La Strategia E Gli Accorgimenti Per Vincere A Scopa
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La scopa è senza dubbio uno dei giochi più popolari e giocati in Italia ed è indubbio che si siano sviluppati nel corso degli anni degli accorgimenti per riuscire a dominare questo divertente gioco di carte. Prima di procedere con le regole per giocare bene a scopa, occorre ricordare brevemente alcune regole basilari, a partire dal mazzo di carte usato. È quello classico da 40 carte a seme spagnolo, è possibile il gioco anche con quello a seme francese, anche se meno frequente. Il numero di giocatori è variabile: dalla partita in solitaria si può passare alla classifica sfida a due, fino alle varianti a squadra.
È evidente che esistano alcuni trucchi per vincere a scopa che vadano ben oltre la dose di fortuna: trattandosi di un gioco di abilità e matematica, è possibile elaborare strategie per arrivare alla vittoria, senza affidarsi solo ed esclusivamente al fato. È evidente come si richiede un livello di memorizzazione molto elevato in questi casi, ragion per cui un solo piccolo errore invaliderebbe l’intera strategia adottata.
Prima però di procede nel dettaglio verso la strategia scopa d’assi, è possibile ritrovare alcuni piccoli accorgimenti. Innanzitutto cercare di evitare di lasciare, se possibile, sul tavolo carte che abbiano una somma di punti inferiore a 10. Questo è logico perché in questo modo si tende ad evitare che l’avversario possa fare scopa
- Cercare di memorizzare le carte uscite. Questo è un buon allenamento che ci potrà permettere magari di lasciare sul tavolo una certa somma se sappiamo quel valore di carta non è più nel mazzo perché sono già uscite tutte.
- Durante il tuo turno di gioco evita di calare una carta dispari su due carte pari. In questo modo diminuisci le possibilità di presa dell’avversario che magari sarà costretto egli stesso a calare una carta dispari aumentando notevolmente le possibilità di presa.
- Cercare di evitare di lasciare al tavolo punti facili come ad esempio un 5 + 2, l’avversario avendo un settebello avrà vita facile potendosi aggiudicare il punto con facilità. Stesso dicasi per punti di valore come i denari o punti validi ai fini della primiera.
- Qualora in una mano con molte carte in tavolo l’avversario non fa alcuna presa, un consiglio può essere cercare di memorizzare le combinazioni di punti che avrebbe potuto prendere in modo da lasciare nel colpo successivo gli stessi accostamenti.
A questi accorgimenti basilari, considerati il minimo necessario tra le regole per giocare bene a scopa, si sono aggiunte nel tempo altre tecniche che richiedono una piccola dose di attenzione.
Il gioco finale nella scopa
Per gioco finale nella scopa si intende l’ultima mano di carte in cui i due avversari hanno le loro ultime 3 carte ciascuno. Sapere e conoscere le carte dell’avversario permette di fare le scelte più consapevolmente, sia nel calare o sia nel prendere determinate carte dal tavolo. Ciò vale soprattutto nel fare l’ultima presa che consentirà poi di rastrellare tutte le carte rimaste.
La regola del pari e dispari
Questa regola, la più semplice rispetto alle successive, si basa su una semplice considerazione: la somma del valore dei punti di ogni presa è sempre pari. Detto questo, quando si è all’ultima mano, basterà sommare il valore delle tre carte in mano con quelle rimaste nel tavolo.
- Se la somma è pari si sa che anche la somma delle tre carte dell’avversario è pari, quindi avrà o 3 carte pari oppure 2 dispari e una pari
- Se la somma è dispari si sa che anche il nostro avversario avrà somma dispari, e quindi o 3 carte dispari oppure 2 pari e una dispari.
La regola del 220 detta anche la regola di Luciani
Questa regola mette alla prova la nostra capacità di conteggio ed è basata sul fatto che la somma dei valori di tutti le carte è pari a 220. Infatti 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55 che moltiplicato per i 4 semi si giunge proprio al totale di 220. Si tratta di sommare, via via che escono tutti i valori delle carte prese e nella mano finale dobbiamo sommare il valore delle nostre 3 carte in mano e di quelli rimasti nel tavolo. La differenza tra 220 e questo valore ottenuto è proprio la somma delle tre carte che ha in mano il nostro avversario.
Anche in questo caso sapere la somma dei valori delle 3 carte ci aiuterà molto, specialmente se ci ricordiamo qualche carta non uscita. Resta in ogni caso un metodo piuttosto difficile perché occorre avere in mente con esattezza tutto quanto è uscito in precedenza.
La regola del 48
Questa è forse la tecnica più difficile da mettere in pratica. L’obiettivo è quello di memorizzare solo le carte che vengono prese in modo sparigliato, ossia le prese non in coppia. Ad esempio se l’avversario prende dalla tavola 1 + 8 con il cavallo, lo scopo è quello di ricordare la sequenza (meglio se in ordine crescente) 1,8,9
Nel turno successivo viene preso dal tavolo il 4, con un altro 4. In questo caso non occorre procedere con la memorizzazione perché il 4 con il 4 si annulla e non è considerabile come presa sparigliata. Al turno seguente viene preso dal tavolo 5 +1 con un 6. Questa torna essere una presa “sparigliata”: vanno aggiunti ai precedenti anche questa sequenza. Dunque aggiungere a 1, 8 e 9 anche 1,5 e 6. Dal momento che ci sono due 1, questi si annullano, quindi si ricordano solo le altre.
Si prosegue fino all’ultima mano, quando si procederà a cancellare dalla sequenza memorizzata le carte che si hanno in mano in quel momento e quelle rimaste sul tavolo.
A questo punto i casi possibili sono due:
- Nella sequenza rimangono 3 carte, che corrispondono a quelle che ha in mano l’avversario.
- Nella sequenza rimane una sola carta. Questo significa che l’avversario ha in mano quella carta ed una coppia di carte uguali. Ma quale? Può essere identificata con la regola del 220 come descritto prima.
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