Scopa D'assi - Siti

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Scopa d'assi Le principali regole per il gioco della carta
Aletta(Primo a giocare) 1 Senz’assi, si gioca la carta tripla, è meglio della doppia; 2 Con uno o più assi e 2,3,7 (tutti gli onori) si gioca l’asso; 3 Con uno o due assi senza il bello ed un buco negli onori, si conservano gli assi; 4 Senza doppie o triple, ovviamente, si gioca l’asso; 5 In finale di partita, visto il punteggio, si può giocare l’asso senza applicare le norme precedenti. 6 Con un solo asso, non bello, e la coppia dei 2, con il bello, senza 3 o viceversa, si fa il gioco dei 2 il più presto possibile; 7 Senz’assi non ci si deve privare di carte franche; 8 La coppia di onori, senza il bello, si gioca il più tardi possibile o in dilemma, però non è bene doppiare l’onore del mazziere, se lo si possiede; 9 Salvo altre indicazioni, non si prende l’onore giocato dal mazziere a meno che sia bello, doppio, oppure un sette che porti la primiera; 10 Si prende, invece, l’onore giocato da mazziere, se il pertichino ha tutti gli onori. Esempio: Ha giocato un asso senza necessità; 11 Con l’ultimo asso e la carta d’onore del mazziere, si prende con l’asso; 12 Salvo diversa indicazione, si prende la carta d’onore giocata dal compagno; 13 Si aspetta l'ultima mano a giocare l’onore in mano al mazziere, se il socio può prendere d'asso. Inoltre, in finale, il mazziere potrebbe avere due onori ed essere costretto a giocarne uno. 14 Può, anche, essere errato conservare sino in fondo un onore, quando sanno chi ne è in possesso. Pertichino(Socio del mazziere) 1 Non si fa scopa con l’onore non bello dell’aletta, senza assi o senza coppia; 2 Non si lascia girare l’onore dell’aletta, con un onore ed un asso; 3 Non si taglia l’onore dell’aletta con un asso solo, se si possiede un onore doppio senza il bello, è meglio giocare l’onore doppio; 4 Anche se si è in possesso di tutti gli onori, non si gioca l’asso senza necessità; 5 Non si gioca troppo presto l’onore sicura preda del terzo, ma non si tiene nemmeno a lungo il 2 o il 3, senza riflettere; 6 Alla penultima mano, se costretti, dare scopa di 2 (3) o 7, non si cerca solo la napola (o ramazza), senza un attento calcolo; 7 Valutare se conservare l’asso per la carta d’onore giocata dal mazziere e tagliata dagli avversari; 8 Non si conserva la carta pari se fa sette con una dispari ed il sette è pari. Terzo di mano 1 Senza la carta di quadri, si considera intoccabile qualsiasi carta di quartetto giocata dal pertichino; 2 Senza due assi, non si prende la carta d’onore in dilemma del pertichino; 3 Non si gioca l’onore singolo, senza assi; 4 Per fare un bluff con la carta singola, il mazziere deve poter lasciare girare; 5 Ottimo il bluff se il pertichino ha lasciato intendere di avere tutti gli onori; 6 Talora è buono il bluff con il 2 o il 3; 7 Senz'assi, non si prende l’onore giocato dall'aletta; 8 Con un asso, si crea un dilemma, sull’onore dell’aletta, con un altro onore anche singolo; 9 Non si crea un dilemma se si possiede la carta d’onore giocata dal pertichino; 10 Con l’asso bello, niente dilemma con 2 su 3 o 3 su 2; 11 Con due onori con il bello, si ritarda il gioco; 12 Per creare un dilemma, nel dubbio tra una carta in mano al pertichino o al mazziere, si gioca la seconda; 13 Il pertichino lascia una figura in tavola rischiando la scopa, se non la si possiede meglio giocare una carta singola (anche un onore); 14 Se l’aletta ha l’ultimo asso e il pertichino un ultimo onore, si tengono carte non sommabili a quella del pertichino; 15 Penultimo giro, non si gioca un onore spezzato se circola ancora un asso; (Vale anche per il mazziere) 16 Penultimo giro, con l’ultimo asso e carta pari, si gioca l’asso. Valutare bene, l'asso potrebbe anche tallonare il 2, 3 o 7 bello in mano al mazziere (Vedi 13 Aletta) Mazziere 1 Con due assi, senza 2 (3) e 7, barriera al 7; 2 Con un solo asso meglio, comunque, tagliare l’onore del quale si è privi; 3 Non si taglia con l’asso singolo, se si possiede un onore doppio senza il bello. Meglio giocare l'onore;; 4 Con assi in giro e senza altre indicazioni, si prende, nel dubbio, la carta giocata dal socio o dall’avversario; 5 Dopo aver giocato un onore doppio, preso dagli avversari, rigiocato dal compagno e tagliato dal terzo, meglio non giocare subito il bello; 6 La penultima mano, con carte pari ed in giro un asso, si gioca la carta del terzo; 7 La carta di un quartetto spezzato, con in giro un asso, si deve conservare; 8 Se costretti alla difesa, si tenta di costruire, con sparigli, la barriera agli onori mancanti; 9 Si favorisce la costruzione della barriera al compagno senza assi e senza onori; 10 Ingegnarsi per superare la barriera, costruita dall’aletta, al passaggio del 7 del compagno o del terzo. 11 Meglio evitare di arrivare in finale con due carte uguali. N.B. Gli errori più comuni sono sottolineati
Regole generali
  • Aletta, pertichino e mazziere, con due assi e senza una carta d’onore, barriera all’onore mancante;
  • Aletta con due assi, con il bello, senza 2 (o 3) e 7, barriera ai 7;
  • Mazziere e pertichino, con due assi con il bello ma senza 2 (o 3) e 7, valutare gli eventi;
  • Mazziere e pertichino, con due assi senza il bello ma senza 2 (o 3) e 7, barriera ai 7;
  • Aletta, pertichino e mazziere con due assi, se sono andati tutti gli onori, barriera ad un’altra carta;
  • Terzo con due assi, inutile fare barriera, meglio creare un dilemma;
  • Mai creare dilemmi con una coppia con il bello, meglio giocare solo se la carta è "franca" (si può spezzare solo con un asso);
  • Mazziere e pertichino evitino di creare sparigli, senza un preciso motivo;
  • Attenzione con i dilemmi, può essere un grave errore doppiare il sette giocato da chi ha il bello. Varie
  • Asso artificiale = Produrre volutamente sparigli da prendere con una carta maggiore;
  • Utile accordarsi, con il socio, per gli attacchi. Esempio: Attacco a cuori = Terzo (90/95%); Attacco a fiori = Secondo (100%); Attacco a picche = Secondo (senza fiori); Terzo (senza cuori); Quarto. Evitare o limitare alle figure, l'attacco a quadri quarto.
  • La tecnica più comune per ricordare le carte (chiamata 48), consiste nel tenere a mente solo le carte dispari. Esempio: Se un 5 prende 3 e 2 si memorizzano: 2 3 5. Se, poi, un 7 prende 5 e 2 solo: 3 7. Infatti, il 5 ed il 2 sono tornati pari. Per ricordare gli assi, si possono usare le lettere a=1, b=2, c=3, d=tutti.