-
KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON. -
THỦ TỤC VÀ HÀM. -
Thủ tục. -
Hàm. -
TRUYỀN THAM SỐ CHO CHƯƠNG TRÌNH CON. -
TÍNH ÐỆ QUI TRONG CHƯƠNG TRÌNH CON. -
UNIT. -
Khái niệm. -
Các Unit chuẩn. -
UNIT TỰ TẠO. -
Các bước để tạo ra một Unit. -
Ví dụ. BÀI ÐỌC THÊMLẬP TRÌNH THEO CẤU TRÚC TRÊN - XUỐNG. I. KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON | | Khi lập trình, chúng ta thường có những đoạn chương trình hay phép tính lặp lại nhiều lần. Nếu mỗi lần lặp lại, ta phải viết những đoạn lệnh như nhau thì chương trình của chúng ta trở nên dài dòng, rối rắm và mất thời gian vô ích. Ðể giải quyết những trường hợp như vậy, Pascal cho phép chúng ta tạo ra các module, mỗi module mang một đoạn chương trình gọi là chương trình con (subroutine hay subprogram). Mỗi chương trình con sẽ mang một cái tên khác nhau. Một module chỉ cần viết một lần và sau đó chúng ta có thể truy xuất nó nhiều lần, bất kỳ nơi nào trong chương trình chính.Khi cần thiết, chúng ta chỉ việc gọi tên chương trình con đó ra để thi hành lệnh. Nhờ sử dụng chương trình con, chương trình có thể tiết kiệm được ô nhớ. Ðồng thời, ta có thể kiểm tra tính logic trong tiến trình lập trình cho máy tính điện tử, có thể nhanh chóng loại bỏ những sai sót khi cần hiệu chỉnh hay cải tiến chương trình. Ðây là khái niệm cơ bản trong ý tưởng lập chương trình có cấu trúc. Một quá trình tính cũng có thể có nhiều chương trình con lồng ghép vào nhau. Trong Pascal, chương trình con được viết dưới dạng thủ tục (procedure) và hàm (function). Cấu trúc của 2 kiểu chương trình con này thì tương tự với nhau, mặc dầu cách truy xuất của chúng có khác nhau và cách trao đổi thông tin trong mỗi kiểu cũng có điểm khác nhau. Hàm (function) trả lại một giá trị kết quả vô hướng thông qua tên hàm và hàm được sử dụng trong biểu thức. Ví dụ hàm chuẩn, như hàm sin(x) mà chúng ta đã biết trong chương trước có thể được xem như một chương trình con kiểu function với tên là sin và tham số là x. Trong khi đó, thủ tục (procedure) không trả lại kết quả thông qua tên của nó, do vậy, ta không thể viết các thủ tục trong biểu thức. Các lệnh Writeln, Readln trong chương trước được xem như các thủ tục chuẩn. Một chương trình có chương trình con tự thiết lập có 3 khối (block) : *Khối khai báo * Khối chương trình con *Khối chương trình chính II . THỦ TỤC VÀ HÀM | | * Một số khái niệm biến: · Biến toàn cục (global variable): Còn được gọi là biến chung, là biến được khai báo ở đầu chương trình, nó được sử dụng bên trong chương trình chính và cả bên trong chương trình con. Biến toàn cục sẽ tồn tại trong suốt quá trình thực hiện chương trình. ·Biến cục bộ (local variable): Còn được gọi là biến riêng, là biến được khai báo ở đầu chương trình con, và nó chỉ được sử dụng bên trong thân chương trình conhoặc bên trong thân chương trình con khác nằm bên trong nó(các chương trình con lồng nhau). Biến cục bộ chỉ tồn tại khichương trình con đang hoạt động, nghĩa là biến cục bộ sẽ được cấp phát bộ nhớ khi chương trình con được gọi để thi hành, và nó sẽ được giải phóng ngay sau khi chương trình con kết thúc. ·Tham số thực (actual parameter) là một tham số mà nó có thể là một biến toàn cục, một biểu thức hoặcmột giá trị số (cũng có thể biến cục bộ khi sử dụng chương trình con lồng nhau) mà ta dùng chúng khi truyền giá trị cho các tham số hình thức tương ứng của chương trình con. ·Tham số hình thức (formal parameter) là các biến được khai báo ngay sau Tên chương trình con, nó dùng để nhận giá trị của các tham số thực truyền đến. Tham số hình thức cũng là một biến cục bộ, ta có thể xem nó như là các đối số của hàm toán học. * Lời gọi chương trình con (thủ tục và hàm): Ðể chương rrình