Phần Logo Lớp 4, 5 - Tài Liệu Text - 123doc

Tải bản đầy đủ (.doc) (13 trang)
  1. Trang chủ
  2. >>
  3. Giáo án - Bài giảng
  4. >>
  5. Tin học
Phần logo lớp 4, 5

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (577.27 KB, 13 trang )

Lê Văn Biên Thế giới LOGO của emI. Giới thiệu chơngThời lợng: 6 tiết.1. Mục tiêu của chơnga) Về kiến thức Nhận biết đợc biểu tợng của phần mềm Microsoft Windows Logo (MSW Logo gọi tắt làLogo) trên màn hình nền. Nhận biết: o Màn hình chính.o Cửa sổ lệnh.o Ngăn nhập lệnh.o Ngăn chứa các lệnh đã viết.o Hình tam giác là biểu tợng của Rùa ở mỗi vị trí. Biết tên các câu lệnh đơn giản và giải thích đợc chức năng của mỗi lệnh. Biết tổ chức các câu lệnh đơn giản theo thứ tự để đợc câu lệnh phức. Biết chia cắt một công việc thành các đơn vị nhỏ để thực hiện. Bớc đầu hình thành các yếutố cơ sở của thuật toán và quy trình. Biết tiếp tục tự khám phá, tìm hiểu nhờ phần mềm Logo.b) Về kĩ năng Biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo. Biết thử nghiệm từng lệnh rời rạc của Logo. Biết sử dụng tơng đối thành thạo những lệnh đã giới thiệu để điều khiển Rùa vẽ đợc nhữnghình đơn giản và một số hình đợc tạo bởi từ những hình đơn giản. Biết thay đổi màu bút và nét bút. Biết tiếp tục tìm tòi để vẽ đợc những hình mới nhờ phần mềm Logo.2. Nội dung chủ yếu của chơngChơng sáu dạy trong khoảng 6 tiết kết hợp giữa lí thuyết v thực hành, không phân biệt tiết líthuyết và tiết thực hành. Nội dung chủ yếu là sử dụng một số lệnh của Logo để điều khiển Rùa vẽcác hình đơn giản, bao gồm: Vẽ các đoạn thẳng với độ dài khác nhau theo hai hớng tiến và lùi. Quay hay rẽ theo những góc khác nhau. Kết hợp các thao tác trên để vẽ đợc những hình có độ phức tạp nâng cao dần. Đổi màu vẽ và nét vẽ khi cần thiết.3. Những điểm cần lu ý Logo đợc thiết kế và phát triển vào những năm sáu mơi của thế kỉ trớc bởi ba tác giả chính làSeymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo củaMIT (Học viện công nghệ Massachusetts). Giáo s Seymour Papert là nhà khoa học nổi tiếngthế giới về trí tuệ nhân tạo. Cuối năm 2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội1Lê Văn Biênnghị quốc tế về ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy toán học đợc tổ chức tại trờng Đạihọc Bách khoa Hà Nội. Trong thời gian dự hội nghị, ông cũng đề xuất việc nghiên cứu ứngdụng công nghệ thông tin để cải thiện tình trạng giao thông lộn xộn của Hà Nội nhng khi chakịp thực hiện thì ông bị thơng nặng do xe máy đâm trong khi ông đi qua một ngã t sang dự hộinghị.Giáo s Seymour Papert Logo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng tơng tự nó. Bảnchất, Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuấtphát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo có bảng kí tự, từ khoá riêng, cúpháp riêng và khá chặt chẽ. Do vậy, khi thực hành các câu lệnh của Logo, giáo viên cần lu ý đểtránh cho học sinh hiểu tuỳ tiện, áp dụng những châm chớc của ngôn ngữ thông thờng cho câulệnh. Tuy vậy bên cạnh tính chặt chẽ thì ngôn ngữ Logo, đặc biệt là các từ khoá, mang tính gợi mởcao, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với ngời dùng. Nếu tận dụng đợc uthế này sẽ thuận tiện cho việc tự tìm hiểu, khám phá một vi thế giới mà các tác giả đã dày côngkiến tạo cho trẻ nhỏ. Nhng quan trọng hơn, Logo là ngôn ngữ để học. Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiệnquá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo không hạn chế ở một chủ đề hoặc một phạm vi nào cả. Tuy nhiên, nó có ích nhất đểkhám phá toán học. Nhờ có môi trờng đồ hoạ, trong đó Rùa có khả năng di chuyển nhữngkhoảng cách khác nhau và quay những góc khác nhau mà việc học hình học bằng cách dựnghình và khảo sát tính chất các hình làm cho Logo trở thành một công cụ học tập rất tốt. Mặc dù đợc thiết kế để dành cho trẻ em nhng Logo đang đợc dùng trong nhiều trờng từ nhà trẻtới đại học. Có thể nói "không có trần và không có sàn" dành cho ngời dùng Logo. Trong nhàtrờng, trớc hết là trờng Tiểu học, Logo đợc đa vào nhằm cung cấp cho trẻ nhỏ một vi thế giới đểcác em tự thám hiểm, khám phá. Có thể nói Logo là một họ nhiều phần mềm khác nhau nhng cùng có các chức năng cơ bản.Các phần mềm Logo khác nhau, phiên bản tiếng Pháp, tiếng Việt, tiếng Anh đã đợc triển khaithử nghiệm ở một số trờng Tiểu học ở Việt Nam từ cuối những năm tám mơi thế kỉ trớc tạiViện Khoa học Giáo dục Việt Nam và Trung tâm Công nghệ Giáo dục. Các cơ sở giáo dục nàycũng đã xuất bản một số tài liệu về Logo. MSW Logo là phần mềm dùng chung (shareware), phù hợp với cấu hình của hầu hết các máytính cá nhân. Có thể tải phần mềm này từ địa chỉ cùng với một tài liệu h-ớng dẫn sử dụng gồm 13 chơng (Cuộc phiêu lu của Logo Đại đế) đợc viết bằng giọng văn dídỏm, thoả chí cho những ngời thuộc mọi trình độ muốn tìm hiểu, khám phá Logo. Phân bố thời lợng:Bài 1. Logo là gì? 2 tiếtBài 2. Thêm một số lệnh của Logo 2 tiếtBài 3. Sử dụng câu lệnh lặp 1 tiếtBài 4. Ôn tập 1 tiết Đứng trớc mỗi bài tập, bài thực hành giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh chia công việc đợcgiao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng các lệnh cơ bản của Logo để thực hiện.2Lê Văn Biên Nếu câu lệnh phức tạp, giáo viên có thể thêm lệnh WAIT vào sau mỗi lệnh đơn lẻ để quá trìnhthực hiện lệnh đợc chậm lại, giúp việc quan sát đợc thuận lợi hơn. Sau quá trình phân tích, chia nhỏ bài toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bàitoán. Khuyến khích làm việc tập thể, làm việc theo nhóm, làm việc theo dự án.4. Thử tìm hiểu khả năng của Logo trong dạy và học hình họcDới đây chúng tôi giới thiệu một số câu lệnh, thủ tục, chơng trình ngắn gọn và kết quả thể hiệncủa Logo để giáo viên có thể thử nghiệm, hình dung đợc sức mạnh và vẻ đẹp của ngôn ngữ Logo vàtìm hiểu khả năng của Logo trong dạy và học hình học.TT Chơng trình Giải thích Kết quả1TO LUCGIACREPEAT 6 [FD 30 RT 