HDRI Lighting Trong Octane Và Cinema 4D: (phần 1) - IRender
Có thể bạn quan tâm
OctaneRender là một công cụ kết xuất dựa trên vật lý được phát triển bởi OTOY. Octane có sẵn như một renderer độc lập và như một trình cắm cho các ứng dụng lưu trữ DCC (Tạo nội dung kỹ thuật số) như Maya, 3D Studio MAX và Cinema 4D. Giờ đây, plugin render này đang được sử dụng rộng rãi trong các bộ phim truyện, quảng cáo, và thậm chí là kết xuất kiến trúc của các studio và làm phim lớn nhỏ trên toàn thế giới. Và như chúng ta đã biết, tạo ánh sáng 3D là một điều khó nhưng cực kỳ quan trọng. Mục đích của bài viết này là xem xét tất cả các loại đèn chiếu sáng khác nhau từ cấp độ cao, giải thích thời điểm và cách sử dụng chúng, cũng như một chút về cách tối ưu hóa chúng và đặc biệt là chiếu sáng HDRI Lighting. Hãy bắt đầu nào!
HDRI Lighting (còn được gọi là chiếu sáng dựa trên hình ảnh) là một cách nhanh chóng, dễ dàng để đưa ánh sáng và phản xạ trong tự nhiên vào cảnh của bạn. Khái niệm ở đây là chúng ta lấy một vật thể Bầu trời, bọc một hình ảnh lớn xung quanh bên trong của nó, sau đó sử dụng nó để phát ra ánh sáng, tạo phản xạ trong vật liệu kim loại và vật liệu đặc biệt trong cảnh và cũng dùng làm nền tổng thể nếu cần . Bầu trời HDRI có thể được sử dụng một mình hoặc trộn lẫn với các nguồn sáng khác.
HDRI là viết tắt của High Dynamic Range Image. Định dạng tệp phổ biến nhất là tệp .HDR. Các tệp ở định dạng này chứa dữ liệu phơi sáng mà các tệp phẳng như PNG và JPEG không có. Bạn có thể đặt PNG hoặc JPEG hoặc bất kỳ thứ gì khác trong Octane Skye, nhưng nó sẽ không hoạt động tốt để chiếu sáng các đối tượng trong một cảnh (xem ở trên). Tuy nhiên, phiên bản JPG rất hữu ích cho việc compositing mà chúng ta sẽ đề cập sau. HDRI hầu như luôn ở tỷ lệ khung hình 2: 1 và bị bóp méo một cách kỳ lạ khi nhìn bằng phẳng. Khi chúng quấn quanh quả cầu bầu trời, sự biến dạng biến mất và chúng trông rất ổn.
Thường thì bạn sẽ được cung cấp tùy chọn nhận các độ phân giải khác nhau cho HDRI Lighting. Các tệp có độ phân giải thấp hơn sẽ tải nhanh hơn và mất ít thời gian hơn để hiển thị. Những bức ảnh có độ phân giải cao hơn sẽ hiển thị sắc nét hơn, nhưng điều đó thực sự chỉ rõ ràng ở hậu cảnh và không quá nhiều trong phản chiếu. Nếu bạn chỉ sử dụng nó để chiếu sáng và phản chiếu và định thay thế hoặc che khuất nền, phiên bản có độ phân giải thấp hơn sẽ giúp tăng tốc độ hiển thị và sẽ tốn ít VRAM của GPU hơn.
Đầu tiên, chúng ta cần một HDRI Lighting. Có những trang cc0 miễn phí trên hdrihaven.com (và một vài nơi khác), những trang trả phí có sẵn từ nhiều nguồn khác nhau trên web. Đảm bảo rằng bạn nhận được tệp .HDR (hoặc đôi khi là .EXR, nhưng những tệp này lớn hơn nhiều và kém hiệu quả hơn cho việc này). Bắt đầu với phiên bản 2K. Nếu nó quá mờ, hãy tăng lên 4K. 16K thường không cần thiết trừ khi đầu ra cuối cùng lớn và hình ảnh đang được sử dụng làm nền. Bây giờ chúng ta cần một Octane Skye với Environment tag để đưa HDRI vào.
Trong Objects menu trong Live Viewer, hãy chọn HDRI Environment. Điều này sẽ tạo một đối tượng Octane Sky với Octane Environment tag. Tiếp theo, nhấp vào tag và nó sẽ hiển thị cùng với trường Texture được điền bằng nút Image Texture. Đây là phần quan trọng – HDRI ở BÊN TRONG Image Texture Node. Để làm điều này, hãy nhấp vào nút Image Texture. Khi đã ở trong cài đặt nút Image Texture, bây giờ chúng ta có thể nhấn vào ba dấu chấm ở bên phải của trường có nội dung File và tìm HDRI đã tải xuống.
