Programmation De Jeux Vidéo En C++
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2.1. BLENDER CHAPITRE 2. 3Det des explications sur internet an d’utiliser tous les outils à disposition de manière apropriée etoptimisée.Le niveau de détails et de précision de la modélisation est nettement moins élevé dans un modèledestiné à un jeu que dans un modèle destiné à un lm d’animation. En effet, si le rendu se doit d’êtreparfait (ou du moins le plus proche possible de la réalité) pour un lm d’animation, ce n’est pas le caspour un jeu, car le moteur 3D du jeu doit être capable de calculer et d’afcher plusieurs rendus parseconde sur l’écran du joueur. Plus le niveau de détails des objets est élevé, plus il devient difcilede réaliser plusieurs rendus par seconde, rendant ainsi le jeu saccadé. A titre de comparaison, si unordinateur domestique tentait de calculer le rendu d’un lm Pixar il lui faudrait plusieurs centainesd’années pour en venir à bout 2. On comprend dès lors pourquoi les modèles 3D pour jeux vidéos sedoivent d’être simpliés au maximum. Même si le résultat nal que représente un rendu 3D n’est qu’une « simple » image numériqueafchée sur un écran, il apparaît évident qu’obtenir ce rendu à partir d’objets modélisés en trois di-mensions est une méthode très puissante. En effet, les objets peuvent facilement être placés, orientésou éclairés différemment. Mais cela n’a pas toujours été le cas. Dans les débuts des jeux vidéos etquand la puissance de calcul et la capacité en mémoire des machines étaient très limitées, les déve-loppeurs durent trouver des astuces pour donner l’illusion de la troisième dimension sans qu’ellen’existe réellement (du moins dans le monde virtuel du jeu). C’est devenu fait rare de nos jourspuisque la puissance des machines actuelles rend cette technique d’économie de ressources obso-lète. Nous pouvons voir par exemple dans l’image qui suit, tirée du jeu « DoomII » sorti en 1994 queseul l’environnement où progresse le joueur (plus communément appelé niveau) est réellement en3D, nous entendons par là que chaque sommet possède bel est bien des coordonnées x,y,z. Le restedes objets qui s’afchent à l’écran ne sont que de simples images animées 3ayant la particularitéd’être orientées en direction de la caméra de manière à constamment faire face au joueur. Ce type dereprésentation est parfois appelée dans le milieu du jeu vidéo la « 2.5D ». FI G U R E 2.2 – Capture d’écran du jeu Doom II (1994) 2. Le temps de rendu nécessaire pour réaliser une image est compris entre 5 et 15 heures. Un lm étant constitué de 25images par seconde, il ne reste plus qu’à multiplier le total par la durée du lm.3. Ces images sont généralement appelées sprites. Section 2.2 Chapitre 2 6
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