60]ENDLUCGIACTO Name - Bắt đầu thủ tục với tên NameREPEAT n - Lặp n lầnFD n (FORWARD n) Tiến n bớcRT n (RIGHT n) Quay phải n độEND- Kết thúc thủ tụcKhông phân biệt chữ hoa, chữ th-ờng.Lục giác2TO KHANBANHT REPEAT 8 [LUCGIAC RT 45]ENDKHANBANHT (HIDETUTLE) - Dấu rùa(ngợc với ST - SHOWTURTLE -Hiện rùa)Khăn bàn3TO KHANTHEUHT REPEAT 30 [LUCGIAC RT 12]ENDKHANTHEUKhăn thêu4TO MotREPEAT 20[FD 5 RT 18]ENDTO HaiREPEAT 20[FD 2 RT 18]ENDTO VuongMienHT REPEAT 30 [FD 10 Mot Hai LT 12]ENDVUONGMIENThủ tục trong thủ tụcLT n (RIGHT n) Quay trái n độVơng miện5TO NGOCREPEAT 30 [FD 1 RT 12]ENDTO VONGCOHT LT 180REPEAT 18 [PD Ngoc PU LT 10 FD 12]ENDVONGCOPU (PENUP) Nhấc bútPD (PENDOWN) Hạ bútVòng đeo cổ3Lê Văn BiênTT Chơng trình Giải thích Kết quả6TO HinhVuong :nREPEAT 4 [FD :n RT 90]ENDHinhvuong 50HINHVUONG 80Thủ tục có tham biếnHinhVuong :n Hình vuông có cạnh bằng nHV 50 HV 807TO Chunhat :dai :rongREPEAT 2 [FD :dai RT 90 FD :rong RT 90]ENDChunhat 30 20CHUNHAT 50 44Hình chữ nhật có chiều dài, chiều rộngHCN 30 20 HCN 50 448TO SQUARES :SIF :S < 0 [ STOP]REPEAT 4 [FD :S RT 90]FD :SSQUARES :S - 5ENDSQUARES 30 SQUARES 309TO TOWER :S :TIF :T = 0 [STOP]SQUARES :STOWER :S :T - 1ENDTOWER 15 5 TOWER 15 510TO FRAMEPU LT 90 FD 100 RT 90 BK 40 PDREPEAT 4 [TOWER 15 4 RT 90]ENDFRAMEBK :n (BACK) Lùi ngợc :n bớc (:n tham số)FRAME11to CAY1 :LIF :L< 5 [FD :L BK :L STOP]FD :L LT 30CAY1 :L/2RT 60CAY1 :L/2LT 30BK :LendCay1 80Thủ tục đệ quyVẽ CâyCay1 804Lê Văn BiênTT Chơng trình Giải thích Kết quả12to CAY2 :L :PIF :P=0 [FD :L BK :L STOP]FD :LRT 30CAY2 :L/2 :P-1LT 60CAY2 :L/2 :P-1RT 30BK :LEndCAY2 80 3CAY2 80 313TO CAY :L :NIF (:L<5) [FD :L BK :L STOP]FD :L RT 90REPEAT :N [CAY :L/2 :N LT 180/:N]RT 90 BK :LENDCAY 80 3 CAY 80 314perspectiverepeat 72 [circle 100 rr 5]perspective - Chuyển sang đồ hoạ3D.RR - rightroll - Cuộn đi một cung tròn độ (72 ì 5 = 360)Quả địa cầu15TO NHACSOUND [262 50]SOUND [330 50]SOUND [349 50]SOUND [392 150]WAIT 50SOUND [262 50]SOUND [330 50]SOUND [349 50]SOUND [392 150] WAIT 50SOUND [392 100]SOUND [330 100]SOUND [262 100]SOUND [330 100]SOUND [294 100]ENDĐể tạo thủ tục trong Logo, cần thực hiện lệnh Edit "Name để mở cửa sổ Editor định nghĩa thủtục và Name là tên thủ tục. Ví dụ để tạo thủ tục LUCGIAC ta làm nh sau:1. Gõ lệnh Edit "LUCGIAC (h. 26).2. Định nghĩa thủ tục trong cửa sổ Editor.3. Đóng cửa sổ Editor.5Lê Văn BiênHình 26Đối với những thủ tục có tham số thì tham số có dấu hai chấm (:) đứng trớc, ví dụ, CAY2 :L :P.Trong định nghĩa thủ tục thì tham chiếu đến phải có đủ cả dấu hai chấm nh minh hoạ ở hình 27.Hình 27Sau khi định nghĩa xong thủ tục thì có thể gọi thủ tục bằng tên nh một lệnh:LUCGIACCAY2 80 3Hoặc có thể dùng thủ tục đã định nghĩa trong một thủ tục mới, ví dụ:Hình 286Lê Văn BiênII. hớng dẫn chi tiếtBài 1. Logo là gì?Thời lợng: 2 tiết.1. Mục đích, yêu cầu Học sinh biết biểu tợng của phần mềm, biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo. Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu t-ợng của Rùa trên màn hình. Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích đợc chức năng của từng lệnh. Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy họca) Giáo viên nên giải thích ý nghĩa trực quan của biểu tợng Logo trên màn hình nền (tam giác,hình ảnh tợng trng của Rùa trên sân chơi, một vài đoạn đờng do Rùa vạch ra) để giúp học sinhdễ nhận biết khi thực hành.b) Dựa trên nội dung của mục Logo và chú Rùa, giáo viên có thể cho học sinh chơi trò chơi nhsau: chọn một vài học sinh đóng vai những chú Rùa, thực hiện các lệnh của thầy/bạn, một bạnkhác trợ giúp, dùng phấn để vẽ, tạo ra vết của Rùa nh trong phần mềm. Thay đổi các lệnh tơngtự để học sinh có thể hiểu đợc nhiệm vụ của Rùa.c) Việc giới thiệu màn hình làm việc của Logo, đặc biệt là màn hình chính (sân chơi của Rùa) cầnliên tởng với trò chơi trên để giải thích cho học sinh dễ hiểu (tam giác, hình ảnh tợng trng củaRùa trên sân chơi, đỉnh tam giác cho biết hớng nhìn của Rùa, ). Giáo viên gõ lệnh, giải thích,dự đoán hành động của Rùa và cho học sinh quan sát kết quả.d) Đối với học sinh học tiếng Anh, ở mục Ra lệnh cho Rùa có thể giới thiệu từng lệnh theo thứ tự:giới thiệu tên viết tắt câu lệnh, tên đầy đủ câu lệnh, học sinh nghe phát âm tên lệnh (nhờ mộtphần mềm phát âm tiếng Anh, ), dự đoán hành động của Rùa, gõ lệnh và quan sát kết quả trênmàn hình, kết thúc thủ tục bằng lệnh CS - xoá màn hình và Rùa về vị trí xuất phát.e) Các bài thực hành T3, T4 cần làm tại lớp để bổ sung kiến thức cho bài học (chọn màu vẽ, nétvẽ).3. Hớng dẫn giải và khai thác câu hỏi, bài tập, bài thực hànha) Bài T2Các câu lệnh để Rùa vẽ đợc hình chữ nhật có chiều rộng 50 bớc, chiều dài 100 bớcTT Câu lệnh Hành động của Rùa Chú ý khi giảng dạy, thực hành1 FD 50 Những thay đổi đợc phép (ví dụ fd 50, Fd 50,FD 50, FD 80, ) và không đợc phép (ví dụFD50, F D 50) trong câu lệnh.2 RT 90 Để vẽ hình chữ nhật, thì góc quay phải là 90(độ).3 FD 1004 RT 905 FD 50 Số sau FD phải bằng số trong câu lệnh 1.6 RT 907 FD 100 Số sau FD phải bằng số trong câu lệnh 3.7Lê Văn Biên8 RT 90 Lệnh này có thể bỏ qua.Khai thác: Thêm bớt các lệnh RT 45, RT 135 vào trớc lệnh thứ nhất, để đợc các hình Thêm RT 45Thêm RT 135b) Bài T5 Dãy lệnh vẽhình vuôngDãy lệnh vẽ hìnhchữ nhậtLu ý khi giảng dạyFD nRT 90FD nRT 90FD nRT 90FD nRT 90FD n1RT 90FD n2RT 90FD n1RT 90FD n2RT 90- Những giá trị nhất quán trong dãy lệnh: n, n1, n2.- Giá trị không thay đổi trong dãy lệnh 90 (độ).- Thêm bớt các lệnh Home, CS trớc mỗi lần chạy lại chơng trình đểthấy tác dụng khác nhau của hai lệnh này.Bài 2. Thêm một số lệnh của LogoThời lợng: 2 tiết.1. Mục đích, yêu cầu Củng cố bốn lệnh đã biết: Home, ClearScreen, ForwarD n, RighT k. Biết thêm tám lệnh mới: BacK n, LefT k, PenUp, PenDown, HideTurtle, ShowTurtle, Clean,BYE.2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy họca) Bài học có tám lệnh mới, nhng thực chất chỉ có hai lệnh quan