Các phiên bản gần đây của Octane có nút Node Editor ở cuối tùy chọn trong Environment Tag khởi chạy Node Editor. Điều này cho phép chúng ta thực hiện một số xử lý nâng cao trên hình ảnh hoặc thay thế nó bằng bất kỳ thứ gì chúng ta muốn. Như hình ảnh trên, chúng ta có thể thấy cấu trúc cơ bản, ở bên phải là Environment tag và bên trái là nút Image Texture được đưa vào đó. HDRI được tải vào nút Image Texture thay vì thay thế nó.
Dưới đây là một số tùy chọn bạn có thể điều chỉnh trong chính Environment tag:
- Nguồn: là thứ được sử dụng để thay đổi cường độ của bất kỳ ánh sáng nào – điều này rất hữu ích nếu HDRI quá tối hoặc quá sáng hoặc nếu nó được sử dụng kết hợp với các nguồn sáng khác.
- Rot.X và Rot.Y: Chúng xoay HDRI. RotX dịch chuyển hình ảnh theo chiều ngang và RotY dịch chuyển hình ảnh theo chiều dọc. Bạn cũng có thể chỉ xoay đối tượng bầu trời. Các giá trị này đi từ -1 đến 0 đến 1, do đó, một vòng quay 90 độ theo chiều kim đồng hồ sẽ là 0,25, một vòng quay 180 độ ngược chiều kim đồng hồ sẽ là -0,5, v.v. Tốt nhất bạn chỉ cần lấy thanh trượt và di chuyển nó cho đến khi bạn thích ánh sáng và vị trí của bức hình.
- Medium Tab: Một điều thú vị khác mà bạn có thể làm ở đây là thêm volumetric fog vào toàn cảnh. Chuyển đến Medium tab của Environment tag. Chỉ cần nhấn vào nút Add Fog và nó sẽ thiết lập cho bạn một nút Phương tiện phân tán (Scattering Medium node). Sau đó, bạn có thể điều chỉnh các cài đặt như mật độ và những thứ khác nằm ngoài phạm vi của tài liệu này để có được sương mù chung trong cảnh.
- AO Environment Texture: Chỉ thay đổi màu sắc của Ambient Occlusion khi sử dụng Direct Lighting với Ambient Occlusion. Nó không có tác dụng gì trong chế độ Path Tracing hoặc PMC.
- Imp. Samp.: Giúp giảm noise do ánh sáng HDRI tạo ra – hãy để nguyên.
Nút Image Texture (nội dung của tệp .HDR) có các tùy chọn riêng bổ sung cho các tùy chọn trong Environment Tag. Dưới đây là những thứ có liên quan cho chiếu sáng HDRI:
- Power: Nút này có trường riêng cho Power, trường này bổ sung vào thẻ Power of Environment. Bạn chỉ nên chọn một nơi để chỉnh sửa nguồn và gắn với nó.
- Gamma: Để ở mức 1 để tạo tệp .HDR đúng cách. Nếu đang sử dụng JPG hoặc thứ gì đó khác, nó sẽ phải chuyển sang phiên bản 2.2 để có đủ sáng. Gamma liên quan đến Quy trình làm việc tuyến tính, đây là một chủ đề khá phức tạp đối
Nút Image Texture này giống với nút được sử dụng khi tạo vật liệu, vì vậy nó có các tùy chọn giống nhau. UV Transform node có thể được thêm vào để kiểm soát một số thuộc tính của HDRI. Trong thiết lập mặc định, chỉ các giá trị Thang đo X và Y (S.X, S.Y) và giá trị xoay Z (R.Z) mới sử dụng được. Điều này không quá hữu ích cho một cảnh thực tế, nhưng trong một cảnh trừu tượng, chúng có thể tạo ra một số kết quả thực sự kỳ lạ và thú vị. Ngoài ra còn có tùy chọn để thêm nút UV Projection – nếu được thay đổi thành Cubic hoặc Perspective, nó sẽ làm biến dạng hình ảnh theo những cách thú vị.
Vì điều này sử dụng cùng một mạng nút như một vật liệu sử dụng, chúng ta có quyền truy cập vào phần còn lại của các nút Octane để sửa đổi hình ảnh thêm. Node Editor cần được khởi chạy từ các tùy chọn Environment tag để bắt đầu. Hình ảnh có thể được sửa màu, làm biến dạng, đảo ngược hoặc sửa đổi theo những cách khác với các nút khác nhau. Gradient Octane đặc biệt rất hữu ích ở đây. Nó có thể được sử dụng để tô màu lại hình ảnh, hoặc khử bão hòa bằng cách sử dụng gradient từ đen sang trắng.