con được thi hành, ta phải có lời gọi đến chương trình con, lời gọi chương trình con thông qua tên chương trình con và danh sách các tham số tương ứng (nếu có).Các qui tắc của lời gọi chương trình con: ·Trong thân chương trình chính hoặc thân chương trình con, ta chỉcó thể gọi tới các chương trình con trực thuộc nó. ·Trong chương trình con, ta có thể gọi các chương trình con ngang cấp đã được thiết lập trước đó. 1. Thủ tục(Procedure): | | Thủ tục là một đoạn cấu trúc chương trình được chứa bên trong chương trình Pascal như là một chương trình con. Thủ tục được đặt tên và có thể chứa danh sách tham số hình thức (formal parameters). Các tham số này phải được đặt trong dấu ngoặc đơn ( ). Ta có thể truy xuất thủ tục bằng cách gọi tên của thủ tục. Chương trình sẽ tự động truy xuất thủ tục đúng tên đã gọi và thực hiện các lệnh chứa trong thủ tục đó. Sau khi thực hiện thủ tục xong, chương trình sẽ trở lại ngay lập tức sau vị trí câu lệnh gọi thủ tục đó. Có 2 loại thủ tục: + thủ tục không tham số + và thủ tục có tham số. a. Cấu trúc của thủ tục không tham số PROCEDURE < Tên thủ tục > ; { Các khai báo hằng, biến, kiểu cục bộ... } BEGIN { ... các lệnh trong nội bộ thủ tục ... } END ; Ví dụ 7.1:Tìm số lớn nhất trong 3 trị số nguyên PROGRAMLargest ; (* Xác định số lớn nhất trong 3 trị số nguyên được nhập vào *) VARa, b, c : integer ; yn : char ; PROCEDUREmaximum ; VARmax : integer ; BEGIN IF a > bTHENmax :=aELSEmax := b ; IF c > max THEN max := c ; Writeln (' Số lớn nhất là', max ) ; END ; BEGIN(* Ðoạn chương trình chính*) yn:=‘Y‘ ; WHILE ( upcase(yn) = ‘Y ‘)DO BEGIN Writeln (' Nhập 3 số nguyên : ') ; Readln (a, b, c ) ; maximum ;(* --- Lời gọi thủ tục maximum --- *) Write (' Tiếp tục nhập 3 số mới không (y/n) ? ') ; Readln (yn) ; END ; END. Chú ý: Trong chương trình trên, thủ tục maximum được khai báo trước khi nó được truy xuất, các biến a, b, c được gọi nhập vào ở chương trình chính và biến max được định nghĩa bên trong thủ tục. Ðiều này cho ta thấy, không phải lúc nào cũng cần thiết khai báo biến ngay đầu chương trình chính. b. Cấu trúc của thủ tục có tham số PROCEDURE < Tên thủ tục > (<danh sách tham số hình thức : kiểu biến>); { Các khai báo hằng, biến, kiểu cục bộ ... } BEGIN { ... các lệnh trong nội bộ thủ tục ... } END ; Khi viết một thủ tục, nếu có các tham số cần thiết, ta phải khai báo nó (kiểu, số lượng, tính chất, ...). Các tham số này gọi là tham số hình thức (formal parameters). Một thủ tục có thể có 1 hoặc nhiều tham số hình thức. Khi các tham số hình thức có cùng một kiểu thì ta viết chúng cách nhau bởi dấu phẩy (,). Trường hợp các kiểu của chúng khác nhau hoặc giữa khai báo tham số truyền bằng tham biến và truyền bằng tham trị (sẽ học ở phần sau ) thì ta phải viết cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;). Ví dụ 7.2:Tính giai thừa của một số PROGRAM Tinh_Giai_thua ; VAR n : integer ; gt : real ; {các biến chung} PROCEDUREgiaithua (m : integer ); VAR i : integer ;{i là biến riêng} BEGIN gt := 1 ; FOR i := 1 TO m DO gt := gt * i ; END ; BEGIN(* Thân chương trình chính *) Write('Nhập số nguyênn (0 <= n < 33) = ') ;Readln (n) ; If n>=0 then Begin giaithua (n) ; Writeln ('Giai thừa của , n, là :' , gt: 10 : 0) ; End ElseWriteln(' Không tính giai thừa của một số âm! ') ; Readln; END. Trong chương trình trên m là các tham số hình thức của thủ tục giaithua. Khi gọi thủ tục giaithua (n) thì tham số thực n được truyền tương ứng cho tham số hình thức m. Ví dụ 7.3:Giải phương trình ax2 + bx + c = 0, theo dạng chương trình con lồng nhau: PROGRAM Giai_PTB2; VARhsa, hsb, hsc:real;{các biến toàn cục} PROCEDURE Ptb2(a,b,c:real);{a, b, c là các tham số hình thức của Ptb2} Var delta:real;{biến