Bài 7. Material, Lighting And Rendering - Blender Việt Nam
Có thể bạn quan tâm
- Trang chủ
Bài 7. material, Lighting and rendering
Lý thuyết:1. MaterialMaterial hay còn gọi là vật liệu. Material thể hiện các tính chất vật lý về mặt hình ảnh như độ phản sạ, độ trong suốt,... Bài này chúng ta sẽ học về material trong cycles renderChuyển sang Cycles renderThêm material mới2. Một số shader cơ bảnMột material có thể được tạo nên bởi một hay nhiều shader kết hợp lại với nhauDiffuse BSDF: Đây là shader cơ bản nhất, thể hiện bề mặt không bóngBạn có thể dùng màu sắc trong Color hoặc dùng texture bằng cách click vào vị trí như hìnhRoughness: độ nhám của bề mặt, thay đổi roughness sẽ làm thay đổi sự phân tán của ánh sáng lên bề mặtGlossy BSDF: Là shader thể hiện bề mặt phản sạ (bóng). tương tự bạn cũng có thể dùng màu hoặc texture. thay đổi Roughness để làm thay đổi độ nhám của bề mặtGlass BSDF: Shader mô phỏng chất liệu thủy tinhIOR: chiết xuất, thể hiện độ khúc sạ ánh sángTransparent BSDF: Shader thể hiện độ trong suốtMix shader: Kết hợp hai shader lại với nhauFac: tỉ số hiển thị của shader dưới so với shader trên. Có thể sử dụng Fac là texture, với các màu xám biểu thị sắc độ từ 0 đến 1. Trắng là 1, đen là 0Để trực quan hơn, Blender sử dụng cửa sổ Node Editor3. CamerasĐể render được thì ta phải sử dụng cameraChuyển vào vùng nhìn qua camera: 0Điều chỉnh vùng nhìn của camera: sau khi vào vùng nhìn camera (0) bạn stick vào Lock Camera to View trên Properties (N). Điều chỉnh vùng nhìn sau đó bỏ stickMột số thuộc tính cơ bảnFocal Length: tiêu cựClipping: Vùng nhìn thấy trên camera, đối tượng vượt qua vùng này sẽ không được renderDisplay: hiển thị các thông số của cameraDepth of Field: Mô phỏng tính năng lấy nét trên camera, đối tượng ngoài vùng lấy nét sẽ bị làm mờ4. Link, Append objectLink: liên kết với một file blender khác và sử dụng các tài nguyên trong đó. Tài nguyên được liên kết vào sẽ không thể chỉnh sửa. Tính năng này hữu ích khi làm việc nhóm có đông thành viên tham gia vào một sceneĐể liên kết, vào File -> LinkAppend object: Nhập một tài nguyên từ file blender khác5. LightingHệ thống đènPoint: là một điểm sáng, tương tự như một bóng đèn.Spot: là một nguồn sáng định hướng, giống như đèn pha. Dùng để chiếu rọi vào một khu vực nào đóArea: mô phỏng một khu vực đang tạo ra ánh sáng, như các cửa sổ, đèn neons, màn hình TV.Hemi: mô phỏng một nguồn rất rộng và cách xa, giống như bầu trời.Sun: mô phỏng ánh sáng mặt trờiSetup đèn StudioSử dụng 3 nguồn sáng để làm nổi bật các hình khối của đối tượng
- Nguồn sáng chính: để chiếu sáng chính cho scene
- nguồn sáng phản sạ: mô phỏng ánh sáng phản sạ từ môi trường xung quanh vào đối tượng. Làm sáng các vùng đổ bóng bởi nguồn sáng chính của đối tượng
- Nguồn sáng từ phía sau: làm nổi bật đối tượng ra khỏi nền. Nổi bật các đường viền của đối tượng
Lượt xem trang trong tháng
Home
Bài đăng phổ biến
- Bài 2. Trục tọa độ, làm việc với đối tượng trong trục tọa độ
- Bài 8. Rigging
- Bài 3. Edit Mode / Mesh Modeling - Phần 1
- Bài 5. UV maping
- Bài 1. Giới thiệu giao diện và cửa sổ 3D
- Bài 6. Textures
- Copyright © Blender Việt Nam - Blogger Templates - Facebook HungtruongVFX - Designed by Nguyen Hung Truong -
Từ khóa » Blender Vật Liệu
-
Thư Viện Nguyên Vật Liệu (Material Library) — Blender Manual
-
Nguyên Vật Liệu (Materials) — Blender ... - Blender Documentation
-
Texture (Chất Liệu) — Blender Manual
-
Sắp Đặt Về Nguyên Vật Liệu (Material ... - Blender Documentation
-
Sắp Đặt Về Nguyên Vật Liệu (Material ... - Blender Documentation
-
Nguyên Vật Liệu (Materials) — Blender ... - Blender Documentation
-
Render Vật Liệu Và Nền Trong Suốt Trong Blender
-
Add Textures Trong Blender
-
Giải Thích Toàn Bộ Hơn 80 Node Vật Liệu Của Blender Công Dụng ...
-
Tạo Vật Liệu Bằng Cycles Trong Blender - Huy Training
-
Làm Vật Liệu Da Trong Blender - YouTube
-
Bài 7 - Material, Lighting Và Rendering - Test Online
-
Máy Trộn Thể Tích Dòng TMA Volumetric Type Blender
-
Blender 3D Xây Dựng Màn Hình Video ảo - Onlyhow
-
Đôi Nét Về Blender Principled Node
-
Cách Tạo Nội Thất Với Eevee Của Blender - TheFastCode