Lưu ý quan trọng: Ngay sau khi bất kỳ node mới nào được thêm vào mạng này, các điều khiển RotX và RotY trong thẻ Môi trường sẽ không hoạt động nữa. Các giá trị xoay cho chính đối tượng Bầu trời trong tab Coords cũng sẽ không hoạt động nữa. Để xoay HDRI ngay bây giờ, một UV Transform node phải được nối với nút Image Texture, sau đó các điều khiển T.X và T.Y hiện được sử dụng để xoay HDRI (KHÔNG phải là R.X và R.Y)
Vậy là kết thúc phần một về chủ đề HDRI lighting ngày hôm nay. Mong rằng với những thông tin cơ bản trên, bạn đã có thể có cái nhìn tổng quát và hiểu rõ hơn về ánh sáng HDRI trong Octane cho Cinema 4D. Và đừng quên theo dõi phần hai của chúng tôi, phần này sẽ giới thiệu HDRI được sử dụng trong background. Ngoài ra, iRender còn cung cấp dịch vụ cho thuê máy cấu hình cao giúp bạn tiết kiệm thời gian và chi phí trong quá trình dựng hình nếu như bạn đang tìm kiếm một giải pháp render nhanh chóng.
iRender luôn cập nhật những mẫu card mới nhất của NVIDIA như RTX 3080, RTX 3090 với VRAM từ 10GB đến 24GB đáp ứng hoàn toàn cho phần mềm tận dụng sức mạnh của nhiều card GPU. Với các máy chủ mạnh mẽ nêu trên (1/2/4/6 x RTX 3090) và sự kết hợp NVLink, iRender mang đến cho người dùng Octane sức mạnh, hiệu suất và khả năng kết xuất chưa từng có ở bất cứ nơi nào hay tại thời điểm nào bạn cần. iRender có thể tự hào tuyên bố rằng chúng tôi là một trong những trang trại kết xuất phù hợp nhất cho Cinema 4D Octane. Hãy xem thử nghiệm kết xuất với dự án Octane tại iRender:
Vì vậy, đừng chần chừ nữa, hãy trở thành thành viên của cộng đồng iRender ngay hôm nay để nhận COUPON MIỄN PHÍ và trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi. Luôn đi đầu trong công nghệ đồ họa tiên tiến, chúng tôi kết xuất, sáng tạo là của bạn!
iRender – Happy Rendering!
Nguồn tham khảo: otoy.com #irender, C4D Cloud Render Farm, cinema4d, Cinema4D Render Farm, Cloud Rendering For Octane, HDRI, Octane Enterprise, Octane Feature, Octane Lighting, Octane Tips, Octanerender ContactiRENDER FARM
Remote Render Farm GPU Cloud cho 3D Rendering GPU Cloud cho AI/Deep Learning Bảng Giá Hướng dẫn sử dụng Blog Đội Ngũ iRender The Render Farm Điều khoản & Bảo Mật Góc Báo Chí Tin tức về iRender iRender Tuyển Dụng iRender International
INTEGRATIONS
Autodesk Maya Autodesk 3DS Max Blender Cinema 4D Houdini Maxwell Nvidia Iray Lumion KeyShot UE4 Twinmotion Redshift Octane And many more…
iRENDER TEAM
MONDAY – SUNDAY 9:00 AM – 8:00 PM Hotline: 0916 806 116 Zalo: 0916 806 116 Skype: iRender Support Email: [email protected] CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG NGHỆ IRENDER VIỆT NAM MST: 0108787752 Office: 5/82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.
ContactTừ khóa » Cách Làm Bầu Trời Hdri Trong 3ds Max
-
Cách Tạo Bầu Trời HDRI Như Thật Trong 3ds Max - SumoDesign
-
Cách đưa Bầu Trời HDRI Vào Bài - ĐỒ HỌA 3DMAX
-
Thiết Lập ánh Sáng Môi Trường 3ds Max - YouTube
-
VRAY HDRI IN 3DSMAX (MỘT SỐ CÁCH LÀM BẦU TRỜI TRONG ...
-
Cách Làm Bầu Trời Hdri Trong 3dmax
-
Học 3D Max - Cách Sử Dụng HDRI để Chiếu Sáng Khung Cảnh...
-
Cách đưa Bầu Trời HDRI Vào Bài - 123doc
-
Đề Xuất 7/2022 # Cách Tạo Bầu Trời Hdri Như Thật Trong 3Ds Max ...
-
Hướng Dẫnn Tạo Bầu Trời = Vray HDRI (3dsMax)
-
Sử Dụng Bầu Trời Hdri Là Gì ? Làm Sao Để Chụp Ảnh Hdr Đẹp Nhất?
-
Hướng Dẫn Hdri Như Thật Trong 3Ds Max, Sử Dụng Hdri Để Chiếu ...
-
Sử Dụng Bầu Trời Hdri Là Gì ? Làm Sao Để Chụp Ảnh Hdr Đẹp Nhất?
-
Cách Tạo Bầu Trời HDRI Như Thật Trong Vray - SumoD
-
HDRI Lighting Trong Octane Cho Cinema 4D: (phần 2)