cục bộ} PROCEDURE Ptb1(a1,b1:real);{a,b là các tham số hình thức của Ptb1} Begin if a1=0 then if b1=0 then writeln('Phương trình vô số nghiệm') else writeln('Phương trình vô nghiệm') else writeln('Phương trình có nghiệm =',-b1/a1:8:2); End;{kết thúc thủ tục Ptb1} Begin{bắt đầu thủ tục Ptb2} (3) if a=0 then ptb1(b,c){b, c là các tham số thực cho Ptb1} (4)else begin delta:=sqr(b)-4*a*c; if delta>0 then begin writeln('Nghiệm x1= ',(-b+sqrt(delta))/(2*a):8:2); writeln('Nghiệm x2= ',(-b-sqrt(delta))/(2*a):8:2); end else if delta=0 then writeln('Nghiệm kép x1=x2= ',-b/(2*a):8:2) else writeln('delta <0=> Phương trình vô nghiệm'); end; End;{kết thúc thủ tục Ptb2} Begin{chương trình chính} (1)write('Nhập các hệ số a, b, c = ');readln(hsa, hsb, hsc); (2)Ptb2(hsa,hsb,hsc);{hsa, hsb, hsc là các tham số thực cho Ptb2} (5)readln; End.{kết thúc chương trình} Ở ví dụ trên, thì thủ tục Ptb2 và thủ tục Ptb1 được gọi là thủ tục lồng nhau. Ở dòng (4), ta thấy hsa, hsb, hsc lại được hiểu là các tham số thực, chúng truyền giá trị biến cho các tham số hình thứca, b, c tương ứng trong thủ tục Ptb2. Nếu ta lại xét đến thủ tục con của thủ tục Ptb2 là Ptb1 thì các tham số a, b, c này (chính xác là b và c) lại là tham số thực đối với Ptb1, với b và c được truyền tương ứng cho các tham số hình thứca, b của thủ tục Ptb1. Như vậy ta nhận thấy rằng, vấn đề xác định được đâu là biến toàn cục, đâu là biến cục bộ, đâu là tham số thực và đâu là tham số hình thức (tham số biến và tham số trị) là ứng bước nào mà chương trình đang thực hiện? Ðây là phần then chốt để nắm được cách vận hành và kết quả của chương trình xử lý. Sơ đồ minh họa cách vận hành và quản lý biến của chương trình: 2. Hàm (Function) : | | Hàm là một chương trình con cho ta 1 giá trị kiểu vô hướng. Hàm tương tự như thủ tục nhưng trả về một giá trị thông qua tên hàm và lời gọi hàm tham gia trong biểu thức. Cấu trúc một hàm tự đặt gồm: FUNCTION <Tên hàm> (<Tham số hình thức : kiểu biến>) : <Kiểu kết quả> ; { các khai báo hằng, biến, kiểu cụcbbộ... } BEGIN { ... các khai báo trong nội bộ hàm ... } END ; Trong đó: -Tên hàm là tên tự đặt cần tuân thủ theo nguyên tắc đặt tên trong Pascal. -Kiểu kết quả là một kiểu vô hướng, biểu diễn kết quả giá trị của hàm. -Một hàm có thể có 1 hay nhiều tham số hình thức, khi có nhiều tham số hình thức cùng một kiểu giá trị thì ta có thể viết chúng cách nhau bằng dấu phẩy (,). Trường hợp các tham số hình thức khác kiểu thì ta viết chúng cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;). -Trong hàm có thể sử dụng các hằng, kiểu, biến đã được khai báo trong chương trình chính nhưng ta có thể khai báo thêm các hằng, kiểu, biến dùng riêng trong nội bộ hàm. Chú ý là phải có một biến trung gian có cùng kiểu kết quả của hàm để lưu kết quả của hàm trong quá trình tính toán để cuối cùng ta có 1 lệnh gán giá trị của biến trung gian cho tên hàm. Ví dụ 7.4:FUNCTIONTINH (x, y : integer ; z : real ) : real ; Ðây là một hàm số có tên là TINH với 3 tham số hình thức x, y, z. Kiểu của x và y là kiểu số nguyên integer còn kiểu của z là kiểu số thực real. Hàm TINH sẽ cho kết quả kiểu số thực real. Ví dụ 7.5:Bài toán tính giai thừa (factorials) PROGRAM giaithua ; VARx : integer ; FUNCTION factorial (n : integer) : integer ; VAR heso, tichso : integer ; BEGIN tichso :=1 ; IF n <= 1THEN factorial := 1 ELSE BEGIN FORheso := 2 TO n DO tichso:= tichso * heso ; factorial :=tichso; END ; END ; BEGIN Write (' Nhập vào một số nguyên dương x = '); Readln (x) ; Writeln (' Với x =, x , thì giai thừa sẽ là :x ! = ' , factorial(x)) Readln; END. Ghi chú : Khi khai báo kiểu dữ kiệu cho các tham số hình thức trong thủ tục và hàm, ta cần phải chú ý điểm sau: Nếu