Główne Lokacje

Główne lokacje

Poniżej znajdziesz listę i krótki opis lokacji, które przyjdzie Ci odwiedzić w czasie gry w Wiedźmina.

Prolog Akt I Akt II Akt III Akt IV Akt V Epilog
Kaer Morhen Podgrodzie Wyzima Klasztorna Kanały Bagna Wyzima Klasztorna Wyzima Handlowa Kanały Bagna Brzeg Wioska Pola Stara Wyzima Cmentarz na Bagnach Wyzima Klasztorna Kanały Lodowe Pustkowia
Powrót do góry

Kaer Morhen Kaer Morhen, Wiedźmińskie siedliszcze, to niedostępna górska twierdza. Nazwa pochodzi z języka elfów, w oryginale brzmi Caer a'Muirehen, czyli Warownia Starego Morza. Zamek lata świetności ma już dawno za sobą, mury obronne i fosa popadły w ruinę, a w przestronnych salach hula zimny wiatr. W tej chwili mieszka tu jedynie kilku Wiedźminów, którzy wracają do zamku głownie po to, żeby rzeczekać zimę, jednak kiedyś w Kaer Morhen trenowano na słynnej Mordowni wielu młodych chłopców.

Prolog najważniejsze miejsca: Dziedziniec Labolatorium Pokój Triss Hol

Przeciwnicy: Bandyci Salamandry Przeraza Mag Salamandry Powrót do góry

Podgrodzie Wyzima, podobnie jak każde duże miasto, ma swoje podgrodzie. Blizej murów miejskich znajdują się domy mieszczan, którzy ze względów finansowych nie mogli sobie pozwolić na kwatery w mieście bądź też mieli dość smrodu wyzimskich rynsztoków. Nieco dalej, wśród niewielkich poletek i łąk stoją kryte strzechą chaty wieśniaków. Niestety, trudne czasy odcisnęły swoje piętno na podgrodziu. Wiele domów świeci pustkami, ich właściciele zginęli na wojnie, zostali zabici przez potwory lub zarazę, która szaleje w tych okolicach.

Akt I Najważniejsze miejsca Karczma Młyn;) Chata Wiedźmy Krypta

Przeciwnicy: Barghesty i Bestia Ghule Salamandra Powrót do góry

Wyzima Wyzima, stolica Temerii, jest największym miastem królestwa. Leży nad Jeziorem Wyzimskim, na skrzyżowaniu ważnych szlaków handlowych, w tym szlaku wodnego. Dzięki rozbudowanej sieci dróg, miasto czerpie spore zyski z handlu. Z woli króla Foltesta zarządza nim grododzierżca Velerad. Wyzima podzielona jest na trzy duże dzielnice. Najbiedniejsza jest Dzielnica Klasztorna, gdzie mieści się Szpital Lebiody i Klasztor Zakonu Płonącej Róży. W Dzielnicy Handlowej żyją najznamienitsi mieszkańcy, tam również znajduje się miejski ratusz i wielki plac targowy z giełdą. Najstarsza część miasta, Stara Wyzima, została ostatnimi czasy zamieniona w getto dla nieludzi. Powrót do góry Wyzima Klasztorna Wyzima Klasztorna nieodparcie kojarzy się z kłótliwą, niedomytą i pyskatą dziwką, która mimo odpychającej aparycji i trudnego charakteru oferuje każdemu pokusę niekomplikowanej, zakazanej rozrywki. Ma każdym kroku można tu spotkać żebraków, oprychów spod ciemnej gwiazdy, patrzących spode łba nędzarzy, sfrustrowanych nieludzi, no i oczywiście "dziewczynki". Ostatnimi czasy Wyzima Klasztorna została odcięta od świata z powodu zagrożenia zarazą. Nieliczne patrole straży miejskiej starają się nie zapuszczać w mroczne zaułki, które nocami bywają świadkami brutalnych czynów. Mimo, że w dzień jest stosunkowo bezpiecznie, to po zajściu słońca, kiedy na ulice wychodzą przestępcy, często można oberwać.

Akt II i III Najważniejsze miejsca Karczma Szpital Lebiody Dom Shani Dom pasera Dom detektywa Targ

Przeciwnicy: Fledery Bandyci Salamandra Powrót do góry

Dzielnica nieludzi W Wyzimie Klasztornej wydzielono osobny teren dla elfów i krasnoludów. Mają w nim mieszkać i pracować. Jeśli ktoś chce odwiedzić dzielnicę nieludzi, robi to na własną odpowiedzialność.

Akt II i III Najważniejsze miejsca Dom Kowala Dom Vivaldiego Dom Kalksteina

Przeciwnicy: Fledery Bandyci Salamandra Powrót do góry

Wyzima Handlowa Jest to miejsce tętniące życiem. Zamieszkuje ją wyłącznie śmietanka towarzyska stolicy - szlachta, bogaci kupcy, mieszczanie, czrodzieje oraz sam grododzierżca Velerad. Brukowane ulice utrzymane są w czystości. Murowane domy z ukwieconymi oknami, gęsto upchane przy wąskich uliczkach, świadczą o majętności swoich mieszkańców. Nie każdego stać przecież na kwaterę w najlepszej dzielnicy, pod bokiem samego króla Foltesta! W chwili obecnej, z powodu kwarantanny, do tej części miasta dostać się mogą tylko nieliczni posiadacze glejtów.

