique Gaildrat, Mathias Paulin et tous les enseignants de l'Université Paul Sabatier qui ont participé aux expérimentations. Sans eux, je n'aurais jamais pu tester le jeu dans des contextes d'enseignements réels et ainsi mettre en place les évaluations.. . merci encore. Mes collègues et amis rencontrés au cours de ces quelques années m'ont également apportés de nombreux moment de détente. Je remercie donc ceux qui m'ont accompagné tout au long de v cette thèse, merci à
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightUne approche méta-design du jeu sérieux pour l’enseignement de l’informatique à l’école élémentaireMathieu MuratetLe Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - Université Paris Descartes, 2021
Le méta-design est une approche de conception participative dans laquelle des utilisateurs finaux sont rendus concepteurs des ressources, y compris durant les phases d'utilisation. C'est à partir de cette méthode que nous souhaitons développer notre projet autour du jeu sérieux Blockly Maze visant à permettre aux enseignants du primaire d'enseigner la pensée informatique en classe. Blockly Maze est un jeu de programmation par blocs centré sur l'apprentissage de l'algorithmique. Nous voulons que les enseignants puissent l'adapter en fonction de leurs besoins d'enseignement, des parcours d'apprentissage des élèves et des usages observés sur le terrain. À cette fin, nous nous inscrivons dans une optique de recherche collaborative orientée par la conception dans laquelle des enseignantes de cycle 3 sont parties prenantes du projet. Elles contribuent à part entière au processus d'adaptation du jeu sérieux Blockly Maze et à l'élaboration de méthodes de méta-design qui se veulent génériques.
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightApprentissage, jeu sérieux et « détournement sérieux de jeu »Patrick PlanteLa présence du jeu à l' école est ancienne et se décline autant sous la forme du jeu sans finalité pédagogique apparente de la récréation, que de l'activité ludique en classe. Cependant, depuis les quarante dernières années, le jeu s' est transformé. Le jeu numérique des années 70 s' est en effet popularisé pour devenir, aujourd'hui, une industrie multimilliardaire. Forme d'art qui a maintenant sa place au musée, le jeu numérique a de multiples finalités, qui relèvent du domaine commercial ainsi que de ceux de l' éducation et de la formation. Nous proposons, à l' enseignant et au formateur qui désirent faire usage de jeux numériques, deux approches que sont le jeu sérieux et le « détournement sérieux de jeu ».
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightPermettre l’évaluation par les pairs de projets tuteurés en informatique : une grille critériée adaptée aux jeux sérieuxLaurence SchmollHAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2021
L'article présente un retour d'expérience à propos de l'utilisation d'une grille critériée pour l'évaluation de jeux sérieux conçus dans le cadre d'un projet tuteuré de DUT informatique. Ce projet se base sur une collaboration entre des étudiants en informatique chargés du développement, et des doctorants en sciences sociales chargés de présenter une notion scientifique que le jeu doit transmettre au joueur. 24 jeux ont été produits, et leur évaluation a été faite par les pairs. Afin d'objectiver l'évaluation des jeux sérieux, une grille critériée est développée puis utilisée, portant sur trois aspects (pragmatique, hédonique et technique) en s'appuyant sur une enquête réalisée auprès des étudiants.
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightVers une méthode de méta-design de jeux sérieux : Application pour l’apprentissage de la programmation à travers Blockly MazeMathieu Muratet10e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, 2021
Pour faciliter l'appropriation des jeux sérieux d'apprentissage par les enseignants, nous étudions les méthodes de conception qui leur laissent une grande place à la fois dans les phases de conception et d'utilisation : les méthodes de méta-design. Dans ce cadre, nous nous intéressons au jeu sérieux Blockly Maze destiné à l'apprentissage de la programmation. Notre objectif est ainsi de proposer des modèles et outils de conception de niveaux et de scénarios pour ce jeu et de fournir à l'enseignant des indicateurs de suivi lui permettant de s'approprier et d'adapter le jeu en fonction des usages observés. Dans cet article, nous détaillons les premiers apports de cette étude (modèles, outils, indicateurs de suivi) et les premiers résultats de nos observations sur ces contributions. Mots-clés : jeux sérieux • méta-design • pensée informatique • suivi • outils auteurs.