kiểu dữ liệu của các tham số hình thức là các kiểu dữ liệu có cấu trúc (kiểu array, string, kiểu record,... ) thì việc khai báo kiểu dữ liệu cho các tham số hình thức nên đượckhai báo theo cách gián tiếp, tức là phải thông qua từ khóa TYPE. Ví dụ 7.6: ProcedureXuat1(hoten : string[25]); ProcedureXuat2(mang: array[1..10] of integer); Hai chương trình con Xuat1 và Xuat2 đều bị lỗi ở phần khai báo kiểu dữ liệu chohai tham số hình thức là hoten và mang. Ðể khắc phục lỗi này, ta sẽ khai báo gián tiếp một kiểu dữ liệu str25 và M10 thông qua từ khóa TYPE như sau: TYPE Str25=string[25]; {Str25 là một kiểu chuỗi có độ dài 25} M10=Array[1..10] of integer; {M10 là một kiểu dữ kiệu mảng có 10 phần tử nguyên} Tiếp đến, dùng 2 kiểu dữ liệu mới định nghĩa Str25 và M10 để định kiểu cho các tham số hình thức hoten và mang như sau: ProcedureXuat1(hoten : Str25); ProcedureXuat2(mang: M10); III. TRUYỀN THAM SỐ CHO CHƯƠNG TRÌNHCON | | Khi truyền tham số trong Pascal, đòi hỏi phải có sự tương ứng về tên của kiểu dữ liệu của các tham số hình thức và tham số thực. Một số định nghĩa và qui tắc về truyền tham số trong Pascal: - Những tham số hình thức nằm sau từ khóa VAR gọi là tham số biến (variable parameter). Với tham số biến, các tham số thực bắt buộc phải là biến chứ không được là giá trị. Khi giá trị của tham số biến thay đổi thì nó sẽ làm thay đổi giá trị của tham số thực tương ứng và khi ra khỏi chương trìnhcon đó, tham số thực vẫn giữgiá trị đã được thay đổi đó. - Những tham số hình thức không đứng sau từ khóa VAR gọi là tham số trị (value parameter), khi đó các tham số thực có thể là một biến, một biểu thức, một hằng, hoặc một giá trị số. Các tham số trị nhận giá trị từ tham số thực khi truyền như là giá trị ban đầu, khi giá trị của tham số trị thay đổi thì nó sẽ không làm thay đổi giá trị của tham số thực, nghĩa là giá trị của tham số thực sau khi thoát khỏi chương trình con vẫn luôn bằng với giá trị của tham số thực trước khi truyền đến chương trình con đó.Do vậy một tham trị không bao giờ là kết quả tính toán của chương trình con. Một vài thí dụ về tham số biến: Ví dụ 7.7:Viết chương trình tính lập phương. PROGRAM Parameter1; VARnum: integer;{num là biến toàn cục} PROCEDURE LapPhuong(var a:integer); {a là một tham số biến} Begin a:=a*a*a; End; Begin write('Nhập số cần tính lập phương num = '); readln(num); LapPhuong(num);{tham số thực num được truyền cho tham số biến a} writeln('Lập phương của số vừa nhập =' , num); readln; End. Ví dụ 7.8: PROGRAM parameter2; VAR a, b : integer ;{biến toàn cục } PROCEDUREthamso (x : integer ; VAR y : integer ) ; BEGIN{ x: là tham số trị , còn y là tham số biến} x :=x + 1 ; y :=y + 1 ; Writeln (‘Trong procedure thamso, ... ‘) ; Writeln (' Hai số của bạn là a = , x : 3, và b = , y : 3 ) ; END ; BEGIN Write (' Nhập vào 2 trị số nguyên a, b : ') ;Readln(a, b) ; Writeln (' Ban đầu, Bạn đã nhập vào a =' , a : 3, 'và b =' , b : 3 ) ; thamso (a, b) ;{tham số thực a truyền cho tham số trị x tham số thực b truyền cho tham số biến y } Writeln (' Ngoài procedure thamso, ... '); Writeln (' Hiện nay, số a là , a : 3, và b là , b : 3 ') ; Writeln (' Ta thấy, a không đổi và b thay đổi ! ') ; Readln; END. IV. TÍNH ÐỆ QUI CỦA CHƯƠNG TRÌNHCON | | Một chương trình con mà trong quá trình thiết lập, nó sẽ gọi chính bản thân nó thì chương trình con có tính đệ qui (recursion). Ví dụ 7.9: Bài toán tính giai thừa (factorials) theo cách đệ qui. Bài toán này có phần chương trình chính giống như đã có ở ví dụ trước: PROGRAM Giaithua ; (*Tính giai thừa của số n theo phương pháp đệ qui *) VAR x : integer ; FUNCTION factorial (n : integer) : longint ; BEGIN IF n <= 1THEN factorial := 1{điều kiện neo} ELSEfactorial := n * factorial (n -1); END ; BEGIN Write (' Nhập vào một số nguyên dương x = '); Readln (x) ; Writeln ; Writeln (' Kết quả ',x,'! =, factorial(x)); Readln; END. Giả sử ta nhập x = 4, thì4! = factorial(n), với n = 4, ta có sơ đồ minh họa như sau: Chú ý: - Ưu điểm của thuật toán đệ qui là ngắn gọn. Nó có khả năng định nghĩa một tập hợp rất lớn các đối tượng bằng một số các câu lệnh hữu hạn. Thuật toán đệ qui có vẻ thích hợp cho các bài toán mà tự thân cấu trúc dữ liệu của nó đã được định nghĩa theo lối đệ qui. - Có một số thuật toán đệ qui sử dụng cho các bài toán đơn giản có thể được thay thế bằng một thuật toán khác không tự gọi chúng, sự thay thế đó được gọi là khử đệ qui. - Trong một số bài toán ta có thể giải theo 2 cách: thuật toán lặp (xem chương trước) và thuật toán đệ qui. Thông thường, cách giải theo thuật toán lặp (WHILE .. DO) thì tốt hơn so với thuật toán đệ qui vì đệ qui đòi hỏi thêm bộ nhớ và thời gian. Khi đó các thanh ghi được sử dụng cho lưu trữ và khi quay trở về phải khôi phục lại trạng thái cũ trong mỗi lần gọi đến chương trình con. Mức độ phức tạp có thể gia tăng khi trong chương trình con theo thuật toán đệ qui có chứa những chương trình con khác. Vì vậy, khi dùng đệ qui ta cần thận trọng, nhất là thuật toán này thường không cho ta thấy rõ trực tiếp toàn bộ quá trình giải các bước. Nói chung, chỉ khi naò không thể dùng thuật toán lặp ta mới nên sử dụng thuật toán đệ qui. V. ÐƠN VỊ CHƯƠNG TRÌNH (UNIT) 1. Khái niệm | | Lập trình một bài toán lớn rất phức tạp và vất vả nếu nó phải sử dụng nhiều thuật toán lập đi lập lại. Việc tạo ra nhiều mẫu chương trình con nhằm giảm nhẹ công việc của một lập trình viên (programmer). Tuy nhiên, mỗi chương trình con chỉ có ứng dụng được trong chính chương trình chứa nó mà thôi. Ðể khỏi mất thời gian để viết lại chúng, người ta biến mỗi chương trình con thành các module độc lập, được biên dịch sẵn và lưu trữ trên đĩa như một thư viện. Khi cần ta cứ việc gọi các module này ra mà không cần phải viết lại chúng. Mỗi module như vậy được gọi là một đơn vị chương trình, hay gọi tắt là UNIT. Khái niệm Unit đã được vào sử dụng từ chương trình Pascal version 4.0 trở đi. Có hai loại Unit là các Unit chuẩn do Turbo Pascal tạo sẵn và các Unit tự tạo do người lập trình tự viết ra. 2. Các Unit chuẩn | | a. Một số Unit chuẩn trong Turbo Pascal 5.5 trở đi *Unit SYSTEM : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục trong version 3.0 * Unit CRT : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chếđộ Text của version 5.5 * Unit PRINTER : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chế độ in ấn. * Unit GRAPH : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chế độ đồ thị của version 5.5 * Unit TURBO3 : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chếđộ Text của version 3.0 * Unit GRAPH3: gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chế độ đồ thị của version 3.0 * Unit DOS: gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến hệ điều hành MS-DOS * Unit OVERLAY: gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến việc truy xuất đĩa phủ lấp khi chạy chương trình. Các Unit trên được lưu trữ trong tập tin TURBO.TPL của Turbo Pascal. Chúng ta có thể sử dụng chương trình TPUMOVER.EXE để lấy ra hoặc đưa vào một hay nhiều Unit nhằm tiết kiệm bộ nhớ hay tăng cường tiện ích sử dụng. b. Cách gọi Unit Muốn sử dụng UNIT thì trong đầu chương trình ta phải khai báo Unit theo cú pháp sau: USES<Tên Unit> [ { , <Tên Unit> } ] ; Ví dụ 7.10USESCRT, GRAPH ; Ðặc biệt, chỉ riêng Unit SYSTEM thì không cần phải khai báo. c. Một số thủ tục và hàm trong Unit CRT * ClrScr: thủ tục xóa màn hình * ClrEol: thủ tục xóa ký tự bên phải con