Akt II i III Najważniejsze miejsca Karczma Dom Triss Bank Strażnica Ratusz

Przeciwnicy: Kikimory Fledery Bruxy Alpy Salamandra

Powrót do góry Kanały Kanały pod Wyzimą zostały zbudowane jeszcze w czasach, gdy na tym miejscu stało starożytne, elfie miasto. Niewiele pozostało z ich dawnej świetności, jednak dobrze spełniają swoją funkcję. Łączą Wyzimę Klasztorną i Handlową, odprowadzając ścieki z całego miasta, dzięki czemu smród rynsztoków jest nieco mniej przytłaczający. Kanały stały się ostatnio siedliskiem różnych potworów.

Akt II i III Najważniejsze miejsca Kryjówka kultystów Lwiogłowego Pająka Kryjówka Salamandry Punkt załadunkowy

Przeciwnicy: Kuroliszek Utopce

Powrót do góry Bagna Na drugim brzegu jeziora, w pobliżu Wyzimy, leży sporej wielkości obszar podmokłych moczarów. To siedziba niewielkich społeczności ludzkich, a także różnej maści potworów. Nie jest tam bezpiecznie nawet w dzień, w każdej chwili coś może wyskoczyć spod mulistej wody. Przypadkowy podróżny powinien również uważać na zwodnicze ogniki, które mają w zwyczaju wabić nieostrożnych wędrowców coraz głębiej w mokradła, aż w końcu nieszczęśnicy giną, wciągnięci przez błoto. Aby tu dotrzeć, należy na Grobli w Wyzimie wynająć przewoźnika i przeprawić się łodzią przez jezioro. W głębi mokradeł żyją drwale (przewodzi im Yaren Bolt), ceglarze (tutaj rządzi Vaska, nawiedzona starucha) i Druidzi, u których każdy znajdzie bezpieczne schronienie.

Akt II i III Najważniejsze miejsca Osada ceglarzy Doły z gliną Przystań Wierza Maga Przecinka Obóz Wiewiórek Dom Dziadka Gaj druidów

Przeciwnicy: Utopce Wywerny Echinopsy, Kokacydium Topielce Bloedziuger'y Później: Kikimory Trupojady

Powrót do góry Brzeg Wieczorami lekka bryza znad jeziora marszczy wody niewielkich zatoczek, Król Rybak zwija swoje sieci, a nieliczni mieszkańcy wioski przychodzą oglądać miraż podwodnego miasta, który dzięki wyjątkowo czystej wodzie, światłu księżyca i odrobinie magii optycznej można zobaczyć nad taflą jeziora. W okolicy znajduje się też jaskinia, schronienie elfich uciekinierów, którzy żyją w pokoju z mieszkańcami niedalekiej wsi. Przy pomocy tej lokacji twórcy Wiedźmina dostarczają niesamowitych wrażeń wizualnych, jest to jedna z ładniejszych lokacji jakie zobaczyć można na ekranie monitora.

Akt IV Najważniejsze miejsca Ołtarz Pani Jeziora Dom i łódka Króla Rybaka Krypta Jaskinia Elfów

Przeciwnicy: Utopce Wywerny Fledery Wyznawcy Dagona Wilki

Powrót do góry Wioska Odmęty Po zderzeniu z brutalnym światem i politycznymi intrygami w pierwszych trzech aktach, przychodzi pora na wyciszenie. Rozleniwienie, można nawet powiedzieć. Trafiamy do idyllicznej wioski, gdzie życie toczy się swoim własnym rytmem, nie zważając na sprawy wielkiego świata. Zapominamy na chwilę o Salamandrze - zamiast tego możemy obserwować wieśniaków przygotowujących się do wesela i oddających cześć wspaniałej krowie medalistce. Nie daj się jednak zwieść. Mimo wspaniałych widoków, nie wszystko jest tutaj idealne. Na pobliskich łąkach spotkać można skolopendromorfy, i to nawet w dzień, kiedy nic nie zwiastuje ataku. Sami wieśniacy natomiast... Też nie są idealni.

Akt IV Najważniejsze miejsca Gospoda Dom sołtysa Pozostałości ruin

Przeciwnicy: Skolopendromorfy Zjadarki

Powrót do góry Pola Na polach otaczających wieś dumnie kołyszą się łany złocistego zboża, podczas gdy malownicze ruiny starego monastyru oraz mieszkający w małej chatce pustelnik nadają temu miejscu baśniowego charakteru. Ostatnio jednak sielankowy nastrój został zakłucony pojawieniem się potworów...