trọng là Back n và Left k.b) Để tìm hiểu nội dung từng câu lệnh, vẫn nên dùng trò chơi tơng tự bài học trớc: chia nhóm vàmỗi nhóm có ngời đóng vai Rùa, có ngời ra lệnh và ngời giúp việc vẽ lại vết của Rùa. Nhận xétvà so sánh với khi thực hiện bằng phần mềm Logo trên máy tính.c) Nếu học sinh học tiếng Anh thì với mỗi câu lệnh có thể giới thiệu câu lệnh đầy đủ, nghe vànhắc lại đúng phát âm chuẩn tên câu lệnh. Trong trờng hợp học sinh không biết tiếng Anh thìchỉ cần giới thiệu câu lệnh viết tắt.d) Các bài tập B1, B2 giúp học sinh nhận thức đợc cách viết các câu lệnh đúng và câu lệnh viếtsai. Các sai lầm nêu trong các bài tập là các sai lầm phổ biến của ngời mới tập viết các câu lệnhđiều khiển máy tính.e) Một số bài thực hành (từ T1 đến T5) có thể để các em tự thực hiện.f) Chú ý, trong các lệnh RT n hay LT n, các góc quay đợc tính từ tia chỉ hớng đi hiện thời củaRùa.LT nRT n8Lê Văn Biên3. Hớng dẫn giải và khai thác câu hỏi, bài tập, bài thực hànha) Bài B1Những câu đúng đợc đánh dấu , những câu sai có giải thích lí do.Fd 100Fd 100. (Sai vì thừa dấu chấm (.) ở cuối câu lệnh)FD 100 RT 60FD100 (Sai vì thiếu dấu cách) FD 100 FD 50FD 100RT 50 (Sai vì thiếu dấu cách)CS FD 100 RT 60CS FD 100 RT 60 (Sai vì thừa các dấu chấm cuối câu lệnh)CS, FD 100, RT 60. (Sai vì thừa các dấu phẩy và dấu chấm)b) Bài B2Bảng dới đây cho kết quả của bài tập:Câu lệnh sai Câu lệnh đúng Đã sửaFd 100. Fd 100 Bỏ dấu chấm cuối câu lệnh.FD 100, RT 60 FD 100 RT 60 Bỏ dấu phẩy.FD100 FD 100 Thêm dấu cách.FD 100RT 50 FD 100 RT 50 Thêm dấu cách.CS FD 100 RT 60 CS FD 100 RT 60 Bỏ các dấu chấm cuối câu.CS, FD 100, RT 60. CS FD 100 RT 60 Bỏ dấu phẩy và dấu chấm.Có thể ra thêm các bài tập dạng này nhằm khai thác các ý sau:- Không phân biệt chữ hoa, chữ thờng trong câu lệnh. Nên chọn một cách viết chung cho toànlớp, ví dụ thống nhất dùng chữ in hoa.- Cuối câu lệnh không có dấu chấm, dấu phẩy nh các câu văn.- Ngăn cách giữa các lệnh liên tiếp không bằng dấu phẩy mà bằng ít nhất một dấu cách hoặcxuống dòng.- Với câu lệnh có phần chữ và phần số thì hai phần phải cách nhau ít nhất một dấu cách.c) Bài T1Hớng dẫn: Gợi ý ở cuối bài đã nêu ra 11 câu lệnh cha hoàn chỉnhFD RT FD RT FD RT FD LT FD RT FD trong đó, có một lệnh quay trái LT là lệnh mới (lệnh thứ tám). Ta chỉ cần điền số thích hợp, ví dụ:FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 LT 90 FD 50 RT 90 FD 50Dãy lệnh này cho kết quả là hình vẽ sau:Khai thác: Kết quả chạy một lần, hai lần, ba lần và bốn lần liên tiếp dãy câu lệnh trên cho tanhững hình mẫu dới đây: 9Lê Văn Biênd) Bài T4Đề bài Câu lệnhLá cờFD 100 RT 90 FD 60 RT 90 FD 30 RT 90 FD 60 HTTam giácRT 30 FD 80 RT 120 FD 80 RT 120 FD 80 HTCầu thangFD 40 RT 90 FD 60 LT 90 (bậc thang thứ nhất)FD 40 RT 90 FD 60 LT 90 (bậc thang thứ hai)FD 40 RT 90 FD 60 LT 90 (bậc thang thứ ba)HT Khai thác:Câu lệnh Kết quả Giải thíchPhát triển từ mẫu lá cờ:FD 80 RT 90 FD 40 RT 90 FD 40 RT 90 FD 40Lặp bốn lần:Lá