trỏ màn hình, sau khi xóa con trỏ vẫn ở tại chỗ * InsLine: thủ tục xen vào một hàng ở vị trí con trỏ màn hình * DelLine: thủ tục xóa bỏ một hàng ở vị trí con trỏ màn hình * GotoXY(XPos, Ypos): đưa con trỏ màn hình về vị trí có tọa độ Xpos và Ypos.X có giá trị từ 1 - 80, và Y có giá trị từ 1 - 25 * Delay(time): tạo thời gian trễ tính theo milisecond. Time là một số nguyên dùng để làm chậm chương trình cho ta kịp quan sát dữ liệu * Sound(F):thủ tục tạo ra âm thanh với tần số F (hz). F là số nguyên * NoSound:thủ tục tắt âm thanh * LowVideo và NormVideo: thủ tục màn hình, khi gọi LowVideo thì mọi ký tự viết ra màn hình có độ sáng yếu dần đi cho đến khi nhận thủ tục NormVideo mới về độ sáng bình thường. * TextBackGround (color):thủ tục chọn màu nền, colorcho ở bảng (từ 1 -7) * KeyPressed:hàm cho giá trị kiểu kết quả Boolean, cho giá trị là Truenếu có một phím được bấm. * TextColor (color):thủ tục chọn màu chữ, color lấy ở bảng Các hằng số màu của CRT unit Hằng số color | Màu hiển thị | Giá trị | Black Blue Green Cyan Red Magenta Brown LightGray DarkGray LightBlue LightGreen LightCyan LightRed LightMagenta Yellow White | Ðen Xanh da trời Xanh lá cây Xanh lơ Ðỏ Tím Nâu Xám nhạt Xám đậm Xanh da trời nhạt Xanh là cây nhạt Xanh lơ nhạt Ðỏ nhạt Tím nhạt Vàng Trắng | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | Ðể tạo ra màu nhấp nháy, ta cộng thêm hằng số Blink của CRT vào bất kỳ màu chữ mà ta chọn. Ta không thể làm nhấp nháy màu nền. Ví dụ để trình bày chữ vàng trên nền xanh, ta viết: TextColor(Yellow) ;TextBackground(Blue) ; Muốn có một dòng chữ đỏ nhấp nháy thì ra lệnh: TextColor(Red + Blink) ; * ReadKey:hàm có kiểu kết quả là Char, khi nhấn các phím chứcnăng trên bàn phím thì có kết quả là 1 ký tự mã ASCII. Nếu ký tự đầu tiên do ReadKey trả về bằng ASCII 0 thì ký tự kế theo sẽ chỉ định phím như ở bảng dưới. Các phím Home, phím mũi tên, ... luôn tạo nên một ký tự đi theo ASCII 0. Các phím chức năng từ F1 đến F10 sinh ra một trong 4 ký tự tùy theo ta dùng với tổ hợp phím Alt, Ctrl hay Shift hay dùng một mình. Các phím chức năng đặc biệt Tên phím | Bình thường | Alt | Ctrl | Shift | F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 Home . PageUp . ¬ ® . End ¯ . PageDn Ins Del | : (59) < (60) = (61) > (62) ? (63) @ (64) A (65) B (66) C (67) D (68) G (71) H (72) I (73) K (75) M (77) O (79) P (80) Q (81) R (82) S (83) | h (104) i (105) j (106) k (107) l (108) m (109) n (110) o (111) p (112) q (113) | ^ (94) - (95) . (96) a (97) b (98) c (99) d (100) e (101) f (102) g (103) | T (84) U (85) V (86) W (87) X (88) Y (89) Z (90) [ (91) \ (92) ] (93) | VI. UNIT TỰ TẠO 1. Một số bước để tạo ra Unit | | Ðể tạo ra một Unit của mình cần đi qua các bước sau: Bước 1 : Tạo ra một file Unit có phần mở rộng là .PAS với bố cục sau: UNIT <Tên Unit> ;(* Chú ý : Tên Unit phải trùng với tên File *) INTERFACE(* Chú ý : Phần giao diện với bên ngoài, không có dấu ; ở đây *) [Uses <danh sách các unit>];{Khai báo các unit dùng trong chương trình } [Khai báo các hằng, kiểu, biến dùng chung] ; [Khai báo các thủ tục, hàm (tên, danh sách tham số của thủ tục và hàm] ; IMPLEMENTATION(* Cài đặt các hàm, thủ tục của Unit, không có dấu ; ở đây *) [Các khai báo kiểu, hằng, biến cục bộ ]; [Nội dung cài đặt các thủ tục, hàm của unit ]; [BEGIN](* Phần khởi tạo : Initialization Part *) [Các lệnh khởi tạo ]; END.(* Dù có BEGIN để khởi tạo hay không, ở đây vẫn có END. *) Bước 2 : Dịch file này lên đĩa theo trình tự sau: i). Gõ Alt - Cđể vào Menu COMPILE ii).Ði đến mục Destination và nhấn Enter để chương trình tự động đổi Memory thành Disk iii).Gõ C (hoặc F9) để biên dịch chương trình tạo nên một file.TPU iv).Khi dịch xong gõ một phím bất kỳ. Sau đó ta có thể lập lại bước a và b để chuyển Destination từ Disk sang Memory. 