Akt IV Najważniejsze miejsca Maliniak Krypta Chata pustelnika

Przeciwnicy: Południce Wywerny Wyznawcy Dagona Upiory

Powrót do góry Zamek Foltesta Król Foltest wybudował zamek, gdy w jego poprzedniej siedzibie zamieszkała strzyga, owoc kazirodczego związku władcy z własną siostrą. Kamienne, przestronne wnętrza, witrażowe okna i łukowe sklepienia świadczą o zastosowaniu krasnoludzkiej mysli technologicznej. Król Foltest jest bardzo aktywnym władcą i często podróżuje po kraju, jednak podczas wizyt w Wyzimie chętnie zajmuje swoje komnaty w zamku razem z niezbyt licznym dworem. W sali tronowej władca przyjmuje interesantów oraz zaufanych doradców, udziela też audiencji poddanym.

Akt V Najważniejsze miejsca Sala tronowa Sypialnia Foltesta

Powrót do góry Stara Wyzima Stara Wyzima przypomina o dawnych czasach, kiedy nawet stolice potężnych państw wyglądały jak bezładna zbieranina drewnianych, krytych strzechą chałup, między którymi biegały kury i umorusane berbecie. Król Foltest, przenosząc siedzibę ze Starego Dworzyszcza do Zamku, rozpoczął długotrwały proces przebudowy Wyzimy drewnianej na murowaną. Dzieła dopełniła wojna, bezlitosna dla mieszkańców otoczonej niewielką palisadą Starej Wyzimy. Po wojnie tereny te stały się czymś na kształt getta dla nieludzi - tam, gdzie nie chciała mieszkać nawet biedota, osiedlono zasymilowane elfy i krasnoludy. Obecnia Stara Wyzima jest areną krwawych walk pomiędzy Zakonem a Scoia'tael.

Akt V Najważniejsze miejsca Labolatorium Kalksteina Kwatera Zakonu Kwatera Scoia'tael Szpital polowy Dom Kowala

Przeciwnicy: Trupojady Mutant Elfy bądź Zakon. Ewentualnie wszyscy - zależy od wcześniejszych wyborów.

Powrót do góry Cmentarz na bagnach Kiedy dwór królewski zamieszkiwał w Starym Dworzyszczu, bagna wokół niego były regularnie osuszane i oczyszczane z potworów. Sporą część mokradeł zajmował stary cmentarz, pamiętający jeszcze czasy elfów. W chwili obecnej główna nekropolia Wyzimy znajduje się w obrębie murów miejskich, a cmentarz na bagnach zamienił się w niebezpieczne, wilgotne uroczysko. Wejścia do wielu krypt zalała mulista woda, a pośród śmierdzących oparów można natknąć się na różnie nieprzyjemne stworzenia. Mimo to uchodźcy ze Starej Wyzimy znaleźli schronienie w niewielkich jaskiniach, którymi usiane są moczary. Na wzgórzu, gdzie zachowały się jeszcze resztki starożytnych nagrobków, stoi zniszczona, nadgryziona zębem czasu kaplica, w której niegdyś odprawiano żałobne nabożeństwa. W jej podziemiach znajduje się rozległa krypta. Chowano tam członków rodziny królewskiej. Niektórzy chowali się sami;)

Akt V Najważniejsze miejsca Jaskinie uchodźców Jaskinia druidów Krypta strzygi

Przeciwnicy: Topielce i Utopce Bloedziuger'y Strzyga

Powrót do góry Stare Dworzyszcze Stare Dowrzyszcze zostało wybudowane dawno temu i służyło za siedzibę władcom Temerii do czasu, kiedy córka króla Foltesta i jego rodzonej siostry zmarła przy narodzinach, a następnie powróciła do życia jako żądna krwi strzyga. Król nie chciał zabijać swej latorośli, dlatego przeniósł się razem z dworem do świeżo wybudowanego zamku. Królewna została po pewnym czasie odczarowana, lecz porzucone dworzyszcze nigdy już nie powróciło do łask i na przestrzenie lat coraz bardziej niszczało. Wszystko wskazuje na to, że to odludne miejsce stało się doskonałą kryjówką i bazą wypadową dla Salamandry.

Akt V Najważniejsze miejsca Katakumby Labolatorim Salamandry

Przeciwnicy: Wszelkiej maści mutanty Kościej

Powrót do góry Lodowe pustkowia Miejsce rodem z koszmarnego snu, ktoś powie. I nie pomyli się zbyt wiele. Lodowe Pustkowia to wytwór wyobraźni naszego największego przeciwnika (nie zgadniecie kto nim jest, nie chodzi bynajmniej o faceta "myślącego swoim czarnym kutasem") i jako taki twór przepełnione są magią. Przedstawiają wizję spełnienia starożytnej przepowiedni i to tutaj stoczymy ostateczną walkę.

Akt V Najważniejsze miejsca Szczyt wzniesienia

Przeciwnicy: Ifryty Kościogłowy Upiory Mutanty Widma z przeszłości, w zależności od wcześniejszych wyborów.

Tag » Alchemik Wyzima Handlowa