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightApprentissage de la programmation en cycle 2 avec un jeu vidéo collaboratifChristophe Reffay2017
International audienceNous présentons dans cet article un jeu vidéo destiné à l’apprentissage collaboratif de la programmation, nommé Collabots. Ce jeu met en scène des robots que deux joueurs doivent programmer pour atteindre un objectif. L’originalité réside dans le fait que le jeu se joue à deux joueurs et nécessite l’interaction entre les robots de chaque joueur pour résoudre les puzzles, obligeant les enfants à communiquer entre eux pour synchroniser leurs actions. Nous proposons un protocole expérimental qui visera à évaluer la pertinence de ce jeu pour l’apprentissage de la programmation dans les classes de primaire
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightAider à l'analyse du comportement d'un apprenant dans les jeux sérieuxMathieu Muratet2017
L'analyse des traces des apprenants dans les jeux serieux est un defi important. En particulier, lorsque le jeu serieux est caracterise par un grand espace d'etats et une grande liberte d'interaction de l’apprenant, l'analyse de ces interactions devient non seulement difficile d'un point de vue calculatoire mais egalement difficile a interpreter par les enseignants. Dans cet article, nous presentons un algorithme qui analyse les traces d’apprenants et produit un etiquetage semantique et pedagogique de leurs resolutions du jeu serieux. Cet algorithme exploite un modele des solutions « correctes » fournies par les experts du domaine. Nous avons ensuite mene une etude experimentale pour evaluer l’utilite et l'acceptation des etiquettes produites par l'algorithme propose ainsi que le niveau de comprehension de ces memes etiquettes par les enseignants.
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightUne ingénierie pour jeux sérieuxPatrice Torguet… Jeux Sérieux, LIUM, Université du …, 2009
Les jeux vidéo font partie de la culture au même titre que les films, la musique ou les livres. Les jeux vidéo conçus avec un objectif autre que le simple divertissement sont appelés : jeux sérieux. Ils sont présents dans de nombreux secteurs d'activité comme l'éducation, la santé, la défense, l'industrie, la sécurité civile et les sciences. Cet article présente le jeu sérieux Prog&Play destiné à l'apprentissage de la programmation informatique. À partir de cette expérience et d'une ingénierie didactique, nous tentons de généraliser notre approche pour la construction de jeux sérieux à l'université en répondant aux questions suivantes : quelle est la pertinence de développer un jeu sérieux pour un apprentissage donné, quel jeu choisir pour quel savoir à enseigner et comment évaluer les apprentissages.
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightInitier au projet par le jeu. Evaluation d’une expérimentation en école d’ingénieurscaroline VerzatRevue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur
Association internationale de pédagogie universitaire Référence électronique Caroline Verzat, « Initier au projet par le jeu. Evaluation d'une expérimentation en école d'ingénieurs »,
downloadDownload free PDFView PDFchevron_rightLes jeux sérieux en classe de FLE. Bilan et perspectivesFrancesco GabrieleCross-Media Languages, 2025
(FR) L'intégration des jeux vidéo en classe de langue a connu une évolution remarquable. Les jeux d'apprentissage, des jeux vidéo conçus principalement à des fins éducatives, se sont imposés comme une tendance dominante. Cette contribution vise à dresser un bilan des dispositifs relatifs à la didactique du FLE disponibles sur le marché, afin d'aboutir à un repositionnement de l'emploi de ces outils en classe de langue et de leur potentiel pédagogique. (EN) The integration of video games into foreign language teaching has been evolving in various forms throughout time. Today, serious/learning games-that is, video games designed mainly for educational purposes-is a major trend. The aim of this contribution is to offer a list of the available devices for the didactics of French as a foreign language, in order to guide perspectives on their application.