2. Ví dụ | | Ví dụ7.11:Tạo một UNIT tính Cộng, Trừ, Nhân, Chia cho học sinh tiểu học. Tên file Unit là TTIEUHOC.PAS với nội dung sau: UNITTTieuHoc ;{Phần đầu : Chương trình Toán Tiểu học } INTERFACE{Phần giao diện} PROCEDURE Cong (Var So1, So2, So3 : Real) ; PROCEDURE Tru(Var So1, So2, So3 : Real) ; PROCEDURE Nhan (Var So1, So2, So3 : Real) ; PROCEDURE Chia(Var So1, So2, So3 : Real) ; INPLEMENTATION{Phần cài đặt } PROCEDURE Cong ; BEGIN IF So1 + So2 = So3 THEN Writeln ('Giỏi lắm ! Em đã làm đúng! ') ELSE Writeln (' Rất tiếc, em đã làm sai ! '); END; PROCEDURE Tru ; BEGIN IF So1 - So2 = So3 THEN Writeln (' Giỏi lắm ! Em đã làm đúng!') ELSE Writeln (' Rất tiếc, em đã làm sai ! '); END; PROCEDURE Nhan ; BEGIN IF So1 * So2 = So3 THEN Writeln ('Giỏi lắm ! Em đã làm đúng !') ELSE Writeln (' Rất tiếc, em đã làm sai ! '); END; PROCEDURE Chia ; BEGIN IF So2 = 0 THEN Writeln ('Số chia phải khác 0') ELSE IF So1 / So2 = So3 THEN Writeln ('Giỏi lắm! Em đã làm đúng! ') ELSE Writeln (' Rất tiếc, em đã làm sai ! '); END; END.{Chấm dứt UNIT } Sau khi gõ chương trình Unit trên, đổi Compile Destination thành Disk, biên dịch và tạo tập tin TTIEUHOC.TPU trên đĩa. Chương trình Pascal cho bài toán Cộng, trừ, Nhân, Chia dùng Unit TTIEUHOC: PROGRAM Toan_Tieu_Hoc ; USESCRT, TTieuHoc ; VAR chon : Integer ; So1, So2, So3 : Real ; PROCEDUREMenu (Var chon : integer) ; BEGIN ClrScr ; Writeln (' == TOÁN TIỂU HỌC == ') ; Writeln (' =0.Chấm dứt= ') ; Writeln (' = 1.Toán cộng= ') ; Writeln (' =2.Toán trừ= ') ; Writeln (' =3.Toán nhân= ') ; Writeln (' =4.Toán chia= ') ; Writeln (‘ ================== ‘) ; Write(' Bạn chọn số mấy ? ') ; Readln (chon); END ; PROCEDUREnhapso (Var So1, So2, So3 : real ); BEGIN Write (' Nhập vào số thứ 1 : ') ;Readln(So1) ; Write (' Nhập vào số thứ 2 : ') ;Readln(So2) ; Write (' Kết quả là: ') ;Readln (So3) ; END ; {=====================Chương Trình Chính========================} BEGIN CLRSCR; REPEAT Menu (chon) ; CASE chon OF 1 : BEGIN Writeln ; Writeln (' ==Toán cộng == ') ; Nhapso(So1, So2, So3) ; Cong(So1, So2, So3) ; END; 2 : BEGIN Writeln ; Writeln (' ==Toán trừ == ') ; Nhapso(So1, So2, So3) ; Tru(So1, So2, So3) ; END; 3 : BEGIN Writeln ; Writeln (‘ ==Toán nhân == ‘) ; Nhapso(So1, So2, So3) ; Nhan(So1, So2, So3) ; END; 4 : BEGIN Writeln ; Writeln (‘ ==Toán chia == ‘) ; Nhapso(So1, So2, So3) ; Chia(So1, So2, So3) ; END; END;{case} Writeln (' Gõ bất kỳ phím nào để tiếp tục ... '); Readln; UNTIL chon = 0; END.{Ngưng làm toán} =============================================================== BÀI ÐỌC THÊM | | TOP - DOWN STRUCTURED PROGRAMMING hay LẬP TRÌNH THEO CẤU TRÚC TRÊN - XUỐNG --- oOo --- Nếu các bạn là một người mới bắt đầu khởi sự thực hành lập trình một bài toán nào đó, các bạn sẽ thường tự hỏi: Ta phải bắt đầu bằng việc gì đây? Ðây là một câu hỏi không phải ai cũng trả lời chung được. Tuy nhiên, dựa vào kinh nghiệm thu thập được của những người lập trình tài tử và của những lập trình viên chuyên nghiệp, tác giả Francis Scheid, trong tác phẩm Computer and Programming của mình, đã cho một số lời khuyên sau : 1. Ôn lại những kinh nghiệm đã qua để xem coi vấn đề của bạn có chút gì tương tự đến các vấn đề mà bạn đã từng chạm trán trước đây không; 2.Trước tiên, thử làm một phiên bản đơn giản. Nếu có thể, đưa ngay vào một số trường hợp đặc biệt mà bạncó, nhằm tạo chương trình bạn có một vẻ gì sâu sắc. 3.Chia bài toán ra thành những bài nhỏ, rồi tiếp tục chẻ những bài nhỏ này thành những phần nhỏ hơn, nếu được, chẻ tiếp những phần nhỏ này thành những mảnh nhỏ hơn nữa, sau đó giải quyế từng phần hay mảnh nhỏ này. Mỗi