Phát Xạ -- Emission — Blender Manual
Có thể bạn quan tâm
- Khởi Đầu -- Getting Started
- Giao Diện Người Dùng -- User Interface
- Trình Biên Soạn -- Editors
- Cảnh và Vật Thể — Scenes & Objects
- Kiến Tạo Mô Hình -- Modeling
- Sculpting & Painting
- Grease Pencil
- Animation & Rigging
- Vật Lý -- Physics
- Giới Thiệu -- Introduction
- Thân Cứng -- Rigid Body
- Cloth
- Thân Mềm -- Soft Body
- Fluid
- Particle System
- Giới Thiệu -- Introduction
- -- Particle System Panel
- Vật Phát Sinh -- Emitter
- Phát Xạ -- Emission
- Bộ Nhớ Đệm -- Cache
- Tốc Lực -- Velocity
- Xoay Chiều -- Rotation
- Vật Lý -- Physics
- Kết Xuất -- Render
- Viewport Display
- Con Cái -- Children
- Trường Lực -- Force Fields
- Nhóm Điểm Đỉnh -- Vertex Groups
- Tóc -- Hair
- -- Texture Influence
- -- Particle Edit Mode
- Sơn Động Lực -- Dynamic Paint
- Forces
- Collision
- -- Baking Physics Simulations
- Rendering
- Tổng Hợp -- Compositing
- Tracking & Masking
- Video Editing
- Files & Data System
- Trình Bổ Sung -- Add-ons
- Cao Cấp -- Advanced
- Xử Lý Sự Cố -- Troubleshooting
- Bảng Thuật Ngữ -- Glossary
- Contribute Documentation
- »
- Kiến Tạo Mô Hình -- Modeling »
- Bộ Điều Chỉnh -- Modifiers »
- Particle System »
- Vật Phát Sinh -- Emitter »
- Phát Xạ -- Emission
Tham Chiếu -- Reference
Bảng -- PanelHệ Thống Hạt (Particle System) ‣ Phát Xạ (Emission)
The Emitter system works just like its name says: it emits/produces particles for a certain amount of time. In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan. These particles are rendered default as Halos, but you may also render these kind of particles as objects (depending on the particle system's render settings, see Visualization).
The buttons in the Emission panel control the way particles are emitted over time:
Số -- NumberThe maximum amount of parent particles used in the simulation.
SeedBlender uses this as starting point to produce random numbers during the simulation.
Frame StartThe start frame of particle emission. You may set negative values, which enables you to start the simulation before the actual rendering.
Kết Thúc -- EndThe end frame of particle emission.
Tuổi Thọ -- LifetimeThe lifespan (in frames) of the particles.
Lifetime RandomnessA random variation of the lifetime of a given particle. The shortest possible lifetime is Lifetime × (1 - Random). Values above 1.0 are not allowed. For example with the default Lifetime value of 50 a Random setting of 0.5 will give you particles with a live span ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\) frames, and with a Random setting of 0.75 you will get particles with live spans ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) frames.
Source¶
Tham Chiếu -- Reference
Bảng -- PanelParticle System ‣ Emission ‣ Source
Emit FromDefines how and where the particles are emitted, giving precise control over their distribution.
Mẹo
You may use vertex groups to confine the emission, that is done in the Vertex Groups panel.
Điểm Đỉnh -- VerticesEmits particles from the vertices of a mesh.
Bề Mặt -- FacesEmits particles from the surface of a mesh's faces.
Thể Tích -- VolumeEmits particles from the volume of an enclosed mesh.
Mẹo
Your mesh must be manifold to emit particles from the volume. Some modifiers like the Edge Split Modifier break up the surface, in which case volume emission will not work correctly!
Dùng Ngăn Xếp của Bộ Điều Chỉnh -- Use Modifier StackTake any Modifiers above the Particle Modifier in the modifier stack into account when emitting particles, else it uses the original mesh geometry.
Ghi chú
Note that particles may differ in the final render if these modifiers generate different geometry between the viewport and render.
DistributionThese settings control how the emissions of particles are distributed throughout the emission locations when emitting from either Faces or Volume.
Biến Động -- JitteredParticles are placed at jittered intervals on the emitter elements.
Hạt/Bề Mặt -- Particles/FaceNumber of emissions per face (0 = automatic).
Lượng Biến Động -- Jittering AmountAmount of jitter applied to the sampling.
Ngẫu Nhiên -- RandomParticles are emitted from random locations in the emitter's elements.
Đồ Thị -- GridParticles are set in a 3D grid and particles near/in the elements are kept.
Đảo Nghịch Khung Lưới -- Invert GridInvert what is considered the object and what is not.
Lục Giác -- HexagonalUses a hexagonal-shaped grid instead of a rectangular one.
Độ Phân Giải -- ResolutionResolution of the grid.
Ngẫu Nhiên -- RandomAdd a random offset to grid locations.
Random OrderThe emitter element indices are gone through in a random order instead of linearly (one after the other).
Not available for Grid distribution.
Phân Phối Đều -- Even DistributionParticle distribution is made even based on surface area of the elements, i.e. small elements emit less particles than large elements, so that the particle density is even.
- 2.83
- vi
Từ khóa » Phát Xạ
-
Phát Xạ Tự Phát – Wikipedia Tiếng Việt
-
Phát Xạ - Wiktionary Tiếng Việt
-
Quang Phổ Phát Xạ Và ứng Dụng Trong Phân Tích Thành Phần Kim Loại
-
Quang Phổ Là Gì? - Các Loại Quang Phổ Vạch Phát Xạ, Liên Tục.
-
Đặc điểm Và ứng Dụng Của Quang Phổ Vạch Phát Xạ - Psb
-
Tìm Hiểu Về Nguyên Lý Hoạt động Của Quang Phổ Phát Xạ Và Quang ...
-
Quang Phổ Là Gì? Các Loại Quang Phổ Phổ Biến Hiện Nay
-
Phát Xạ Tự Phát(Khoa Học) - Mimir
-
PHÁT XẠ In English Translation - Tr-ex
-
Phân Tích Hiển Vi điện Tử Quét Phát Xạ Trường (FESEM)
-
Nguy Cơ Của Tia Xạ Trong Y Khoa - Phiên Bản Dành Cho Chuyên Gia
-
Phơi Nhiễm Và ô Nhiễm Phóng Xạ - Phiên Bản Dành Cho Chuyên Gia