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References (25)
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Vers un jeu sérieux pour enseigner la programmationMathieu MuratetLes jeux vidéo font partie intégrante de la culture au même titre que la télévision, les films et les livres. Nous pensons que ces applications de réalité virtuelle, grandement utilisées, peuvent servir à la formation des étudiants. Ce type d’outil est appelé : jeux sérieux. Les jeux sérieux sont présents, aujourd’hui, dans de nombreux secteurs d’activité comme l’éducation, la santé, la défense, l’industrie, la sécurité civile et les sciences. Ce document présente une étude pour déterminer le type de jeu le plus adapté à l’enseignement de la programmation. Les jeux de stratégie temps réel semblent être particulièrement intéressants dans ce cadre.
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Avec le développement de l'apprentissage mobile, des jeux sérieux suivent cette tendance en proposant des jeux conçus autour d'un ensemble de nombreux niveaux dédiés à la pratique des compétences spécifiques. Ils ont la particularité de présenter des niveaux courts sous forme de casse-têtes adaptés aux situations mobiles. Comme dans les jeux vidéo, il est très important d'offrir un défi progressif ou encore mieux un défi adapté pour l'apprenant. La conception de niveaux est la plupart du temps empirique : certains sont évalués trop faciles, d'autres trop difficiles, ou encore mal placés dans la progression générale et certains ajustements sont faits progressivement. Dans cet article, nous nous concentrons donc sur une méthodologie pour décrire les niveaux d'un jeu d'apprentissage tant du point de vue ludique que du point de vue pédagogique afin d'être en mesure d'évaluer la progression (difficulté, apprentissage, challenge/plaisir). Nous avons appliqué cette approche à des jeux d'apprentissage et avons été en mesure de suggérer des améliorations ou plus simplement d'en représenter une vision globale, qui est une condition sine qua non pour une adaptation plus fine du défi offert à chaque apprenant. Mots-clés. Jeu sérieux, évaluer la progression de l'apprentissage, apprentissage mobile, adaptation de contenu d'apprentissage Abstract. With the development of mobile learning, some learning games follow this trend by proposing games designed around a lot of short levels dedicated to the practice of specific skills. As in videogames, it is very important to offer a progressive challenge or even better a challenge adapted for the learner. The design of levels is most of the time empirical: some are evaluated too easy or other too difficult, misplaced and some adjustments are made progressively. In this paper, we focus thus on a methodology to describe the levels of a learning game both from a playful and a pedagogical point of view in order to be able to evaluate the progression (difficulty, learning, gaming/fun). We applied this approach to existing learning games and are able to suggest some improvements or simply draw a global view, which is a prerequisite for a more accurate challenge adaptation for a specific learner.
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La proposition fait état d'une évaluation qualitative et quantitative de serious games par des étudiants de première année d'IUT dans le cadre d'une méthode formalisée. Les résultats sont analysés afin d'évaluer la qualité des univers proposés, le plaisir ludique proposé et l'efficacité dans la transmission du message.
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Actes du colloque AQPC 2004-Évaluer... pour mieux se rendre compte Évaluer les apprentissages:un jeu de serpents et échelles? Dany Laveault Université d'Ottawa Lorsqu'il est question de stratégies d'évaluation, la recherche est prompte à en faire valoir les avantages, mais lente quant à leurs limites. Comment utiliser l'évaluation formative avec des élèves non motivés ? Ou l'autoévaluation lorsque seule la note intéresse les élèves ? Le bon usage des stratégies d'évaluation ne consiste pas uniquement à connaître celles qu'il faut employer, mais aussi à repérer celles qu'il vaut mieux éviter. N'y aurait-il que des « échelles » dans le grand jeu de l'évaluation ?
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