cờ đỏLá cờ xanhLá cờ hồngLá cờ lame) Bài T5Có những cách phân tích khác nhau để chia hình cần vẽ thành các phần nhỏ hơn. Cách 1. Bảng dới đây minh hoạ một cách phân tích:TTLnhKết quả1 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 20 RT 90 FD 202 Lặp lại dãy lệnh 1 (ở trên).3 Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ hai.4 Lặp lại dãy lệnh 1 lần thứ ba.5 HTCách 2. Có thể nhìn hình vẽ bằng một cách khác, hình cần vẽ gồm hình vuông bên ngoài và haiđờng chia theo hai chiều ngang, dọc. Cách tiếp cận này đòi hỏi phải sử dụng các câu lệnh lùi sau(BK) và các lệnh nhấc bút (PU) và hạ bút (PD) khi không muốn vẽ lại các đoạn đã có. Đó là các lệnhcần đợc luyện tập.Bảng dới đây minh hoạ một cách dùng lệnh BK:TT Lệnh Kết quả1 FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 80 RT 90 FD 8010Lê Văn Biên2 BK 40 RT 903 FD 804 BK 405 RT 906 FD 40 BK 80 HTBài 3. Sử dụng câu lệnh lặp Thời lợng: 1 tiết.1. Mục đích, yêu cầu Học sinh biết giải thích nội dung câu lệnh lặp, biết chỉ ra các hành động bị lặp, số lần lặp. Học sinh viết đợc một câu lệnh lặp đơn giản. Học sinh nhận biết đợc cách viết đúng, cách viết sai trong các mẫu câu lệnh đợc đa ra. Biết thử nghiệm các câu lệnh lặp đơn giản. Biết sử dụng lệnh WAIT để chèn vào dãy câu lệnh ở những vị trí thích hợp nhằm làm chậmquá trình thực hiện các câu lệnh cơ bản, giúp việc nhận thức, khám phá các lệnh đợc trựcquan, dễ hiểu hơn. Logo có chức năng dò lệnh (Trace), giúp theo dõi quá trình thực hiện cáclệnh nhng việc sử dụng câu lệnh WAIT giúp giáo viên và học sinh kiểm soát các lệnh chủđộng hơn.2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy họca) Để tìm hiểu câu lệnh lặp repeat 4 [FD 100 RT 90] có thể tiến hành theo các cách sau:Cách 1 Bớc 1: tìm hiểu câu lệnh FD 100 RT 90 Bớc 2: tìm hiểu câu lệnh repeat 2 [FD 100 RT 90] Bớc 3: tìm hiểu câu lệnh repeat 3 [FD 100 RT 90] Bớc 4: tìm hiểu câu lệnh repeat 4 [FD 100 RT 90] ở mỗi bớc cần chỉ ra các hành động Rùa cần thực hiện, mô tả kết quả dự đoán và so sánh vớikết quả thực.Cách 2Thêm câu lệnh WAIT (ví dụ WAIT 60) để đợc câu lệnhrepeat 4 [FD 100 RT 90 WAIT 60]Chạy câu lệnh này giúp cho GV và HS nhận thức đợc trực quan nhóm lệnh lặp trong cặp ngoặcvuông [ ].b) Yêu cầu với bài học này nhẹ nhàng hơn hai bài trớc. Học sinh không phải xây dựng câu lệnh đểthực hiện một công việc mà chỉ cần nhập câu lệnh và kiểm tra kết quả có đúng với điều đã đợcmô tả trong sách hay không. Chỉ dừng ở mức độ học sinh nhập các lệnh và quan sát kết quảtrên màn hình.11Lê Văn BiênBài 4. Ôn tập Thời lợng: 1 tiết.1. Mục đích, yêu cầu Ôn tập lại 14 lệnh đã học. Trọng tâm là năm lệnh tiến, lùi, quay trái, quay phải, xoá màn hình về vị trí xuất phát.2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy họca) Có thể cho học sinh làm bài tập thực hành T5 trớc, rồi thực hiện các bài khác.b) Câu c bài thực hành T2 là câu hỏi đòi hỏi vận dụng sáng tạo các lệnh đã học, có thể chỉ dànhriêng