thuật toán có thể thể hiện bằng lưu đồ (flow chart). Lưu đồ chính là bản đồ lộ trình của thuật toán. Không hẳn tất cả những chuyên viên máy tính phải thực hiện lưu đồ trước khi lập trình nhưng nhờ có lưu đồ mà công việc của bạn trở nên rõ ràng và mang tính logic hơn. Bạn sẽ không cảm thấy bối rối khi cần phải trình bày tiến trình giải toán của bạn cho người khác hiểu. Bạn có thể mất một ít thời gian cho lưu đồ nhưng nó có giá trị hơn cả ngàn từ nếu phải cắt nghĩa thuật toán. Chúng ta hãy tưởng tượng bài toán to lớn của chúng ta như một cây cổ thụ nhiều cành lá rậm rạp. Ta muốn đốn cây này về nhà làm củi chụm và dĩ nhiên, ta không thể nào chặt ngang gốc cây mà vác về nhà (thí dụ này không có ý khuyến khích phá hoại môi trường đâu nhé ! ). Vậy tại sao ta không tỉa từng cành nhỏ rồi dần dần thanh toán luôn cả cây ? Giải quyết vấn đề của chúng ta cũng vậy. Bạn cứ xem bài toán của chúng ta như một gốc cây lộn ngược đầu. Chia nhỏ bài toán ra thành những vấn đề nhỏ hơn, rồi nhỏ hơn nữa nếu nó còn phức tạp, như minh họa ở hình sau đây: Trong hình vẽ trên, bài toán được phân thành 4 vấn đề nhỏ hơn là A, B, C và D. Vấn đề B và D có thể giải quyết được ngay. Riêng vấn đề A và C thì lại tiếp tục chia nhỏ hơn nữa để thành những mảnh nhỏ có thể giải quyết được. Ở đây các nhánh cây không dài ngắn như nhau, dễ hiểu bởi vì mức độ phức tạp của mỗi vấn đề không thể như nhau và tùy theo thuật toán cần giải quyết mà ta phân nhỏ nó ra. Bài toán của chúng ta sẽ đi từ vấn đề trừu tượng đến cụ thể. Cách giải quyết như vậy giống như hệ thống phân quyền trong tổ chức chính phủ: Lập trình cấu trúc là một trường phái lập trình xuất hiện vào thập niên 1970 và đã nhanh chóng được nhiều người hưởng ứng. Ðiểm cơ bản trong lập trình cấu trúc là tổ chức chương trình thành một hệ phân cấp (hierarchy) và phải điều khiển sao cho các mối tương tác giữa các thành phần trong hệ là tối thiểu. Ðây chính là ý tưởng của một phép tinh chế từng bước (stepwise refinement) hay phương pháp chia để trị trong giải bài toán theo cách top-down. Một khi ta đã thực hiện việc phân tích top-down xong, những mảnh bài toán chi tiết nhất sẽ được giải theo cách của 1 trong 3 thành phần thuật toán sau : * Dòng tuần tự (Sequential Flow) : Trong thuật giải này, các bước giải được thể hiện ở trong một luồng lệnh tuần tự như hình vẽ sau: * Dòng điều kiện (Conditional Flow): Trong thực tế ở nhiều bài toán máy tính, ta sẽ đi đến việc chọn lựa một trong hai điều kiện. Mỗi điều kiện (Ðúng hoặc Sai) sẽ dẫn đến một quyết định khác nhau. Minh họa ở hình sau: * Dòng lặp (Repetitive Flow) :Trong nhiều trường hợp, ta cần thực hiện nhiều lần liên tiếp một hay nhiều thao tác cho để khi một điều kiện được thỏa. Cha đẻ của ngôn ngữ lập trình Pascal là N.Wirth đã phát triển phương pháp tinh chế từng bước, xem nó như một phương pháp khoa học cần thiết cho việc phân tích vấn đề và lập trình. Khởi đầu, chương trình phải được thể hiện khái quát vấn đề, nêu bậc sự phân tích tổng thể bài toán. Ở từng bước kế tiếp sau đó, sẽ có các giải pháp giải quyết vấn đề một cách chi tiết hơn, mỗi giải pháp như vậy là một sự đặc tả (specification) công việc. Như vậy, từng bước một, ta dần dần tinh chế bài toán. Sự tinh chế này phải hướng đến các thuật toán của ngôn ngữ lập trình. Nếu các bài toán nhỏ trở nên đơn giản thì ta thay nó bằng các câu lệnh. Nếu nó tỏ ra còn phức tạp thì ta xem đó như một thủ tục và tiếp tục tìm cách tinh chế nó. Trong quá trình tinh chế, cần thiết đưa ra những cách biểu diễn dữ liệu đi song song với cách chi tiết hoá việc giải quyết bài toán. Ðây là một phương pháp khoa học nhưng cũng mang một phần tính nghệ thuật thể hiện sự nhạy bén trong tư duy của người lập trình. |