cho một số ít em khá, giỏi.3. Hớng dẫn giải và khai thác câu hỏi, bài tập, bài thực hànha) Bài T2Bảng dới đây chỉ ra một cách phân tích bài toán và các câu lệnh tơng ứng:TT Lệnh Kết quả1 FD 120 RT 90 FD 120 RT 90 FD 120 RT 90 FD 1202 BK 40 RT 90 PU FD 40 PD3 FD 40 RT 90 FD 40 RT 90 FD 40 RT 90 FD 404 HTb) Bài T4Câu a. Câu lệnh REPEAT để vẽ cầu thang gồm ba bậc:Lệnh Kết quảREPEAT 3[FD 40 RT 90 FD 60 LT 90]Câu b. Gợi ý:- Chia hình cần vẽ thành hai phần: phần cầu thang lên và phần cầu thang xuống có cấu trúcgiống nhau.- Phần cầu thang lên, xuống đều đợc vẽ nên nhờ dãy lệnhREPEAT[FD 40 RT 90 FD 40 LT 90]- Sau khi vẽ xong phần cầu thang lên, cần thêm lệnh chuyển hớng đi của Rùa là RT 90 để vẽphần cầu thang xuống.- Quá trình vẽ đợc minh hoạ nh trong bảng dới đây:TT Lệnh Kết quả12Lª V¨n Biªn1 REPEAT 3[FD 40 RT 90 FD 40 LT 90]2 RT 90(chØnh híng Rïa)3 REPEAT 3[FD 40 RT 90 FD 40 LT 90](lÆp l¹i c©u lÖnh 1)4 HT(dÊu Rïa)13

Tài liệu liên quan

  • Phần logo lớp 4, 5 Phần logo lớp 4, 5
    • 13
    • 50
    • 1,115
  • Một số biện pháp và ý kiến đề xuất góp phần nâng cao chất lượng dạy học các đại lượng hình học-phép đo các đại lượng hình học ở lớp 4-5 Một số biện pháp và ý kiến đề xuất góp phần nâng cao chất lượng dạy học các đại lượng hình học-phép đo các đại lượng hình học ở lớp 4-5
    • 94
    • 378
    • 0
  • skkn giúp học sinh lớp 4,5 phân loại và giải bài toán bằng phương pháp tính ngược từ cuối skkn giúp học sinh lớp 4,5 phân loại và giải bài toán bằng phương pháp tính ngược từ cuối
    • 22
    • 647
    • 0
  • tổ chức một số trò chơi học tập góp phần nâng cao chất lượng dạy học môn địa lí lớp 4 5 tổ chức một số trò chơi học tập góp phần nâng cao chất lượng dạy học môn địa lí lớp 4 5
    • 9
    • 802
    • 2
  • skkn một số phương pháp nâng cao hiệu quả ss phân số cho hs lớp 4   5 skkn một số phương pháp nâng cao hiệu quả ss phân số cho hs lớp 4 5
    • 36
    • 514
    • 0
  • 4)Chuyên đề về phân số Tiểu học lớp 4, 5 4)Chuyên đề về phân số Tiểu học lớp 4, 5
    • 22
    • 553
    • 3
  • Mở rộng vốn từ thông qua phân môn tập đọc cho học sinh lớp 4,5 Mở rộng vốn từ thông qua phân môn tập đọc cho học sinh lớp 4,5
    • 86
    • 697
    • 1
  • Khả năng nhận diện và phân biệt động từ và tính từ của học sinh lớp 4, 5 ở nhà trường tiểu học Khả năng nhận diện và phân biệt động từ và tính từ của học sinh lớp 4, 5 ở nhà trường tiểu học
    • 59
    • 448
    • 0
  • Một số phương pháp bồi dưỡng HS giỏi toán lớp 4,5  phần so sánh phân số Một số phương pháp bồi dưỡng HS giỏi toán lớp 4,5 phần so sánh phân số
    • 20
    • 356
    • 0
  • Rèn kĩ năng đọc hiểu cho học sinh lớp 4, 5 thông qua phân môn tập đọc Rèn kĩ năng đọc hiểu cho học sinh lớp 4, 5 thông qua phân môn tập đọc
    • 86
    • 277
    • 1

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

(890.5 KB - 13 trang) - Phần logo lớp 4, 5 Tải bản đầy đủ ngay ×

Từ khóa » Câu Lệnh Sai Trong Logo Lớp 4